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2024-05-10
使命召唤14和使命召唤5,使命召唤系列哪部是二战题材?
有不少玩家想了解《使命召唤》游戏相关的内容,下面猫九小编就网络整理了一些相关内容,请看下文: 使命召唤14和使命召唤5,使命召唤系列哪部是二战题材?-使命召唤游戏资讯1、使命召唤系列哪部是二战题材? 《使命召唤1》《使命召唤2》《使命召唤3》《使命召唤5》《使命召唤14》是二战题材。 1、《使命召唤》 《使命召唤》是一款由Infinity Ward开发,动视公司发售的第一人称射击游戏,是《使命召唤》系列的第一部作品。阵营设定有三个阵营,因此战场场景更几乎横跨欧洲,从西战线的诺曼底区、奥地利、比利时巴斯通、德军提尔皮兹号战舰,德军水坝、斯大林格勒及柏林攻防战等等场景; 囊括的类型从村庄平原,雪地,城市、桥梁防守及基地内近距离作战等,而在游戏的进行方式上,游戏中更安插了许多故事桥段,让玩家有机会可以进行汽车追逐战、狙击战、防空火炮,甚至驾驶着苏联T-34坦克,于雪地上将德军装甲部队一一击毁。紧凑且合理的故事安排与作战方式。 2、《使命召唤2》 《使命召唤2》是一款由Infinity Ward开发,动视发行的一款第一人称射击游戏,为《使命召唤》系列游戏作品的第二部。《使命召唤》被认为是军事主题射击游戏的分水岭,该作中的很多要素如今都已经成为标准,二战题材,颠覆了玩家对传统第一人称二战游戏的传统观念,在林立的众多FPS游戏中崭露头角。 3、《使命召唤3》 《使命召唤3》是由Treyarch开发、AcTivision发行的一款第一人称射击游戏,2006年11月发行。本作为《使命召唤》系列的第三部作品。本作的素质在《使命召唤2》之上,爆炸效果以及水面反光都真实了许多。 本作开始尝试了一些与传统召唤系列不同的东西。比起之前通过切换地图来征战在二战的战场,使命召唤3围绕着诺曼底战役而展开了连续的一系列战争,一直到88日后的巴黎解放。通过转战这些战场,玩家将会置身在这场美国、加拿大与波兰人的战争,以及英国人对德国精锐装甲集团的进攻。 4、《使命召唤5:战争世界》 《使命召唤5:战争世界》 重回了二战的怀抱,不过这次设计公司放弃了已被打烂了的欧洲战场,而将游戏舞台搬到了南太平洋战区来。因此这次主要面对的敌人,也变成了同是轴心国一员的“日本帝**”。由于崇尚武士道不投降主义的关系,日军将会不择手段以赢得胜利。 5、《使命召唤14:二战》 《使命召唤14:二战》是一款由Sledgehammer Games和Raven Software开发的第一人称射击游戏。为《使命召唤》系列第14部主系列作品,也是继《使命召唤:战争世界》后再次将背景设定于第二次世界大战的作品。 该作战役剧情将重新回到二战战场。从诺曼底登陆的D-Day开始,横跨欧洲各个标志性地点的经典战役。在游戏中玩家将会体验到使命召唤经典战斗,以及战友间的友情。 2、使命召唤5和14有关系吗 使命召唤5和14有关系。使命召唤5是不断更新改进成14的,使命14肯定是全面领先使命5的。 3、使命召唤有几代 1《使命召唤》。2018年是版本14,《黑色行动4》。暴雪旗下动视公司出品,现在可以在暴雪客户端下载。 2《荣誉勋章》是艺电公司对应的产品,最新2014年版本是《战士》,对硬件要求高,当年的主流电脑才可以。 3《战地》也是艺电公司的产品,2017年版本是《一战》,烧硬件,最大程度的真实化。 4《德军总部》2017年版本《新巨人》,科幻题材,操作简单,主要是剧情游戏。 5《量子破碎 》是remedy公司出品,第一人称射击游戏,科幻题材,操作简单。 6《彩虹6号》《幽灵行动》与《使命召唤》操作都差不多,还有《武装突袭》难度较大。 荣誉勋章(英语:Medal of Honor),由美国**根据1862年的美国国会法而设立的美国国家颁发的美国最高军事荣誉勋章 ,颁授范围面向美国武装力量所有分支的成员,包括陆军、海军、空军、海军陆战队和海岸警卫队,获奖者必须“在与合众国的敌人进行的战斗中,冒着生命危险表现出超乎寻常的英勇无畏精神” 。它的历史可追溯至1862年美国内战期间,迄今已颁发了3460次,最近一次在2016年。海、陆、空三军的成员皆有资格获颁这份荣誉,而每个军种授予的荣誉勋章各有其独特的设计。它由担任美国武装力量最高统帅的美国总统亲自颁发。 在荣誉勋章的授予证书上有“以国会的名义”(in the name of Congress),它常常被误称为“国会荣誉勋章”;事实上官方名称里并无“国会”二字。 第一人称系列动作游戏,自1981年问世以来,已经发展了五代,另有手机版本,分别是Castle Wolfenstein、Beyond Castle Wolfenstein、Wolfenstein 3D、Wolfenstein、WolfensteinPRG、Wolfenstein: The New Order。 在距离上集作品《Return to Castle Wolfenstein》达8年之久的今天,由知名游戏制作公司id Software和Raven Software联手打造而成的第一人称射击游戏《德军总部》,将再次让各位玩家感受最原始的感动。 《德军总部》故事接续在前作之后,当*的僵尸大军统治世界梦碎以后,顶尖的德国科学家又发现了位于平行世界却不同时空的新能量来源“黑色太阳”。 要接触到黑色太阳,就必须穿越时空,进入可怕的“尸幕世界”──一个充满绿色基调而且残暴的空间。这里到处都是诡异的生物和不断呼啸而过的能量旋风,这里的生物有特殊的光环围绕,例如漂浮在地面上的“收集者”,就是一种混合著金属与血肉外观的蛆虫,专门在四处收集电能,如果把它打爆,还能够借此伤害现实世界中的敌人。武器选择方面与前作比起来则更为丰富,包含冲锋枪、无瞄准镜步枪、加德林机炮,和固定式机关枪等。但是随着游戏的进行,收集尸幕能量所转化成能源的高科技武器将会成为战斗的重心,例如能蒸发敌人血肉的重力枪等。 《德军总部》将于2009年8月18日在全球同步上架,游戏的PS3版本,PC版本和Xbox360版本将同时上市与游戏玩家正式见面。 4、使命召唤的所有系列有哪些? 使命召唤4:现代战争;使命召唤6:现代战争2;使命召唤8:现代战争3。使命召唤7:黑色行动;使命召唤9:黑色行动2;使命召唤12:黑色行动3;使命召唤15:黑色行动4。使命召唤5:战争世界;使命召唤14:二战。使命召唤10:幽灵。使命召唤11:高级战争。使命召唤13:无限战争。 《使命召唤4:现代战争》: 推出日期:2007年11月7日: 《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)是系列中的第四款作品,重新由Infinity Ward开发。该作是系列中第一款故事并非设定在二战的作品,亦是系列中第一款被娱乐软件分级委员会评定为“成人”(Mature)的作品。截至2008年6月,该作共售出了1000万份,成为“使命召唤”系列最畅销的游戏。
2024年05月10日
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2024-05-05
是僵尸模式的出现,让《使命召唤》的生命得以延续?
