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2024-04-22
魅Music∣世界10大背景音乐!魅力+震撼!魅族无损音乐
世界十大背景音乐(终极完美图文版)! 震撼,悦耳。 配上魅族MX4Pro的HiFi音质,就更完美了!当然,没有高档的HiFi耳机也不要紧,入手一个魅族EP-21HD,也是个不错的享受。 NO.1 《She Is My Sin》-NightWish (《她是我的罪》-夜愿 ) 对Cser(CS迷)们来说,芬兰交响哥特金属乐团NightWish(夜愿)的歌曲早已深入人心,众所皆知,世界不少顶级CS战队的宣传片都采用的是他们的歌曲,Night Wish的歌曲大都是重金属音乐,而这首She is My Sin就是1.6版CS的主题曲,很多翻译版本的1.6进入界面就会响起这首歌,当你在游戏前更改各种按键设置的时候,这首歌仿佛预示着大战马上爆。在she is my sin出名后,因为其震撼的歌声,成为许多视频或集锦的音乐。 NightWish的歌的确不同凡响,特别是他们的美声女主唱Tarja Turunen。如果说歌曲中,吉他、贝斯、鼓的速度是暴风雨加冰雹,那么Tarja的歌声却犹如神圣的光芒穿透浓密的云层,使它雨停云散。 NO.2 《The Dawn》-DreamTale (《亡灵序曲》-梦境传说 ) 来自芬兰金属乐队 --- 梦境传说(DreamTale)的《The Dawn》的原意为黎明、拂晓、破晓,但在国内网络上,广被讹传为“亡灵序曲”。这是因为在2005年,国内一个电子游戏竞技网站中,一位《魔兽争霸3》亡灵族的拥趸,推荐这首曲子作为亡灵论坛专区的区歌;后来另一名网友以《The Dawn》作为背景音乐,用《魔兽争霸3》中亡灵族的过场画面,剪辑制作了一部MV,并命名为《亡灵序曲》。至此,该曲的中文名就随着这部MV以讹传讹地流传开来,而真实名字却不被广为人知。 值得一提的是,本曲在节奏处理上,保留了金属音乐最基本的连续猛烈的伴奏,却淡化了狂乱、低沉和无序的节奏,这使得该曲少缺一些狂躁、恐惧和迷惘,多了一份神秘和向往。而那段迷惘的男声独白,恰如破晓前黑暗中初现的第一缕晨光,给人以直接和真实的感受。此曲也因此被金属与非金属迷所喜爱,并被奉为金属音乐中的经典之作。 NO.3 《The Mass》-Era (《弥撒》-世纪乐团) The Mass改编自Carmina Burana(布兰诗歌),据说“二战期间德国武装party卫军第一装甲师军歌也改编于此”,导致调子相似而张冠李戴以为The Mass就是纳粹军歌。而现在,随着这首歌的名声日躁,越来越多的游戏也吸收了其动感,鼓舞人心的一面,其中当前最红网络游戏《魔兽世界》中很多玩家自制的游戏视频就大量使用了《THE Mass》作为背景音乐。 Era,英文原意为“时代、世纪”,是一个风格与Gregorian(格林高利合唱团)接近的音乐团体,其灵魂人物是法国音乐家Eric Levi。关于Eric Levi,我们所知的确实不多,甚至也只在Era的作品中见过他的名字。而且他也不属于高产型的音乐家。Era至今为止仅发行过3张专辑,分别是1998 年的《Era》、2001年的《EraⅡ》以及2003年刚刚发行的《The Mass》。发行数量并不多,但都是颇受欢迎的作品。Era系列几张作品获得的成功反响,为他与日俱增的名气奠定了优厚的基础。 NO.4 《Hero's Theme》-Steve Burke (《英雄的主题》-史蒂夫·伯克 ) 出自次世代游戏新主机XBOX360上面的一款作品:Kameo(卡美奥/凯蜜欧传奇),是由著名的英国RARE工作室开发的。其配乐是由捷克的一个很出名的乐团做的(主要作者大概是Steve Burke 史蒂夫·伯克)。此曲曲风气势磅礴,多作为英雄人物出场背景音乐。 NO.5 《Hes a Pirate》-Klaus Badelt (《他是一个海盗》-克劳斯·巴代特 ) Pirates of the Caribbean - The Curse of the Black Pearl(加勒比海盗 - 黑珍珠号的诅咒)的配乐是Klaus Badelt写的,相当于是确立了加勒比海盗主题音乐的人吧。集子里最后一首叫Hes a Pirate,印象中就是Jack船长最后跳下去之后的音乐,也是加勒比海盗的主题。 NO.6 《Conquest of Paradise》-Vangelis (《征服天堂》-范吉利斯) 《1492征服天堂》(英文全称:《1492 CONQUEST OF PARADISE 》)是一首世界名曲,本作品属于《1492 Conquest Of Paradise 1492征服天堂/哥伦布传》专辑中的第二轨。每次听到它,都让我迷茫而感觉到自己是如此的微小,然而恢弘的音乐激发出内心的雄壮,我热血沸腾,我一往无前,古典的韵味在现代音乐的诠释下是如此的突显!这是激沸的音乐,这是振奋的音乐,这是人类对于音乐极限的挑战! 该名曲也被作为中国电视剧《士兵突击》插曲。题曲《Conquest Of Paradise 征服天堂》,那种史诗般的气派,完完全全是慑人的感觉,精彩绝伦。这部讲述哥伦布征服南美洲故事的电影也成为了史诗般的巨作! NO.7 《Rock House Jail》-Hans Zimmer (岩石般的监狱-汉斯季莫) 电影《石破天惊/勇闯夺命岛》插曲,承担本片配乐的是好莱坞三大配乐大师之一的Hans Zimmer(汉斯季莫),本片的配乐非常优秀,以至于在全球各媒体都借用,仅CCTV就在1、2、5、0等频道都出现过。易中天品三国第二辑的主题曲也出自《石破天惊》,还有王立群读史记。 NO.8 《Hummell Gets The Rockets》-Hans Zimmer (《Hummell夺取火箭》-汉斯季莫 ) 电影《勇闯夺命岛》中的音乐将电子合成器加管弦乐团的视觉音乐手法发挥到了极至,打击乐的表现尤其突出,紧张激烈之余不乏悲壮豪迈之情。铜管与弦乐的配合,浑然一体,气势恢宏、宽广壮阔,把宏大的电影场面表现的淋漓尽致。激昂、婉转、狂野与喜悦,在整个乐曲中交替出现,随着影片的展开一步步呈现出来,即使影片结束了,那种紧张仍在心头久久不去。 Hummell Gets The Rockets,这段音乐分成两部分,第一部分用管弦乐表现Hummell将军矛盾复杂的心情,同时他在对爱妻极度的怀念下做出了艰难的抉择,这段音乐以悲壮为基调,从一开始低沉的前奏到激昂的曲调,Hummell将军的复杂心理被表现的淋漓尽致;接下来就是Hummell将军率领海军陆战队在海军Ammo库盗取VX毒气导弹的段落,此时音乐立即爆发出了强烈的节奏感,配合海军陆战队员以娴熟的技巧潜入Ammo库盗取导弹的动作镜头,同时在曲子的末尾还运用了一处柔调表达出Hummell将军对被困在Ammo库中的手下的无奈心情。 