说到第一人称射击游戏,除了经久不衰的警匪巷战和脍炙人口的世界战争,僵尸(生化)模式在其中也占据着独有的一方天地。 从《雷神之锤》的MOD(模组)开始,玩家早已不满足于拿着步枪和为数不多的几个人型士兵你来我往。更多具有魔幻色彩的异形生物渐渐地爬上屏幕,张牙舞爪地从四面八方朝玩家涌来。 学院派的射击玩法和恐怖惊悚的游戏氛围产生了奇妙的化学反应,让玩家在大快朵颐的“割草”乐趣和紧张刺激的求生体验中血脉喷张,酣畅淋漓。 来自《求生之路》的“割草四人组” 而作为现代射击游戏的一大标杆,《使命召唤》系列之所以能在大浪淘沙过后依旧坚挺,可能不仅仅是因为它继承了这类游戏前辈们的优良传统,更重要的是它在游戏模式和游戏内容上的大胆探索与努力创新。而“僵尸模式”无疑是《使命召唤》系列举足轻重的一张名片。 今天,我们就来看看《使命召唤》的僵尸模式是如何发展至今,它成功的背后又有哪些鲜为人知的故事和精巧绝伦的设计理念吧。 无心插柳柳成荫 《使命召唤》被玩家称为“年货召唤”的原因是几乎每年都有一部系列新作面世,和育碧的《刺客信条》系列,2K的《NBA》系列,以及EA的《极品飞车》系列一样,《使命召唤》同样是动视的金字招牌和顶梁柱。 《使命召唤》系列已经拥有十四部正传作品 把一种“选择性消费”变成“习惯性消费”,正是这种“年货”战略在商业层面的理论支持。那么就必须有一套严格的生产体系来满足消费者的胃口,所以绝大多数的大型游戏娱乐公司,其手下总是多款作品同时开发,齐头并进,以保证工作效率,兑现每年都能出一部新作的战略目标和用户承诺。 单是《使命召唤》系列,就有至少三个项目工作室进行同步研发。 《使命召唤》背后的三足鼎立 《使命召唤》项目的起源,是几个参与了《荣誉勋章》项目开发的程序员因为无法忍受EA给他们带来的种种约束,于是“叛逃”到动视,组建了Infility Ward,并运用《荣誉勋章》的开发经验创造出了这个经典IP。 《使命召唤》的问世撼动了《荣誉勋章》一家独大的业界地位,让名不见经传的动视瞬间有了做大做强的底气。而Infinity Ward(下文简称“IW组”)也自然而然地成了动视的掌上明珠。 《荣誉勋章》的过气是在业内激烈的竞争下,优胜劣汰的自然结果 动视将绝大多数资源注入到了《使命召唤》这个前途光明的项目上,其中,最重要的人事调整,就是把《重返德军总部》的核心人员重组为一个新的开发团队——Treyarch(下文简称“T组”)。 T组自组建以来一直为IW组“打掩护”,进行着各式各样的辅助性开发。他们最早接手制作的就是《使命召唤:联合进攻》和《使命召唤2:红一纵队》两部外传性质的作品。 但IW组因为对二战题材产生了审美疲劳而每况愈下,使得他们不得不申请一年的休整时间以养精蓄锐恢复元气。为了填补这个空隙,T组临危受命,扛下了《使命召唤3》的大旗。这也是T组地位变更的转折点。 T组之前并没有PC平台开发经验,所以《使命召唤3》没有PC版 尽管T组总是任劳任怨地帮IW组擦屁股,但IW组却从来不把T组这个御前卒当回事。王牌制作团队自有王者的气魄和胆识,IW组沉寂一年,先斩后奏,把《使命召唤4:现代战争》这把生米煮成了熟饭才端到动视高层面前。 《使命召唤4:现代战争》固然大获成功,但IW组的孤傲自负并没有在动视心里留下好的印象。而“二战”这个题材也不是IW组说丢就丢的。于是T组迎来了他们的春天——《使命召唤5:战争世界》。 T组巧妙地把游戏战场从老掉牙的欧洲战场搬到了南太平洋,把德国纳粹换成了充满东亚风情的日本军队,在“二战”这个老旧的题材上玩出了新意,也把战争的残暴展现得淋漓尽致。逐渐划清了他们和IW组截然不同的游戏风格界限。但真正让《使命召唤5》具有里程碑意义的是它的“僵尸模式”。 一个T组员工在工作闲暇之余,通过改换模型,把游戏中的敌人变成了丧尸,把战火纷飞的战场变成了阴森恐怖的堡垒,再加上无厘头的抽奖箱,就这样一个自娱自乐的无心之举给《使命召唤》系列带来了第二春。 僵尸眼里闪着一丝诡异的光,那是T组僵尸模式的“防伪标志” 起初,“僵尸”这个点子并不被看好,没有人敢在无人涉足的领域把步子迈得太大。为了避免深陷泥沼,“僵尸模式”只作为《使命召唤5》完全通关后的彩蛋开放给玩家。 但让动视没想到的是,这个“玩笑”般的新模式居然大获好评。很快,T组发布了彩蛋的解锁补丁,让更多没通关的玩家也能体验到这个模式。在这之后,“打僵尸”的热潮一发不可收拾,在玩家们的强烈要求下,T组做了更多的DLC僵尸地图。