NO.9 《In The Tunnels》-Hans Zimmer (《在隧道》-汉斯季莫 ) 同上,出自《石破天惊》电影经典配乐。德国籍作曲家Hans Zimmer(汉斯季莫)曾获得过7次奥斯卡奖提名,包括《角斗士(Gladiator)》、《尽善尽美(As Good As It Gets)》、《赤色风暴(Crimson Tide)》、《传教士之妻(The Preacher's Wife)》,这些作品使他蜚声海外。1998年,他以两项奥斯卡大奖提名声名雀起:影片《红色警戒(The Thin Red Line)》的最佳电影音乐奖和《埃及王子(The Prince of Egypt)》的最佳音乐剧/音乐喜剧奖。 Hans Zimmer是近年来崛起速度十分惊人的电影配乐家,在电子合成器和传统器乐的结合上,每每展现令人震撼的个人风格,也屡次缔造令人激赏的配乐成绩,特别是在动作电影配乐方面,他独特的音乐型式已经蔚为风尚,揉合了电子乐的炫丽紧凑,和交响乐的磅礴气魄,几乎是近年来,典型好莱坞英雄主义动作电影不可或缺的“标准配备”。 Hans Zimmer出身自一群深具挑战与实验精神的音乐玩家,而他的配乐成品也常是和这些出色的音乐工作者,包括了交响编曲,演奏,计算机合成剪辑以及指挥家等各种人才,分工合成,协力完成,近年他们甚至组成了工作团体Media Ventures,以充满创新和领先魅力的音乐风格,掳获了不少乐迷的心,成为当代电影音乐的一股新势力,而这种团队合作,群策群力的电影配乐组合,似乎也将成为一种潮流. NO.10 《Halo Theme Mjolnir Mix》-Martin O'Donnell & Michael Salvatori (《雷神之锤组合 光晕2主题》-马丁·奥唐奈&迈克尔·撒瓦特瑞 ) 微软最具影响力FPS游戏《光晕2;最后一战》主题音乐。 马丁·奥唐奈(生于1955年5月1日)是一个屡获殊荣的美国作曲家,主要是为电影电视和电台广告写歌曲以及配乐,他的作品包括著名的视频游戏开发商Bungie的系列,如神话,奥妮,光晕。奥唐奈与他的音乐同事迈克尔·撒瓦特瑞为此获得很高评价,他也指挥光晕三部曲的配音和声音设计,是目前Bungie的音频监制。光晕三部曲配乐是马丁·奥唐奈最为标志性的成功作品,商业性的配乐却更增添了光环2的魅力,成为最畅销的视频游戏配乐。他最近发布的作品是光晕3的OST原声... 世界十大背景音乐/无损FLAC+分轨 10首308M
2024年04月22日
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2024-03-25
被色情文化驱动的《守望先锋》炼成记:一路升级打怪,成为爆款
钛媒体 TMTPost.com TMT 创新 创业 ﹀ ﹀ (题图来自Flickr) 《守望先锋》早已经脱离了单纯 FPS 游戏的范畴,在网络色情文化的驱动下,这个游戏的影响力远远超出了游戏界。本文就希望深度解剖下《守望先锋》是怎样炼成的。 钛媒体记者︳ 胡勇 『钛媒体每周“周末深阅读”推荐』 早在发布前,就已经有不少人幸灾乐祸地等待着带有 MOBA 元素的 FPS 游戏《为战而生》(Battleborn)的暴死,最终,这款5月初面世的游戏果然不负众望地陷入一败涂地的境地。 发售将近三个月后,这款游戏在 Steam 上的销量仅有不到16万份,其 PC 版PCU(同时在线玩家人数)经刚发售时的一万人以上下滑到目前最低只有不到一千人的水平,在销量遇冷的同时,《为战而生》同样也不受评论界青睐,PC 版和主机版在 Metacritic 上的评分仅仅只有70分而已。 《为战而生》的同时在线玩家数量下滑极其严重 来源:steamspy 如果说《为战而生》的失败对曾经推出过《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列、《文明》(Civilization)、NBA 2K 系列及《无主之地》(Borderlands)系列等游戏的 Take 2 来说是一次不折不扣的尴尬的话,那么,相形之下暴雪同期推出的同类型《守望先锋》(Overwatch)的大获成功则足以让它感到彻头彻尾的羞辱。 5月24日问世的《守望先锋》在七天内的玩家数量就超过了700万,游戏时间高达1.19亿小时,到六月中旬,这款游戏的玩家人数已经达到1000万。 然而,这款大获成功的游戏却一度几乎难产而根本没有出头之日,和日复一年推出《使命召唤》(Call of Duty)系列的动视(Activision Publishing,全球首个第三方游戏发行商)相比,暴雪没有任何 FPS 游戏的经验,无论是 Bungie 的《命运》(Destiny)还是育碧的《全境封锁》(The Division)都因为各种各样的原因未能获得预期的成功,而它颇具野心的 MOBA 游戏《风暴英雄》也在市场上以失败告终。 事实上,《守望先锋》是暴雪一次充满风险而具有赌博性的自救尝试。最后,它赢了。 惨败的《泰坦》 2007年底,《魔兽世界》推出后风行世界,这正是暴雪声望最高的时候,“暴雪出品,必属精品”的传说还被绝大多数玩家奉为圭臬,任何关于暴雪新游戏的风吹草动都会引起大家的兴趣。 如果在这个时候暴雪宣称自己正在为一个下一代 MMO 游戏招聘一位 3D 角色艺术主管的话,可以想象这会在玩家间引起怎样的轰动和兴奋。在当时的暴雪论坛上,官方社区代表 Drysc 这样回复道: 这是一个还未公布的下一代 MMO 游戏,也不是《魔兽世界》的扩展。 当时,最普遍的猜测——或者毋宁说是大家的期待——是这个 MMO 游戏的世界观可能建立在《暗黑破坏神》或《星际争霸》上,甚至还有老玩家从故纸堆里翻出了暴雪前身 Silicon & Synapse 在1992年推出的 NES 解密游戏《失落的维京人》(The Lost Vikings)。 悬念一直保持到了将近一年后。 时任暴雪 COO 的保罗·山姆斯(Paul Sams)在一次采访中称这个正在开发中的 MMO 游戏会非常“别致、新颖并与众不同”,这时候,大家才意识到,这可能是十多年来暴雪开发的第一款新游戏。 《魔兽争霸3》的资料片《冰封王座》问世于2003年,《暗黑破坏神2》的推出已经是2000年的事情了,《星际争霸》的上市甚至可以追溯到上个世纪。事实上,就在这个神秘的新 MMO 游戏在外界传得如火如荼的同时,《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》的开发也先后提上了暴雪的日程之上。 这意味着,除了正当其时的《魔兽世界》之外,此时的暴雪要同时开发包括 RTS、RPG 及 MMO 三个游戏。从某种角度而言,庞大的开发计划及暴雪在开发过程中的习惯性地推倒重来注定了这个被暴雪和广大玩家曾经寄予厚望的新游戏之后的悲剧宿命。 实际上,直到2009年,这个游戏的开发依然没有取得实质性的进展,官方社区代表 Zarhym 一次在论坛上对它极尽溢美之词: 这是一个全新的游戏,也就是说它的内涵、艺术性和游戏性完全都是绝无仅有。 随后,他承认“这个游戏到现在都只有一个‘壳’而已”。 在这一年,《魔兽世界》首席设计师杰弗瑞·卡普兰(Jeffrey Kaplan)宣布自己转岗来到这个项目,在一次采访中,他暗示这是一个“科幻、近未来、后现代及史实性”题材的 MMO 游戏。 暴雪规划中的游戏最终无一例外地跳票 2010年11月底,一份暴雪产品路线图意外泄露并迅速流传开来,这款神秘的游戏终于向大众显出了它的庐山真面目,暴雪官方对此震怒非常,导致被怀疑与泄露这份文件有关的暴雪中国总经理叶伟伦以离职收场。 不久之后,在这一年的 VGA 上,暴雪执行副总裁弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)正式确认了这个代号《泰坦》(Titan)的游戏。他在会上说过,《泰坦》的一切都不该被透露给媒体,这个项目在暴雪内部也只是被有限讨论,而这一切的目的都是为了延请业界一流的人才来加入这个项目。 迈克·莫汉在2011年的暴雪嘉年华上 来源:SobControllers 在2011年的 DICE 峰会上,时任暴雪 CEO 迈克·莫汉(Mike Morhaime)明确表示“我们并不是在做《魔兽》的续篇”。他这样介绍《泰坦》的开发进程: 我们(团队中)花多年打磨《魔兽世界》的最资深开发人员如今都进入了这个项目,我们试着把过去若干年的经验都投入其中。从《魔兽世界》得来的经验,有些受用,但是有些并不适用的,所以,我们就要停下来重新考虑以做出一些真正新颖又有新鲜感的。 莫汉甚至表示,要想焕然一新,“不免要重新再来”。 保罗·山姆斯则在一次采访中将《泰坦》视作暴雪“最具野心的尝试”,他认为这个游戏将是《暗黑破坏神3》发布后“暴雪的下一个大事件”,虽然希望《泰坦》与《魔兽世界》能够在市场上共存,但是,山姆斯相信《泰坦》“将使《魔兽世界》黯然失色”,并且“在未来10年、15年乃至20年的时间里都很有希望继续成长并成为行业标杆”。 在发出上述豪言的同时,暴雪的 COO 已经玩过这个正在开发中的游戏,他如此评价这个游戏: 我们对这个产品非常有信心。这个产品完成以后将比我们之前的任何游戏都更加出色。 关于《泰坦》的猜测越来越多,外界盛传这是一款主打 FPS 的 MMO 游戏,事实上,这是一个以往根本没有出现过的游戏类型,尽管 Take 2的《无主之地》系列已经在 FPS 与 RPG 结合的游戏要素方面做出了出色的探索并获得了巨大的成功,但是对于习惯了 《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》或 EVA Online 的 MMO 游戏玩家而言,《泰坦》既危险又颇具吸引力。 到了2012年时,《泰坦》开发团队的人数已经突破一百人,然而,各方面对《泰坦》的期待最终成为畸形的高压,使得这个项目的开发就此陷入僵局,暴雪的开发团队开始逐渐意识到,不管开发者有多么优秀,这个游戏似乎注定与成功乃至完成项目本身无缘。 在2013年,暴雪宣布将推出两个新游戏,而《泰坦》依然遥遥无期 到了2013年,《泰坦》的命运迅速急转直下。 曾经的百人开发团队已经缩减到只有原来的三分之一,之前泄露的五年路线图中的预定发售期显然已经不可能实现,开发团队和暴雪高层唯有指望这款游戏最迟到2016年初发布,直至此时,在《魔兽世界》玩家数量不断下滑危机刺激下的暴雪对这款正苦苦挣扎的 MMO 游戏的商业模式依然犹豫不决——他们设想过让《泰坦》成为一个当时流行的免费上手与游戏内增值付费相结合的游戏,也有考虑过只将游戏的前20级设为免费。 到这年年中,推出将近9年的《魔兽世界》的玩家数量已经下滑到了770万,之前被公司寄望接力的《泰坦》现在不仅无法重振暴雪 MMO 旗鼓,反而自身难保。 尽管暴雪官方并没有明确表示对《泰坦》的生死判决,但他们的实际行动却让人意识到,暴雪已经不看好这个项目,它很可能已经走到了尽头——暴雪开始从将《泰坦》团队抽调到《魔兽世界》和《暴雪全明星》(Blizzard All-Stars,即之后的《风暴英雄》)项目。 在2013财年第2季度的财报中,暴雪承认他们正在为《泰坦》寻找新的开发方向,并重新检讨了之前对游戏的设想,这时候,外界才终于知道《泰坦》并不会像《魔兽世界》那样是一个基于计时付费的订阅式游戏,而在经历了长达近6年的开发之后、同期宣布的《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》都已经问世的情况下,暴雪 CEO 莫汉依然无法确定《泰坦》的发售日期。 大约14个月后,暴雪正式取消《泰坦》项目。 莫汉这样总结这个项目的失败: 我们试图做出你所能想象到的最有野心的东西,但是最终却没能成功。我们发现不了乐趣,我们发现不了激情,我们进行了评估,评估这个游戏是否是我们真正想做的——答案是否定的。 《泰坦》的失败沉重打击了暴雪的士气,暴雪公司高级副总裁克里斯·梅森(Chris Metzen)在多年以后才向外界透露当年的惨状,“我们对选择创建新的项目一直十分自信,结果失败是如此惨烈。之前我们从未接受过这样考验,现在终于被考验了一遍。” 《守望先锋》总监杰弗瑞·卡普兰 项目总监杰弗瑞·卡普兰回忆起当年在《泰坦》的经历时仍然心有余悸,他评价《泰坦》 的开发人员“都是非常优秀的”,但是“我们在一个项目可能失败的每个地方都失败了”。 经历这样一场彻头彻尾的失败对那些习惯了成功的人来说是非常难以接受的。《泰坦》惨痛的失败甚至一度给开发团队留下了难以消除的心理阴影,而这些惯常压力的人们在调到其他团队后会抱着“我们必须要证明我们够资格留在暴雪”的心态去工作。 在这种吊诡心态的驱使下,来到《守望先锋》项目后,这些《泰坦》遣散人员不约而同地产生了“向别人证明自己不是失败者”以及能做出有趣的游戏的异常强烈的紧迫感。 自我救赎 2014年11月7日,暴雪在当年的“暴雪嘉年华”上公布了《守望先锋》项目,这是这家公司自1998年《星际争霸》以来首次推出拥有新世界观的游戏。 