并在之后的每一部T组作品中都将这个模式延续下去,不仅如此,T组还专门为“僵尸模式”撰写了庞大的故事背景和魔幻设定。 同样是四小强,笔者认为他们的故事比《求生之路》更深入人心 而另一边IW组和动视彻底决裂之后,T组的“僵尸模式”让渐显疲态的《使命召唤》系列走入了崭新的纪元。T组也从此翻身做主,成为了动视的一把手。“僵尸模式”逐渐从最初的游戏彩蛋变成了系列传统,即使是在Sledgehammer Games组的《使命召唤11:高级战争》中也加入了僵尸模式。 而今年公布的大型DLC《僵尸编年史》算是T组僵尸模式功成名就的一块荣誉勋章。 《僵尸编年史》 纳粹僵尸与无尽地狱 “纳粹僵尸”这个题材绝不是T组首创,它和日本影视娱乐作品中频频出现的“大灾难”、“大怪兽”、“大爆炸”一样,是对二战终极军事武器的一种夸张化演绎。和美国的原子弹不同的是,德国纳粹的生化武器并没有大规模实施,很大程度上依旧停留在试验阶段。这给艺术创作者留下了极大的想象发挥空间。而“纳粹僵尸”就是这些艺术猜想不断演化的集大成者。 “僵尸”这个形象通常给人以一种“无智”的印象。正因为“无智”,所以它们对人类的大脑情有独钟。而“纳粹僵尸”这种意向之所以如此顺理成章,正是大家对纳粹专制独裁统治政权下,被洗脑、被操控着的广大人民群众的一种形象比喻。 它不断勾起人们对战争的恐慌,其本身就带有浓重的反战色彩。 “纳粹僵尸”在影视与游戏中层出不穷,元首也常常被人“鞭尸” 有《德军总部》作为前车之鉴,T组的《使命召唤》僵尸模式和我们所熟知的僵尸题材射击游戏(如《生化危机》《求生之路》)在游戏结构上就有很大的不同:《生化危机》的优点在于对恐怖惊悚元素的渲染;《求生之路》更像是一部大撤退式的公路电影;而《使命召唤》的僵尸模式则更趋近于在一个十分有限的空间里的一种密室求生。 空间的局限感是《使命召唤》僵尸模式带给玩家最直观的感受。“亡者之夜”作为这个模式的第一张地图,它给出了这个模式的极简化模型——一个封闭的房间,几扇亟待维修的窗户,几把价格不一的可购买武器,堵住下一个区域的障碍物,以及不断变换位置的抽奖箱。 攻击僵尸以获得分数,使用分数购买抵挡僵尸的武器装备,维修窗户来拖延时间,解锁新的区域来扩大与僵尸的周旋空间并解锁更高级的武器装备,亦或是通过抽奖来赌一赌运气获得神秘道具。 “猴子炸弹”是一个吸引并消灭大群僵尸的重要道具,类似于雷电游戏中的“保险” 这个模式并没有给出一个既定的结局或者最终的目的地,僵尸会一波接着一波从窗户爬进来,数量越来越庞大,生命力越来越顽强。四个玩家簇拥在狭窄的空间里,背靠背披荆斩棘为彼此寻求一点点喘息的余地,宛如无尽的地狱。 不难看出,合作与防守,是这个模式的主题 一般的僵尸题材射击游戏,需要尽可能多地射杀眼前的敌人,解除危险的同时为自己清理出一条安全通道。而《使命召唤》的僵尸模式反其道而行,因为僵尸会越来越多越来越强,到后期在场景中简直就是寸步难行,所以玩家需要钻研的是如何杀更少的僵尸来尽早强化自己。 别的僵尸游戏教会玩家如何“爆头”,而COD的僵尸模式教大家如何“断腿” 在《使命召唤》的僵尸模式中,敌人的出现和刷新是有规律可循的,这和现在流行的Roguelike类游戏不同,重复挑战并不会使得关卡出现更多变化,相反,这给了玩家“背板”的机会和条件。 第一波会刷多少只僵尸;如何收割僵尸收益最大;第几波会刷出特殊敌人;第几波开始僵尸会获得强化;抽奖箱会出现在哪些位置;最佳的“秦王绕柱”场所在哪里;最佳的“一夫当关”的防守点在哪里…… 这多少有点像复古街机风格的游戏玩法,却并没有因为缺少变化而使得游戏乐趣下降,因为游戏最高支持4人联机合作。多人合作模式因为可以对地图进行“背板”,所以玩家在策略选择和防守分工中可以掌握更多的主动权,游戏的变数不是来源于关卡设计本身带来的变化,更多的是求生四人组的默契程度,这也是“僵尸模式”每张地图重复可玩性的来源。 中国独享版《使命召唤OL》里面复刻的僵尸地图对系列粉丝来讲就像自己家一样熟悉 《使命召唤》的僵尸模式展现出了T组的创新能力。市场的反馈和动视高层的决策在其成功的背后也起着不可小觑的作用。纵使它在商业上大获成功,但归根结底是它的游戏内容成功吸引住了玩家,这一点是至关重要的。 僵尸模式也有故事? 如果《使命召唤》的僵尸模式仅仅是一个随游戏附赠的街机小品,让玩家在单人战役和多人酣战的闲暇之余邀上几个朋友释放一下压力,那这个模式绝不会活跃至今并且不断推出新作。 在“亡者之夜”小试牛刀大获好评之后,T组便开始酝酿起把这个模式长久做下去的野心。于是在后续推出的几张僵尸模式的新地图里,除了崭新的场景和熟悉的游玩模式之外,一些“有趣”的东西,开始慢慢浮出水面。 地图中让人在意的地方越来越多,以某种方式触发后,就会迎来让人意想不到的惊喜 “巨人工厂”、“疗养院”、“沼泽”三张地图在“亡者之夜”建立起来的极简化模型下,大大拓宽了玩家的活动空间,场景设计更加具体和真实。墙壁上疯狂涂鸦的数字和英文字母,暗藏在角落里的秘密录音,散落一地的资料文件,阴森诡异的实验设施,无一不在昭示着这看似“玩笑”般的僵尸爆发事件背后,其实隐藏了某个惊天秘密。 真实感的带入和依旧压抑的有限空间,配合上整体苛刻的低容错游戏难度,让“轻松娱乐”这四个字从这个模式被彻底抹去,玩家必须打起一百分的精神来面对时刻可能到来的危险。 于是玩家也开始更加关注游戏中的奇异现象和耐人寻味的场景细节。T组暗藏在游戏地图中那些恶作剧般的“隐藏彩蛋”也被玩家们一一发掘。 就像“马里奥水下256关”一样,T组的僵尸地图隐藏彩蛋的传说开始在网络上病毒式地扩散,玩家们开始乐此不疲地重新组队进入这个模式,打算一探究竟。 很多人的想法因为种种原因无法实现,所以他们热衷于在程序中安插“彩蛋”来聊以自慰 游戏突然开始从无尽地狱变得充满目的性,破解彩蛋谜题的目标就像一束希望之光,让玩家在这压抑的生存环境之下又心有所向,大大增加了求生欲望。在彩蛋的背后,除了能提升玩家能力的物质奖励之外,往往还蕴藏着和剧情相关的重要信息。 这些碎片化的、晦涩的、难以发掘的剧情碎片散落在游戏地图的各个角落,等待着玩家去拼凑和联想。这样的处理方式不仅没有白费T组苦心撰写的故事背景设定,而且让剧情的神秘感和悬疑感得到了极大的展现。这种叙事方式在《黑暗之魂》中有着相似的运用,只不过,T组的僵尸剧情的散落做得更加极端,有的剧情线索甚至要跨跃几代作品的僵尸地图才得以前后呼应,首尾相接。甚至还有很多信息隐藏在场景纸条上的密码中,用各种方式进行了加密,等待玩家去发现和破解。 DragonGJY及其团队是国内研究《使命召唤》僵尸模式彩蛋剧情的重量级大触 也正因为此,《使命召唤》的僵尸模式最终表现得非常硬核。游戏本身的生存难度就极高,加之彩蛋的解锁往往需要多人联机相互配合,一失足则全盘皆输,需要从头来过,所以大部分的玩家都被劝退了,真正解锁过游戏彩蛋的玩家也是少数。许多传说,也一直停留在传说的层面,无人揭晓。 但T组时刻关注着,并一直在努力改善游戏的游玩难度。从《黑色行动》加入完整的链式剧情彩蛋,到《黑色行动2》更加“可读”的彩蛋谜题指引,直至《黑色行动3》的剧情、机制、彩蛋一体化。僵尸模式逐步进化和发展,在硬核玩法和对玩家友好之间做到了出色的平衡。 游戏的故事剧情也从最初单一的“纳粹实验”,融入了科幻奇幻的元素,多重宇宙,时间线跳跃,战争与和平,罪恶与贪婪,宽恕与救赎,众多母题共同构建起波澜壮阔叹为观止的故事体验。游戏的四个主人公,也在这些奇妙的历险中,伴随着玩家解开剧情彩蛋,一点点深入人心,为人称道。 这一幕让人拍案叫绝 以游戏彩蛋的方式碎片化地讲述故事情节,或许并不是T组首创,但他们这样设计的目的也许正是为了缅怀“僵尸模式”诞生的那种无心之举。 “彩蛋”一词源于“复活节”庆典上的一种彩色鸡蛋,象征着“春天到来,生命的开始和延续”。作为一种礼赠,T组之所以如此执着于“游戏彩蛋”,除了“趣味”之外,或许他们更想要传达一种充满生命力的创新思想。 结语 《僵尸编年史》的发行为T组的僵尸模式画上了完美的句号。众多追随者不断挖掘、收集、梳理有关这段“僵尸史诗”的点点滴滴将为这个系列的玩家社区提供源源不断的动力。 虽然T组的僵尸模式声名远扬大获成功,甚至盖过了正传《黑色行动》的魅力,但若在整个单机游戏市场里进行横向对比,僵尸模式依然是小众玩家的冷欢。 克里斯·安德森所提出的“长尾理论”认为:商业的未来是小众市场。在拥有近乎无限的“货架空间”的互联网游戏市场里,小众的精品游戏已经不再受制于物理世界的传播障碍。众多独立游戏的崛起和《使命召唤》僵尸模式的成功都一次次验证了这种理论。 T组僵尸模式的这次完美谢幕,让我们体验到精彩绝伦的创想的同时,一定还有着更多值得我们去学习和思考的东西。
2024年05月05日
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2024-05-04
是僵尸模式的出现,让《使命召唤》的生命得以延续?