这次,暴雪做好了充分的准备,同一天公布的还有游戏的电影化宣传片及游戏演示片段。而真正让玩家和媒体大吃一惊的是,《守望先锋》此时已经提供了试玩,最初的14位英雄、他们的技能以及对战地图全都可以进行现场游戏。 此时距离《泰坦》项目被取消仅仅过去了不到两个月的时间,当时的暴雪甚至不拥有“overwatch.com”这个域名,该域名早在2003年就被微软注册。于是,《守望先锋》只能注册了 PlayOverwatch.com为其官方网站域名。 进入2015年之后,暴雪对《守望先锋》的宣传更加卖力:从5月开始,每周周三和周四官方都会在 YouTube 上推送角色和比赛视频,到了6月底,暴雪甚至急不可耐地将《守望先锋》置入战网客户端。事实上,不止在暴雪历史上,在整个游戏开发史上,这样大规模而频繁地在发售前公布游戏演出和体验的行为都是极为罕见的。 而《守望先锋》的开发团队也从幕后走到了台前,在 YouTube 官方频道上,这些开发者会不定期放出访谈、幕后花絮等素材向观众介绍英雄角色的设计初衷、讨论游戏性等素材。 《守望先锋》推广活动扩展到好莱坞、巴黎和釜山的街头 到了2016年,暴雪陆续放出以黑百合、岛田兄弟、温斯顿等角色主角的动画短片以及完善更多角色背景故事的漫画,此时,暴雪的目的已经不再局限于推出一个成功的游戏以补救《泰坦》的巨大失利,在《魔兽》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》这传统的三大世界观之外,这家公司试图打造一个新的《守望先锋》宇宙。 《守望先锋》的公测取得了史无前例的巨大成功 《守望先锋》并不是第一个多人对战的 FPS 对战游戏,早在 CS: GO 问世之前,Valve 就推出了角色类型、技能玩法与《守望先锋》相差无几的《军团要塞2》(Team Fortress 2)并取得了极大的成功,但是这个在2011年宣布免费的游戏的推出已经是2007年的事情了。 虽然玩家对 RPG 游戏《命运》的手感和副本设计赞不绝口,但是 Bungie 自身在项目管理和开发上的颟顸导致这个游戏最初上市时饱受抨击,直到第三个资料《邪神降临》(The Taken King)的推出才获得较多的正面评价。《反恐精英》在海外玩家中始终拥有着极高的人气,但是,始终无法遏制的作弊、作为老牌 FPS 对战游戏缺乏新鲜感等问题使得越来越多的年轻玩家望之却步。 EA 在2015年推出的 PVP 游戏《星球大战:前线》(Star Wars Battlefront)虽然在问世两个月内就售出了约1200万份,但是由于其单调的玩法和地图使得该游戏迅速沦为无人问津的鬼服,而育碧的在今年推出的《全境封锁》的PVP 部分的暗区机制也因为缺乏特色而饱受玩家批评。 尽管开发周期长达七年的《泰坦》最终无果而终,但是这个汇集了暴雪巨大野心、期望和精力的失败的 MMO 游戏却并非一无是处,在过去为这个拥有着异常庞大世界观、高度自由化的游戏为《守望先锋》奠定了基础。 对《守望先锋》开发团队而言,他们最重要的工作不是向之前的《泰坦》那样推出一款开天辟地的新游戏,而是如何舍弃掉这个已经失败的项目中的 PVE 元素而更高效更有特色地利用它的 PVP 部分做出一个好玩的 FPS 游戏。 不妨这样说,《守望先锋》就是《泰坦》的借尸还魂,从公布到最终推出,这款游戏只用了不到20个月的时间,成为暴雪历史上开发周期最短最迅速的游戏,但是,如果从它的前身《泰坦》算起的话,这个游戏的开发时长达到了让人目瞪口呆的将近10年。 事实上,《守望先锋》的设计思路和风格和《泰坦》一脉相承。卡普兰这样阐释《守望先锋》: 这个游戏的核心是,《守望先锋》的故事发生在这样一个地方,一个光明与希望版的近未来时间点上的假想地球……我们希望《守望先锋》成为一个光明、正面的宇宙,在这里每个人都能成为英雄,这是我们最基本的目标。 而在开发过程中,《守望先锋》团队参考了包括《使命召唤》(Call of Duty)、《战地》(Battlefield)这样充满近未来科幻特色的游戏,也有《雷神之锤》(Quake)、《毁灭战士》(DOOM)及《虚幻竞技场》(Unreal)等老牌 FPS 游戏,在吸收其他游戏风格特色的同时,《守望先锋》还直接借用了其他游戏的设计,比如士兵76的火箭跳以及路霸的钩爪。在传统射击游戏玩家之外,开发团队又特意增强了《守望先锋》的团队配合元素,以此来吸引 MOBA 游戏玩家。 在2015年的暴雪嘉年华上,从左到右依次为卡普兰、阿诺德及古德曼 在最开始,开发团队打算设计4到6种角色类型的游戏,但是首席英雄设计师杰夫·古德曼(Jeff Goodman)提议构思尽可能多的类型,并以此来设计英雄角色,这一提案得到了大家的支持。他和《守望先锋》艺术设计副总监阿诺德·曾(Arnold Tsang)合作共同完成了21位角色。 基于《泰坦》中一个拥有操控时间能力的角色,开发团队最先创造了英雄“猎空”,第一张地图则是阿努比斯神庙,在地图还没有完全完成的时候,他们就开始用猎空来进行测试。不久,其他三个英雄——黑百合、死神及莱因哈特——也设计完成。此时,大量内部和外部测试玩家已经迫不及待地要求开发团队尽快推出这个游戏,这时候,开发团队终于对自己正在做的游戏有了谨慎乐观的态度,他们相信自己已经做出了一个不一样的游戏出来。 来自中国的小美和韩国的 D.Va直到2015年11月才正式英雄阵营之中,这时候,包括突击、防御、 重装及支援四种类型的全部21位英雄完成。但是,这么多英雄角色使得游戏平衡性难以保持,强势英雄和弱势英雄的划分在游戏测试期间就已经出现,双禅雅塔和双猎空此时成为每支队伍的标配,开发团队随后便对禅雅塔进行了削弱。在整个测试期间,暴雪一直密切关注着游戏数据以对角色做出调整来避免出现某个英雄胜率过高的情况。 在开发过程中,开发团队认为,不同类型、角色之间并没有明确长短,在两组六人队伍对抗的战局中,每个英雄都可能根据自己的技能特性发挥作用,于是,他们决定玩家可以在每次回到基地后更换英雄。 而这个设计也从根本上改变了《守望先锋》的付费模式。此前,这个游戏一度有意采取玩家免费获得游戏及付费 DLC 以及游戏内微交易的方式,但是,暴雪还是采取了终身买断制,并且承诺该游戏发售后增加的英雄角色和地图永久免费。 《守望先锋》副总监艾伦·凯勒(Aaron Keller)这样解释道: 这就是游戏设计决策,也是一个平衡性的问题。有时候你希望你的队伍有一个别的英雄,比方现在你需要黑百合,你肯定不希望别人说“我没有这个英雄”。 两个月前的5月24日,《守望先锋》正式上市并最终获得了成功,之前从《泰坦》项目来到这个游戏的成员们终于一雪前耻并证明了自己,并终于为这个暴雪史上最浩大结局最残酷的项目画上了一个暂时的句号。 而整个《守望先锋》的开发故事,就如同克里斯·梅森所说的那样,“从很多角度来看的话,不管最终消费者是否能看到,从主题到玩法等等等等,《守望先锋》的所有一切都是我们的故事,这是我们作为普通人、作为职人的救赎故事。” 枪与屁股 CS: GO 中的游戏击杀显示 卡普兰对这个游戏是如此设想的: 我们想做的是一个可以和小孩子一起玩的游戏,我们并不会对这样的选择有任何的不好意思或尴尬。 他认为,一个 FPS 游戏并不需要展示每个玩家的击杀数,因为有些角色的存在和作用并非以射杀敌人为目的,他甚至为最早的电影化预告片定下了这个游戏是“关于给人以希望”的基调。为此,他们取消了传统 FPS 游戏中的得分板,在《守望先锋》中,在赛后除了“全场最佳”回放、选出最值得“赞”的玩家以及自己的相关数据展示之外,玩家是无法知道其他玩家在这场比赛中的具体数据的。 《守望先锋》的设计理念即,让每一个玩家、每一个英雄都能在比赛中发挥自己的作用,全场最佳并不一定是击杀数最多的玩家,释放复活技能的天使往往也有机会。而在每局比赛后的点赞评选中,卢西奥及天使等支援型英雄的治疗量、莱因哈特盾牌抵挡的伤害值总是会和造成伤害最多、杀敌最多的玩家并列出现。 笔者选择狂鼠在进攻局中虽然战败,但依然获得了不少经验 这种作用——更通俗的说法就是大家常常说的 carry 能力——往往会被设计者有意放大,即使一个完全没有任何 FPS 游戏经验的玩家也能在一局游戏中有不少击杀,屏幕中央会提示玩家击杀对手,在激烈的游戏过程中,或许不会有太多的玩家注意到界面右上角的击杀记录实际上和击杀提示并不完全一致。 《守望先锋》的得分展示机制决定了所有人都会真切地感到“自己在游戏发挥了作用”,如果读者同样玩过任天堂的 Splatoon——这被誉为是2015年最具新意最好玩的 FPS 游戏——的话,就会明白两家公司实际上都在有意地淡化传统 FPS 游戏中枪法、反应能力的重要性,而更加强调角色在游戏中的作用和获得的乐趣。 就在今年,秉承卡马克那句名言“故事在游戏里的重要性就跟在色情片里一样”的新《毁灭战士》(DOOM)发售,这个和可以换弹夹并自动回血的当代 FPS 游戏大相径庭的老牌 FPS 游戏获得了玩家的一致赞美,大家对它最多的评价就是,回归到“一个复古的、快节奏的、寻找回FPS最原初的野蛮、粗暴、残虐的杀戮快感的作品”应有的水准。 玩家对游戏的最基本也是最终要求始终是从中寻找到自己的乐趣。就如同卡普兰说的那样: 不管你的队友是谁,不管结果是赢还是输,你都能在这个游戏里找到分享的感觉。 但并不是说暴雪不重视枪法在《守望先锋》的作用,竞技性始终是暴雪在游戏中最关注的特性之一,即使像《炉石传说》这样非竞技因素常常决定比赛局势和结果——让人啼笑皆非的是,在最新的资料片《上古之神的低语》(Whispers of the Old Gods)中,充满不确定因素的尤格萨隆成为一张不少卡组的核心牌——的游戏也会被暴雪包装成竞技游戏,何况《守望先锋》这样一款多人对战 FPS 游戏。 事实上,目前在 Gosu 上排名世界第一的 EnVyUs《守望先锋》战队的主力 Taimou 从9岁开始就玩 CS1.5及《军团要塞2》,而海鸥(Seagull)之前则是《求生之路2》与《军团要塞2》的职业玩家,国内众人熟知的老干部战队的孟阳当年则是《毁灭战士》与《雷神之锤》的世界冠军。 针对休闲玩家,《守望先锋》有快速模式,而那些对团队配合要求的核心 FPS 玩家也能在竞赛模式中提升自己的天梯等级,两种模式最大限度地包容了不同的 FPS 游戏玩家群体。大量女性玩家以及非 FPS 游戏爱好者都能在《守望先锋》中获得 FPS 游戏的乐趣。 但时至今日,《守望先锋》早已经脱离了单纯 FPS 游戏的范畴,在网络色情文化的驱动下,这个游戏的影响力远远超出了游戏界。 在用户提出意见之后,暴雪官方修改了猎空的姿势 最早的指责来自玩家。一名用户在暴雪论坛上指责开发团队设计为猎空设计的这个姿势使得这个角色“被弱化成又一个女性性感符号”,最终《守望先锋》团队根据他的意见进行了修改——暴雪称“他们不想有任何人感到不适、不受尊重或被歪曲”。从此,“屁股”的说法不胫而走,成了《守望先锋》被越来越多玩家以外群体了解的噱头。 从左到右依次为黑百合、猎空、D.Va及天使 《守望先锋》同样得到了色情网站的青睐 大量充满色情暗示的《守望先锋》女性角色同人作品被创作出来,在 Pixiv 上,以“オーバーウォッチ”为标签的作品现在超过2500件,其中 R18作品占到近1/6,标签为 Overwatch 的插画约为2300件,R18作品的比重超过1/6。在几个人气角色比如猎空、黑百合等之间,更有大量同人作品进行 CP 式演绎,在以往的3A 游戏中,从来没有任何作品能像今天的《守望先锋》出人意料地推动软色情周边艺术达到如此蓬勃旺盛的程度。 2014年推出的游戏《龙腾世纪:审判》(Dragon Age:Inquisition)中的角色卡珊德拉,开发商 BioWare 因此遭到广大玩家的一致抨击 《为战而生》中的女性角色阿拉尼 事实上,在女权主义反物化女性呼声日渐高涨的今天,《守望先锋》是不多几个将女性角色性特征如此明显——甚至带有刻意的恶趣味性质——突出的游戏,如果仅仅是当做一个开发团队的审美设计抉择来看的话,这当然是一个让大家会心一笑后继续专注到游戏上的花边新闻。 但是,如果我们把这个小小的细节放在整个大的背景下——欧洲右翼趋势越来越明显,美国共和党总统候选人特朗普高举反政治正确大旗反对民主党并获得了沉默的大多数的支持——的话,或许就像刚刚在 RNC 上获得共和党总统候选人提名的特朗普在他的演讲中所说的,我们再也无法承受政治正确。在一个历史的关键节点上,大家用自己对一个游戏的态度心照不宣对这个世界的某种扭曲 Zeitgeist 宣示了自己的态度。 从更宏观的角度和更长的历史维度来看的话,我们也许可以借用丘吉尔的那句名言来评价《守望先锋》,它并非结束,也不是结束的开端,甚或是开端的终结。(本文独家首发钛媒体,记者/胡勇) 钛媒体编后注:*文中涉及到的《守望先锋》英雄角色,均以国服官方翻译为准
2024年03月25日
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2024-03-20
大学四年我玩了140款游戏,除了游戏存档却什么也没有得到