说到第一人称射击游戏,除了经久不衰的警匪巷战和脍炙人口的世界战争,僵尸(生化)模式在其中也占据着独有的一方天地。 从《雷神之锤》的MOD(模组)开始,玩家早已不满足于拿着步枪和为数不多的几个人型士兵你来我往。更多具有魔幻色彩的异形生物渐渐地爬上屏幕,张牙舞爪地从四面八方朝玩家涌来。 学院派的射击玩法和恐怖惊悚的游戏氛围产生了奇妙的化学反应,让玩家在大快朵颐的“割草”乐趣和紧张刺激的求生体验中血脉喷张,酣畅淋漓。 来自《求生之路》的“割草四人组” 而作为现代射击游戏的一大标杆,《使命召唤》系列之所以能在大浪淘沙过后依旧坚挺,可能不仅仅是因为它继承了这类游戏前辈们的优良传统,更重要的是它在游戏模式和游戏内容上的大胆探索与努力创新。而“僵尸模式”无疑是《使命召唤》系列举足轻重的一张名片。 今天,我们就来看看《使命召唤》的僵尸模式是如何发展至今,它成功的背后又有哪些鲜为人知的故事和精巧绝伦的设计理念吧。 无心插柳柳成荫 《使命召唤》被玩家称为“年货召唤”的原因是几乎每年都有一部系列新作面世,和育碧的《刺客信条》系列,2K的《NBA》系列,以及EA的《极品飞车》系列一样,《使命召唤》同样是动视的金字招牌和顶梁柱。 《使命召唤》系列已经拥有十四部正传作品 把一种“选择性消费”变成“习惯性消费”,正是这种“年货”战略在商业层面的理论支持。那么就必须有一套严格的生产体系来满足消费者的胃口,所以绝大多数的大型游戏娱乐公司,其手下总是多款作品同时开发,齐头并进,以保证工作效率,兑现每年都能出一部新作的战略目标和用户承诺。 单是《使命召唤》系列,就有至少三个项目工作室进行同步研发。 《使命召唤》背后的三足鼎立 《使命召唤》项目的起源,是几个参与了《荣誉勋章》项目开发的程序员因为无法忍受EA给他们带来的种种约束,于是“叛逃”到动视,组建了Infility Ward,并运用《荣誉勋章》的开发经验创造出了这个经典IP。 《使命召唤》的问世撼动了《荣誉勋章》一家独大的业界地位,让名不见经传的动视瞬间有了做大做强的底气。而Infinity Ward(下文简称“IW组”)也自然而然地成了动视的掌上明珠。 《荣誉勋章》的过气是在业内激烈的竞争下,优胜劣汰的自然结果 动视将绝大多数资源注入到了《使命召唤》这个前途光明的项目上,其中,最重要的人事调整,就是把《重返德军总部》的核心人员重组为一个新的开发团队——Treyarch(下文简称“T组”)。 T组自组建以来一直为IW组“打掩护”,进行着各式各样的辅助性开发。他们最早接手制作的就是《使命召唤:联合进攻》和《使命召唤2:红一纵队》两部外传性质的作品。 但IW组因为对二战题材产生了审美疲劳而每况愈下,使得他们不得不申请一年的休整时间以养精蓄锐恢复元气。为了填补这个空隙,T组临危受命,扛下了《使命召唤3》的大旗。这也是T组地位变更的转折点。 T组之前并没有PC平台开发经验,所以《使命召唤3》没有PC版 尽管T组总是任劳任怨地帮IW组擦屁股,但IW组却从来不把T组这个御前卒当回事。王牌制作团队自有王者的气魄和胆识,IW组沉寂一年,先斩后奏,把《使命召唤4:现代战争》这把生米煮成了熟饭才端到动视高层面前。 《使命召唤4:现代战争》固然大获成功,但IW组的孤傲自负并没有在动视心里留下好的印象。而“二战”这个题材也不是IW组说丢就丢的。于是T组迎来了他们的春天——《使命召唤5:战争世界》。 T组巧妙地把游戏战场从老掉牙的欧洲战场搬到了南太平洋,把德国纳粹换成了充满东亚风情的日本军队,在“二战”这个老旧的题材上玩出了新意,也把战争的残暴展现得淋漓尽致。逐渐划清了他们和IW组截然不同的游戏风格界限。但真正让《使命召唤5》具有里程碑意义的是它的“僵尸模式”。 一个T组员工在工作闲暇之余,通过改换模型,把游戏中的敌人变成了丧尸,把战火纷飞的战场变成了阴森恐怖的堡垒,再加上无厘头的抽奖箱,就这样一个自娱自乐的无心之举给《使命召唤》系列带来了第二春。 僵尸眼里闪着一丝诡异的光,那是T组僵尸模式的“防伪标志” 起初,“僵尸”这个点子并不被看好,没有人敢在无人涉足的领域把步子迈得太大。为了避免深陷泥沼,“僵尸模式”只作为《使命召唤5》完全通关后的彩蛋开放给玩家。 但让动视没想到的是,这个“玩笑”般的新模式居然大获好评。很快,T组发布了彩蛋的解锁补丁,让更多没通关的玩家也能体验到这个模式。在这之后,“打僵尸”的热潮一发不可收拾,在玩家们的强烈要求下,T组做了更多的DLC僵尸地图。