在离开大学之前的最后一个晚上,我和宗源坐在他的索尼笔记本电脑前,决定用合作模式打通刚刚发行PC版的《生化危机6》。站在我们背后的东隅一边摆弄着他的联想手机,一边说道:“这应该是你们俩一起通关的最后一款游戏了。” 忽然之间,电脑的屏幕暗了下去,本来轰鸣的风扇停止了它惨烈的啸叫声。经过了四年日日夜夜的折腾,大家的电脑早就疲态尽显,死机的情况发生得越来越频繁。窗户外面蟾蜍此起彼伏不知疲倦地鸣叫着,似乎在嘲笑我们此刻尴尬的窘境。 这台笔记本电脑宗源一直使用到现在,只是它再也跑不动任何游戏 那一瞬间我们三个人面面相觑,脸上都露出了无奈的表情,觉得老天太喜欢开玩笑,总想在毕业之前留下点遗憾。其实不是老天喜欢开玩笑,只是生活并不像游戏那么简单。它没有作弊器,不存在攻略,不会有人在卡关的时候助你一臂之力,人生也没有电脑一样的重启按钮,让你在心灰意冷的时候重头来过。 四年,1461天,35064个小时,2103840分钟,我、宗源和东隅三个人一共玩了超过140款游戏,实际上却什么也没有得到。 秋 “老板,鸡蛋灌饼,加两个香肠。” “两个煎饼快一点,老板,我急着回去睡觉。” 偶尔天还未亮的时候从睡梦中醒来,透过床边的窗户向外望去,会发现男生宿舍围墙外的煎饼摊前总是围聚着一群学生。他们大多穿着拖鞋和七分牛仔裤,衣服上有着明显的汗渍,一个个双眼通红,睡意朦胧,急切地等待着老板把热乎乎的煎饼递到自己手中。有时候这群刚从网吧包夜归来的学生会热烈地讨论昨晚的战绩。然而大多数情况下,整夜未睡的疲惫感席卷了他们全身,彼此之间一言不发,只想快点回到柔软的床上。 每个小城市的网吧都千篇一律,充斥着泡面味和烟味 这样的场景在大学里司空见惯,尤其是在我们所处那个城市:泰州,一个连江苏人自己都没听过的四线小城市。如果没两所三本大学,大多数人对这座城市的印象只是高速公路指示牌上一个普通的地标。没有高铁,没有机场,骑自行车花了20分钟就能从农田来到市中心。每年九月,数以千计的私家车会涌入这个城区人口不足100万的城市。车上的大学新生和家长面对着成片的农田,心生悔意又百般无奈。那几天也是泰州全年道路最拥堵的时候。 从踏入三本大学的第一天起,每一个人都被贴上失败者的标签。民办大学不但标志着过去十二年的学习没有获得理想的成果,更意味着要花费几倍的金钱换取一个含金量不怎么高的文凭,但这个文凭最后能换到一个能考公务员的资格或者是听起来还过得去的本科生名号。于是大家来到这里的目的如此统一又心照不宣:不要惹事,顺利毕业,拿到学位。 官方照片里的泰州,将这个城市最好的一面展现了出来 在这样的学校里,几乎没有人把学习真正当作头等大事来看待。脱离了高中监狱般的生活和父母如影随形的监控之后,大家急于去做那些过去不敢想象的事情,试图要把失去的青春时光弥补起来。当白天寥寥无几又乏味至极的课程结束之后,大把的空闲时光与旺盛的荷尔蒙挑逗着每一个人的神经。女生们迫不及待地穿起了高跟鞋,变换着头发的颜色,证明自己正在走向成熟。男生们大多把永远用不完的精力花在游戏上,想要依靠出色的排名和优良的装备证明自己的存在感。 来到学校的第一天,每个人的脸上都写着失望 没有人记得是谁先提出要去网吧的。学校糟糕的网络环境和十点断网的规定没有培养出良好的学习习惯,却一度让我们的笔记本电脑没有任何用武之地,只能尴尬地变成了电影播放器。那几年MOBA类游戏还不像今天这么泛滥,手机游戏的大潮也尚未来临。我们去网吧的唯一目的只是用移动硬盘拷回单机游戏,借此打发宿舍中无聊的时光。 学校周围的网吧就像它所在的四线小城市一样破败老旧。从来没有清洗过的键盘和鼠标,油腻腻的耳机,桌子上的烟灰缸里堆满了烟头,时不时有人用听不懂的方言叫着网管。运气不好的时候会发现空座位上的机器根本无法启动,老板倒是对此习以为常,只会让你换一个位置。香烟、泡面和街对面烧烤的气味混合在一起,使网吧里的空气混浊不堪。然而没有人会在意这些细节,只要屏幕能够亮起来,一切都不是问题。 泰州的大多数街道都是这样狭窄、古旧,没有一点现代都市的气息 和环境一样落后的是电脑里的游戏。除了像《魔兽世界》和《英雄联盟》这样标准配置的网游,大多数的单机游戏年代久远。没有《使命召唤》,没有《刺客信条》,更不要说《龙腾世纪》和《质量效应》这样的小众美式RPG。稍微能跟上时代的只有08年的《鬼泣4》和09年的《生化危机5》。试着点开其中的一个,发现它根本不能运行,可以肯定从来就没有人想在网吧里玩这些游戏。即使这样,我们还是用着速度奇慢的USB1.0接口把电脑里所有能找到的单机游戏一股脑拷进硬盘里,并趁着等待的时候打上几把《魔兽争霸》。 等到游戏拷贝得差不多时已经是晚上八九点,我们会花上五块钱坐着残疾车返回学校(出租车此时已经销声匿迹)。驾驶员并不是残疾人,车子虽然经过改装加上了座椅和遮阳的顶棚,看上去依旧简陋不堪。每经过一处坑坑洼洼的路面,座椅就剧烈的晃动起来,几乎要把乘客甩出车外。依靠着接送往返网吧的学生们,这些驾驶员能挣到相当不错的收入。大学生旺盛的消费欲望带动了学校和周边设施的发展,很难想象如果没有两所大学,泰州的今天会是什么样子。 这样的残疾车,是我们大学生活里最常使用的交通工具 车窗外面,更多的学生在夜色之中向网吧赶去,他们将要度过一个不眠之夜。此时这些人的脸上带着跃跃欲试的表情,想要在虚拟的世界里大干一场,然后在第二天拖着疲惫的身体回宿舍睡觉。一日接着一日,循环往复地度过四年的时光。 伴随着太阳的升起,煎饼摊前包夜的人群逐渐送去,正常作息的学生们开始准备一早的课程。完全相反的作息时间让两群人活在不同的世界里,彼此之间很少有见面的机会。站在冒着热气的饼铛之前,老板利用难得的空闲时间拿出自己的诺基亚手机,在小小的黑白屏幕上玩上一会贪吃蛇。不久之后他也推着小车离开了,只剩下地上散落的塑料袋见证着刚刚发生的一切。 毕业之后不久,宿舍楼后建起了一条商业街,据说卖煎饼的小贩从此再也没有出现过 冬 大多数晚上东隅戴上耳机,坐在电脑前,双手握着一个XBOX 360手柄,目不转睛地盯着屏幕。长年累月的使用之后,低价买来的盗版手柄的左摇杆已经不怎么灵活,遇到震动还时常断线,不过这些小问题一点也没有影响到他的心情。屏幕上康纳身手矫健地在房顶上穿梭,眨眼之间就干掉了两个圣殿骑士,到达了任务的目的地。 东隅是个《刺客信条》的忠实粉丝,大学里他的生活节奏与系列新作宣传和发行的规律完全一致。4月的时候彻夜等待新作的第一个消息,6月的E3大展上把第一段实机演示看上好几遍,9月和10月会把去年的旧作拿出来复习一遍,等到11月新作正式发行的时候,狂热的兴奋之情会伴随着育碧Logo的出现到达顶点。 和宗源一样,东隅现在还保存着这个手柄,左摇杆上的防滑橡胶已经磨平了 四年的时间里,东隅爬上了刺客世界里所有的瞭望塔,搜刮了所有的包厢,杀死了每一个挡路的圣殿骑士。为了达到100%通关,他甚至用学校看视频都要缓冲的网络查阅了能找到的全部攻略。唯一的区别只是今年他在纽约和波士顿,去年在伊斯坦布尔,前年在罗马。 