并在之后的每一部T组作品中都将这个模式延续下去,不仅如此,T组还专门为“僵尸模式”撰写了庞大的故事背景和魔幻设定。 同样是四小强,笔者认为他们的故事比《求生之路》更深入人心 而另一边IW组和动视彻底决裂之后,T组的“僵尸模式”让渐显疲态的《使命召唤》系列走入了崭新的纪元。T组也从此翻身做主,成为了动视的一把手。“僵尸模式”逐渐从最初的游戏彩蛋变成了系列传统,即使是在Sledgehammer Games组的《使命召唤11:高级战争》中也加入了僵尸模式。 而今年公布的大型DLC《僵尸编年史》算是T组僵尸模式功成名就的一块荣誉勋章。 《僵尸编年史》 纳粹僵尸与无尽地狱 “纳粹僵尸”这个题材绝不是T组首创,它和日本影视娱乐作品中频频出现的“大灾难”、“大怪兽”、“大爆炸”一样,是对二战终极军事武器的一种夸张化演绎。和美国的原子弹不同的是,德国纳粹的生化武器并没有大规模实施,很大程度上依旧停留在试验阶段。这给艺术创作者留下了极大的想象发挥空间。而“纳粹僵尸”就是这些艺术猜想不断演化的集大成者。 “僵尸”这个形象通常给人以一种“无智”的印象。正因为“无智”,所以它们对人类的大脑情有独钟。而“纳粹僵尸”这种意向之所以如此顺理成章,正是大家对纳粹专制独裁统治政权下,被洗脑、被操控着的广大人民群众的一种形象比喻。 它不断勾起人们对战争的恐慌,其本身就带有浓重的反战色彩。 “纳粹僵尸”在影视与游戏中层出不穷,元首也常常被人“鞭尸” 有《德军总部》作为前车之鉴,T组的《使命召唤》僵尸模式和我们所熟知的僵尸题材射击游戏(如《生化危机》《求生之路》)在游戏结构上就有很大的不同:《生化危机》的优点在于对恐怖惊悚元素的渲染;《求生之路》更像是一部大撤退式的公路电影;而《使命召唤》的僵尸模式则更趋近于在一个十分有限的空间里的一种密室求生。 空间的局限感是《使命召唤》僵尸模式带给玩家最直观的感受。“亡者之夜”作为这个模式的第一张地图,它给出了这个模式的极简化模型——一个封闭的房间,几扇亟待维修的窗户,几把价格不一的可购买武器,堵住下一个区域的障碍物,以及不断变换位置的抽奖箱。 攻击僵尸以获得分数,使用分数购买抵挡僵尸的武器装备,维修窗户来拖延时间,解锁新的区域来扩大与僵尸的周旋空间并解锁更高级的武器装备,亦或是通过抽奖来赌一赌运气获得神秘道具。 “猴子炸弹”是一个吸引并消灭大群僵尸的重要道具,类似于雷电游戏中的“保险” 这个模式并没有给出一个既定的结局或者最终的目的地,僵尸会一波接着一波从窗户爬进来,数量越来越庞大,生命力越来越顽强。四个玩家簇拥在狭窄的空间里,背靠背披荆斩棘为彼此寻求一点点喘息的余地,宛如无尽的地狱。 不难看出,合作与防守,是这个模式的主题 一般的僵尸题材射击游戏,需要尽可能多地射杀眼前的敌人,解除危险的同时为自己清理出一条安全通道。而《使命召唤》的僵尸模式反其道而行,因为僵尸会越来越多越来越强,到后期在场景中简直就是寸步难行,所以玩家需要钻研的是如何杀更少的僵尸来尽早强化自己。 别的僵尸游戏教会玩家如何“爆头”,而COD的僵尸模式教大家如何“断腿” 在《使命召唤》的僵尸模式中,敌人的出现和刷新是有规律可循的,这和现在流行的Roguelike类游戏不同,重复挑战并不会使得关卡出现更多变化,相反,这给了玩家“背板”的机会和条件。 第一波会刷多少只僵尸;如何收割僵尸收益最大;第几波会刷出特殊敌人;第几波开始僵尸会获得强化;抽奖箱会出现在哪些位置;最佳的“秦王绕柱”场所在哪里;最佳的“一夫当关”的防守点在哪里…… 这多少有点像复古街机风格的游戏玩法,却并没有因为缺少变化而使得游戏乐趣下降,因为游戏最高支持4人联机合作。多人合作模式因为可以对地图进行“背板”,所以玩家在策略选择和防守分工中可以掌握更多的主动权,游戏的变数不是来源于关卡设计本身带来的变化,更多的是求生四人组的默契程度,这也是“僵尸模式”每张地图重复可玩性的来源。 中国独享版《使命召唤OL》里面复刻的僵尸地图对系列粉丝来讲就像自己家一样熟悉 《使命召唤》的僵尸模式展现出了T组的创新能力。市场的反馈和动视高层的决策在其成功的背后也起着不可小觑的作用。纵使它在商业上大获成功,但归根结底是它的游戏内容成功吸引住了玩家,这一点是至关重要的。 僵尸模式也有故事? 如果《使命召唤》的僵尸模式仅仅是一个随游戏附赠的街机小品,让玩家在单人战役和多人酣战的闲暇之余邀上几个朋友释放一下压力,那这个模式绝不会活跃至今并且不断推出新作。 