大四的那年冬天,东隅并没有像过去一样一心一意地沉浸在Animus营造的幻想世界里。并不是因为《刺客信条3》大刀阔斧的改良和印第安裔的主角让他不适应,而是他决定听从家里的安排去考研。 考研在三本学校里大多数时候都是一个笑话。没有学习氛围的宿舍让看书基本上是天方夜谭,周围舍友打游戏时候的呼喊会让你心烦意乱,面前的电脑无时不刻不在召唤你回到网络的世界,每年寥寥无几的成功案例更是让你心灰意冷。毕竟不是任何人都能把对游戏的热情和毅力投入到学习中。 《刺客信条3》出来后,东隅因为考研暂停了刺客之旅 然而我们都低估了东隅的决心。在对待考研这件事情上,他真的拿出曾经作为刺客的毅力。考试临近前半年,这个白白胖胖、喜欢吃油炸食品、一到冬天就穿起一件黑色尼制大衣的男生几乎放弃了所有的游戏,包括热爱的《刺客信条》。他依旧带着耳机,用习惯的姿势坐在桌子前,只是手里的手柄换成了《古代汉语》和《中国古代文学史》,皱着眉头费力记下每一个通假字的用法。 很少会听到东隅说起之前的游戏经历。他高中在一所昂贵的私立学校过着住宿生活,晚上当其他同学翻墙出去玩《魔兽世界》的时候,他躲在被子里用电子词典玩一款老式国产回合制RPG。就像《刺客信条》一样,他也通关了很多次。在那样一所学校,有太多的事会让人分心,游戏只占了其中很小的一部分。除此之外,我们对他的过去几乎一无所知。 对东隅来说,高中的生活和大学并没有什么不一样。只不过是换了一个宿舍,改变了周围的朋友,手中的电子词典变成了联想Y450笔记本电脑,黑白像素的国产RPG变成了历史感厚重的《刺客信条》。 在宿舍里玩游戏的东隅 除了《刺客信条》,东隅对其他动作游戏也兴趣盎然,技术却一直都不怎么样。他喜欢《波斯王子》和《黑暗血统》的解密元素,也对《鬼泣3》令人发指的难度怨声载道。当但丁一次次死在BOSS手下的时候,就会看到那个XBOX 360手柄从游戏操作的工具变成了发泄的对象。 第二年的二月,当其他人早就结束戴斯蒙·迈尔斯一生的旅程,拯救了2012年的世界末日时,东隅收到了考研的成绩。正如刺客英雄的传奇不是一两天就能写就的,光靠大半年的努力也不能考研成功。即使专业课都达到了分数线,糟糕的英语成绩还是拖了他的后腿。东隅曾经也想过要提升英语水平,甚至买过一本英文的《黑暗血统》官方小说,然而这本书没翻几页就被彻底遗弃在了书架上。 没有被翻过几次的《黑暗血统》英文小说 面对考研的失败,东隅并没有像大多数人一样寻求另一条出路:找工作。他选择再试一次,在家继续复习,第二年接着考研。优越的家境让他不用在毕业季马上面对寻找工作的压力。当问到他为什么这么执着的时候,他说:“如果能考上研究生,意味着接下来的三年我可以继续无忧无虑地玩《刺客信条》。” 在离开大学一年之后,东隅顺利考上了研究生,学校换到了扬州,另一个三四线小城市。大家在微信群里象征性的发了祝愿,言语之间流露出由衷的羡慕之情。离开了本科的弗洛伦萨和纽约,他继续在加勒比海、巴黎和伦敦执行着对抗神殿骑士的使命。这一次,联想Y450换成了更高配置的游戏笔记本,游戏也从资源站上的盗版变成了Steam正版。 研究生毕业的那一年,东隅第一次没在冬天玩上《刺客信条》,因为育碧破天荒地宣布要让系列休整一段时间。没有了《刺客信条》的陪伴,他回到南京开始找工作,一次次经历各式的笔试和面试。有一次他笑着说:“等我有钱了,就把整个校园弄成弗洛伦萨的样子,然后让学生和老师化妆成NPC的样子陪我玩‘信仰之跃’。”这当然是个玩笑,毕竟现实生活中没有Animus,刺客也只是一些异想天开的美梦罢了。 一坐到电脑前,东隅就是一本正经的样子 春 春天,比草丛中的昆虫更早苏醒的是篮球场活跃的男生。刚开学的日子,经历了一个寒冷而孤独的寒假的他们就迫不及待地呼朋引伴,回到熟悉的场地上,展示着在脑海里想象了很久的新招式。旁边的道路上,偶尔会看到拖着行李箱缓缓走向宿舍的学生们。紧张的春运车票让这群北方的学生总是不能准时报到,三十多个小时的硬座旅程消耗完了他们的手机、充电宝和笔记本电脑所有的电量。 如果不是因为反复的脚踝受伤,宗源一定会花更多的时间在球场上,而不是待在宿舍里打NBA2K。黝黑的皮肤,文科生中少见的高大的身材,再加上来自徐州的缘故,他经常被大家叫做“煤老板”。等到了球场上,眼镜一摘下,宗源就成了内线中最活跃的一个人。卡位、篮板、转身、投篮,这样不停歇地战斗四五个小时。直到太阳落山,汗水湿透整件球衣,他才回到宿舍。 宗源第一次受伤是因为投篮落地的时候踩到了队友的脚上。当时他还觉得没什么问题,结果第二天脚踝上的水肿和强烈的疼痛让他无法下床活动。之后的一周他只能依靠单脚垫着上课、吃饭,同时开始了自己的NBA2K生涯。 不管到哪里,宗源的电脑里总是装着NBA2K 在大学之前,宗源玩过的篮球游戏只有EA的live系列。那时候NBA2K没有登录PC平台,live系列是只能去网吧玩游戏的高中生们唯一的选择。对于live,宗源的评价不是很高,“这个游戏太不真实了,没有体力值的设定,全场比赛都可以加速,无论用什么队最后大家能打到170比180。这种事在NBA是不存在的。”虽然不怎么喜欢,宗源还是玩了很久的live系列。 从隔壁宿舍的兰州同学那拷来NBA2K09之后,宗源开辟了自己篮球生涯的第二战场。和现实中的位置不同,游戏里宗源喜欢那些风格暴力的控球后卫。他执着地一次次控制着罗斯和威斯布鲁克突破、加速、扣篮,打出漂亮的三双数据,用暴扣和颜射绝杀比赛。 等到了宿舍挑战的环节,游戏的比拼从纯粹的技术变成了“垃圾话”的较量。通常这些粗言秽语伴随着游戏背景里黑人嘻哈音乐持续一整场比赛。“这个球要是能进我就把电脑吃下去”,“要是输了我就叫你爸爸”……不过从来没有人叫过谁爸爸,电脑也没有被当作过夜宵。大多数时候,叫嚣失败的那个人只会尴尬的傻笑,当刚刚的事情从来没有发生过。 抽空看球的宗源 对于很多人来说,游戏存在的意义就是去完成那些现实中永远不可能实现的梦想。没有上过战场的人可以拿起汤普森冲锋枪在柏林冲锋陷阵,不会释放魔法的人也可以握着法杖对恶魔释放火球术。通过NBA 2K,宗源帮老好人纳什得到了总冠军,重建小牛的三驾马车(这支球队在模拟比赛中输给了拥有詹姆斯的热火),自己在MyPlayer模式勤勤奋奋地打了数十个赛季,进入了名人堂。对了,他最大的成就是帮易建联拿到了总决赛MVP。 “如果没有游戏,我可能永远也做不到这些。生活中有太多无法实现的目标,有些能靠游戏弥补,有些不能。虽然那只是在虚拟的世界里,也总比没有要好。”进入名人堂的那一天,宗源开心地到处去宣传自己的战果,那个存档被他保存在硬盘里,直到毕业之后某一天笔记本电脑的硬盘坏掉了。 相比起NBA2K,宗源对其他游戏就没有这么专注和执着了。