在“亡者之夜”小试牛刀大获好评之后,T组便开始酝酿起把这个模式长久做下去的野心。于是在后续推出的几张僵尸模式的新地图里,除了崭新的场景和熟悉的游玩模式之外,一些“有趣”的东西,开始慢慢浮出水面。 地图中让人在意的地方越来越多,以某种方式触发后,就会迎来让人意想不到的惊喜 “巨人工厂”、“疗养院”、“沼泽”三张地图在“亡者之夜”建立起来的极简化模型下,大大拓宽了玩家的活动空间,场景设计更加具体和真实。墙壁上疯狂涂鸦的数字和英文字母,暗藏在角落里的秘密录音,散落一地的资料文件,阴森诡异的实验设施,无一不在昭示着这看似“玩笑”般的僵尸爆发事件背后,其实隐藏了某个惊天秘密。 真实感的带入和依旧压抑的有限空间,配合上整体苛刻的低容错游戏难度,让“轻松娱乐”这四个字从这个模式被彻底抹去,玩家必须打起一百分的精神来面对时刻可能到来的危险。 于是玩家也开始更加关注游戏中的奇异现象和耐人寻味的场景细节。T组暗藏在游戏地图中那些恶作剧般的“隐藏彩蛋”也被玩家们一一发掘。 就像“马里奥水下256关”一样,T组的僵尸地图隐藏彩蛋的传说开始在网络上病毒式地扩散,玩家们开始乐此不疲地重新组队进入这个模式,打算一探究竟。 很多人的想法因为种种原因无法实现,所以他们热衷于在程序中安插“彩蛋”来聊以自慰 游戏突然开始从无尽地狱变得充满目的性,破解彩蛋谜题的目标就像一束希望之光,让玩家在这压抑的生存环境之下又心有所向,大大增加了求生欲望。在彩蛋的背后,除了能提升玩家能力的物质奖励之外,往往还蕴藏着和剧情相关的重要信息。 这些碎片化的、晦涩的、难以发掘的剧情碎片散落在游戏地图的各个角落,等待着玩家去拼凑和联想。这样的处理方式不仅没有白费T组苦心撰写的故事背景设定,而且让剧情的神秘感和悬疑感得到了极大的展现。这种叙事方式在《黑暗之魂》中有着相似的运用,只不过,T组的僵尸剧情的散落做得更加极端,有的剧情线索甚至要跨跃几代作品的僵尸地图才得以前后呼应,首尾相接。甚至还有很多信息隐藏在场景纸条上的密码中,用各种方式进行了加密,等待玩家去发现和破解。 DragonGJY及其团队是国内研究《使命召唤》僵尸模式彩蛋剧情的重量级大触 也正因为此,《使命召唤》的僵尸模式最终表现得非常硬核。游戏本身的生存难度就极高,加之彩蛋的解锁往往需要多人联机相互配合,一失足则全盘皆输,需要从头来过,所以大部分的玩家都被劝退了,真正解锁过游戏彩蛋的玩家也是少数。许多传说,也一直停留在传说的层面,无人揭晓。 但T组时刻关注着,并一直在努力改善游戏的游玩难度。从《黑色行动》加入完整的链式剧情彩蛋,到《黑色行动2》更加“可读”的彩蛋谜题指引,直至《黑色行动3》的剧情、机制、彩蛋一体化。僵尸模式逐步进化和发展,在硬核玩法和对玩家友好之间做到了出色的平衡。 游戏的故事剧情也从最初单一的“纳粹实验”,融入了科幻奇幻的元素,多重宇宙,时间线跳跃,战争与和平,罪恶与贪婪,宽恕与救赎,众多母题共同构建起波澜壮阔叹为观止的故事体验。游戏的四个主人公,也在这些奇妙的历险中,伴随着玩家解开剧情彩蛋,一点点深入人心,为人称道。 这一幕让人拍案叫绝 以游戏彩蛋的方式碎片化地讲述故事情节,或许并不是T组首创,但他们这样设计的目的也许正是为了缅怀“僵尸模式”诞生的那种无心之举。 “彩蛋”一词源于“复活节”庆典上的一种彩色鸡蛋,象征着“春天到来,生命的开始和延续”。作为一种礼赠,T组之所以如此执着于“游戏彩蛋”,除了“趣味”之外,或许他们更想要传达一种充满生命力的创新思想。 结语 《僵尸编年史》的发行为T组的僵尸模式画上了完美的句号。众多追随者不断挖掘、收集、梳理有关这段“僵尸史诗”的点点滴滴将为这个系列的玩家社区提供源源不断的动力。 虽然T组的僵尸模式声名远扬大获成功,甚至盖过了正传《黑色行动》的魅力,但若在整个单机游戏市场里进行横向对比,僵尸模式依然是小众玩家的冷欢。 克里斯·安德森所提出的“长尾理论”认为:商业的未来是小众市场。在拥有近乎无限的“货架空间”的互联网游戏市场里,小众的精品游戏已经不再受制于物理世界的传播障碍。众多独立游戏的崛起和《使命召唤》僵尸模式的成功都一次次验证了这种理论。 T组僵尸模式的这次完美谢幕,让我们体验到精彩绝伦的创想的同时,一定还有着更多值得我们去学习和思考的东西。
2024年05月04日
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2024-05-04
是僵尸模式的出现,让《使命召唤》的生命得以延续?