有时候他会跟我玩上一段时间的《龙腾世纪:起源》,过一段时间又和东隅玩了《热血无赖》(奇怪的是东隅安利了很久他也没玩《刺客信条》)。这些游戏对于他来说基本上只是剧情通关。不知道什么原因,他对载具的操控特别糟糕,以至于后来除了“煤老板”还得到了“载具杀手”的新外号。 宗源纯手动打了5个赛季的MyPlayer模式存档 当东隅忙着复习考研的时候,宗源依旧继续他的虚拟篮球生涯。四年的时间,面前的游戏已经从NBA2K09变成了NBA2K13,手下的键盘也早就磨损掉了上面的字符。现实中,勒布朗·詹姆斯已经拿到垂涎已久的总冠军,而他的未来当时还是一片混沌。听从了父母的安排之后,宗源决定回徐州考公务员——一个大多数毕业生在毕业的迷茫之际都会尝试的选择。 没有通过英语四级,也不是党员,仅仅只有一张三本的毕业证书,宗源能考的职位少之又少。开始几次很不顺利,连笔试都没有通过。花钱报了一个昂贵的辅导班后,他终于通过了笔试,却因为不怎么会说话倒在面试那关。这样来来回回折腾了两三年,还是没有实质性的进展。 为了不一直在家里看书,宗源找了份乡政府办公室临时秘书的工作,即便工资不高也算是学有所用。政府办公室里的气氛压抑,每天除了依样画葫芦写着材料,就是接待上访闹事的农民。这里没人会在乎你是谁,过去干过什么,玩过哪种游戏。唯一的要求是没有抱怨地干好眼前的工作以及在领导路过时露出微笑。 毕业之后,宗源又迷上了买书。买书和游戏一样,不过是逃离枯燥生活的一种方式 一年前一次偶然的机会,宗源得到了一个考警察的资格。为了通过体能考试,他拖着受伤的脚踝拼劲了全力。最后的结果总算没有让努力白费,大学毕业四年之后宗源终于有了一份稳定的工作,穿上了警服成了一个普普通通的县城民警。 “现在还玩NBA2K么?”有一次我问他。 “玩是还玩,只是时间很少了。主要是太忙了,经常加班,周末过节都没有休息。有时候大晚上12点一个电话就要去出警。身边也没有一起玩的朋友,同事在我面前看了一会,觉得没意思就走开了。”还没讲几句,他又出警去了。 虽然谁也不愿意承认,但离开校园之后游戏还是和所有人渐行渐远。偶尔他会想起自己在虚拟世界里的表现,只不过那只是属于个人的记忆。谁又能想到现在这个穿着警服,执法起来一脸严肃的人曾经被叫做“载具杀手”,还入选过“名人堂”呢? 宗源成为民警后,也不怎么爱玩游戏了 夏 燥热的六月是大学里最难熬的日子。炙烈的阳光,永不停歇的电扇,面临着期末考试的学生们心里虽然想着要认真复习,但还是不由自主地把手伸向鼠标。完成了论文和答辩的毕业生们则一边忙着收拾东西,一边皱着眉头,思索着未来的路要如何走下去。 毕业季里,随处可见空荡荡的宿舍。 毕业之前的一个月,东隅提出大家重玩一款自己印象最深刻的游戏,算是和大学的游戏生涯做一个告别。我和宗源欣然同意,觉得这是个不错的想法。 “你还记得我们三个一共玩了多少游戏么?”东隅问我。 “可能有100个吧,我没数过。”后来我整理电脑里存档的时候发现游戏的数量超过了140个,记忆又一次和我们开了个玩笑。 东隅选择了《刺客信条2》,想要回到文艺复兴的黄金年代,再一次重温刺客大师的成长之路。宗源没有选NBA2K,而是打了《龙腾世纪:起源》。第一次通关的时候他没有打出孤狼结局,这个一人一狗浪迹天涯的结局在他的眼里很配即将来临的成人世界。我选择了《辐射3》,大学里的第一个游戏。四年的时间过去了,华盛顿的废土依旧满眼凄凉,没有一点复兴的意思。 听说美术系的毕业生在教学楼的墙上画了动漫人物,不知道现在被清除掉没有 正如一开始说的那样,不管是在游戏中还是在现实生活里,遗憾总是无法避免的。没有人能救拯救废土,没有人可以一直生活在弗洛伦萨。也许是剧情和画面太过熟悉,或者此时谁也没有了玩游戏的心思,东隅的怀旧计划最后以失败而告终。他的《刺客信条2》只打到主角的父亲被杀,宗源的孤狼结局在序章之后就草草收场。毕业之后提起此事,大家觉得失败原因是计划太美好了,而美好的事情永远只存在于游戏和幻想之中。 在我们的大学里有差不多11000人,每年6月送走其中的1/4,在9月迎来相同的人数。每个人在四年里要花上10万块的学费和生活费,平均上30门不同的课,看上150部电影,却只看不到5本书。5%的人会挂科至少一次,2%的人能拿到奖学金。1/5的人会迎来人生中第一段恋情(有些专业的比例要高得多),最后能走进婚姻殿堂的寥寥无几。20%的人不能通过英语四级考试,7%的人会因为各种原因没有顺利拿到学位证。所有人都会在毕业之后回到家乡,没有人留在本地发展。 如果把四年的大学比作一款游戏,这些数字就是游戏中的任务和经验。主线,支线,学习,恋爱,每一个人都交出一份答卷。在下一款游戏中,74%的人会在离开校园的3个月内找到工作,到了第二年2/3的人会换上第二份甚至第三份工作。6%的人能够成功考研,他们的名字会张贴在学校的红榜上,没能顺利毕业的人在明年的这个时候还要回学习继续补考,一年的时候又被浪费掉了。 因为没有通关的概念和评分系统的帮助,谁也不能给四年的生活做出一个评价。拖着旅行箱离开校园的那一刻,不会看见通常游戏大结局中的鲜花和掌声,也不会有顶级装备的奖励,更不会有尊贵的名望和头衔。如果你不满意这个结局,对不起,没有二周目的机会。 临走以前,大家在唯一的奖状上签上了自己的名字 临走那天,我和宗源还剩下最后一个支线任务:通关《生化危机6》。时间过了晚上10点,反复的死亡进度有些来不及了。东隅收拾好了所有东西,再一次检查了明早的火车票,一脸轻松地对我们说:“如果你们真的准备通关,应该试试作弊器了。” “真的要用那个东西么?” “如果你们不想留遗憾的话。”他转头爬上了床,准备继续欣赏流程。宿舍楼下到处散落着离开的同学留下的各种垃圾。等到人去楼空之后,宿管会逐一把它们捡起来,扔上垃圾车,清除所有人最后的痕迹。 我们很少使用作弊器。用宗源的话说,“连打游戏都要用作弊器,那实在是太失败了。”讽刺的是,在大学的最后一个任务中我们使用了作弊器。比起信念,消除遗憾才更加重要。毕竟有太多的遗憾已经发生,将来还会有更多的遗憾。 通关的时候已经过了午夜,没有特别的喜悦之情。我和宗源默默地刷牙,洗脸,上床睡觉,和第一天来的时候一样。东隅不知道什么时候已经睡着了。这个无声的场景反到成了我大学游戏中印象最深刻的一幕。它无关于游戏,而是关于玩游戏的人,以及游戏对所有人的影响。 如果真的要问四年的游戏给我们留下了什么,我想说除了那140个存档,什么都没有。它不过是大学生活的一部分,很小的一部分,仅此而已。 在宿舍的最后一刻,我拍下这张照片,发了人生的第一条朋友圈。下面写着:“友谊地久天长”
2024年03月20日
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