说到第一人称射击游戏,除了经久不衰的警匪巷战和脍炙人口的世界战争,僵尸(生化)模式在其中也占据着独有的一方天地。 从《雷神之锤》的MOD(模组)开始,玩家早已不满足于拿着步枪和为数不多的几个人型士兵你来我往。更多具有魔幻色彩的异形生物渐渐地爬上屏幕,张牙舞爪地从四面八方朝玩家涌来。 学院派的射击玩法和恐怖惊悚的游戏氛围产生了奇妙的化学反应,让玩家在大快朵颐的“割草”乐趣和紧张刺激的求生体验中血脉喷张,酣畅淋漓。 来自《求生之路》的“割草四人组” 而作为现代射击游戏的一大标杆,《使命召唤》系列之所以能在大浪淘沙过后依旧坚挺,可能不仅仅是因为它继承了这类游戏前辈们的优良传统,更重要的是它在游戏模式和游戏内容上的大胆探索与努力创新。而“僵尸模式”无疑是《使命召唤》系列举足轻重的一张名片。 今天,我们就来看看《使命召唤》的僵尸模式是如何发展至今,它成功的背后又有哪些鲜为人知的故事和精巧绝伦的设计理念吧。 无心插柳柳成荫 《使命召唤》被玩家称为“年货召唤”的原因是几乎每年都有一部系列新作面世,和育碧的《刺客信条》系列,2K的《NBA》系列,以及EA的《极品飞车》系列一样,《使命召唤》同样是动视的金字招牌和顶梁柱。 《使命召唤》系列已经拥有十四部正传作品 把一种“选择性消费”变成“习惯性消费”,正是这种“年货”战略在商业层面的理论支持。那么就必须有一套严格的生产体系来满足消费者的胃口,所以绝大多数的大型游戏娱乐公司,其手下总是多款作品同时开发,齐头并进,以保证工作效率,兑现每年都能出一部新作的战略目标和用户承诺。 单是《使命召唤》系列,就有至少三个项目工作室进行同步研发。 《使命召唤》背后的三足鼎立 《使命召唤》项目的起源,是几个参与了《荣誉勋章》项目开发的程序员因为无法忍受EA给他们带来的种种约束,于是“叛逃”到动视,组建了Infility Ward,并运用《荣誉勋章》的开发经验创造出了这个经典IP。 《使命召唤》的问世撼动了《荣誉勋章》一家独大的业界地位,让名不见经传的动视瞬间有了做大做强的底气。而Infinity Ward(下文简称“IW组”)也自然而然地成了动视的掌上明珠。 《荣誉勋章》的过气是在业内激烈的竞争下,优胜劣汰的自然结果 动视将绝大多数资源注入到了《使命召唤》这个前途光明的项目上,其中,最重要的人事调整,就是把《重返德军总部》的核心人员重组为一个新的开发团队——Treyarch(下文简称“T组”)。 T组自组建以来一直为IW组“打掩护”,进行着各式各样的辅助性开发。他们最早接手制作的就是《使命召唤:联合进攻》和《使命召唤2:红一纵队》两部外传性质的作品。 但IW组因为对二战题材产生了审美疲劳而每况愈下,使得他们不得不申请一年的休整时间以养精蓄锐恢复元气。为了填补这个空隙,T组临危受命,扛下了《使命召唤3》的大旗。这也是T组地位变更的转折点。 T组之前并没有PC平台开发经验,所以《使命召唤3》没有PC版 尽管T组总是任劳任怨地帮IW组擦屁股,但IW组却从来不把T组这个御前卒当回事。王牌制作团队自有王者的气魄和胆识,IW组沉寂一年,先斩后奏,把《使命召唤4:现代战争》这把生米煮成了熟饭才端到动视高层面前。 《使命召唤4:现代战争》固然大获成功,但IW组的孤傲自负并没有在动视心里留下好的印象。而“二战”这个题材也不是IW组说丢就丢的。于是T组迎来了他们的春天——《使命召唤5:战争世界》。 T组巧妙地把游戏战场从老掉牙的欧洲战场搬到了南太平洋,把德国纳粹换成了充满东亚风情的日本军队,在“二战”这个老旧的题材上玩出了新意,也把战争的残暴展现得淋漓尽致。逐渐划清了他们和IW组截然不同的游戏风格界限。但真正让《使命召唤5》具有里程碑意义的是它的“僵尸模式”。 一个T组员工在工作闲暇之余,通过改换模型,把游戏中的敌人变成了丧尸,把战火纷飞的战场变成了阴森恐怖的堡垒,再加上无厘头的抽奖箱,就这样一个自娱自乐的无心之举给《使命召唤》系列带来了第二春。 僵尸眼里闪着一丝诡异的光,那是T组僵尸模式的“防伪标志” 起初,“僵尸”这个点子并不被看好,没有人敢在无人涉足的领域把步子迈得太大。为了避免深陷泥沼,“僵尸模式”只作为《使命召唤5》完全通关后的彩蛋开放给玩家。 但让动视没想到的是,这个“玩笑”般的新模式居然大获好评。很快,T组发布了彩蛋的解锁补丁,让更多没通关的玩家也能体验到这个模式。在这之后,“打僵尸”的热潮一发不可收拾,在玩家们的强烈要求下,T组做了更多的DLC僵尸地图。并在之后的每一部T组作品中都将这个模式延续下去,不仅如此,T组还专门为“僵尸模式”撰写了庞大的故事背景和魔幻设定。 同样是四小强,笔者认为他们的故事比《求生之路》更深入人心 而另一边IW组和动视彻底决裂之后,T组的“僵尸模式”让渐显疲态的《使命召唤》系列走入了崭新的纪元。T组也从此翻身做主,成为了动视的一把手。“僵尸模式”逐渐从最初的游戏彩蛋变成了系列传统,即使是在Sledgehammer Games组的《使命召唤11:高级战争》中也加入了僵尸模式。 而今年公布的大型DLC《僵尸编年史》算是T组僵尸模式功成名就的一块荣誉勋章。 《僵尸编年史》 纳粹僵尸与无尽地狱 “纳粹僵尸”这个题材绝不是T组首创,它和日本影视娱乐作品中频频出现的“大灾难”、“大怪兽”、“大爆炸”一样,是对二战终极军事武器的一种夸张化演绎。和美国的原子弹不同的是,德国纳粹的生化武器并没有大规模实施,很大程度上依旧停留在试验阶段。这给艺术创作者留下了极大的想象发挥空间。而“纳粹僵尸”就是这些艺术猜想不断演化的集大成者。 “僵尸”这个形象通常给人以一种“无智”的印象。正因为“无智”,所以它们对人类的大脑情有独钟。而“纳粹僵尸”这种意向之所以如此顺理成章,正是大家对纳粹专制独裁统治政权下,被洗脑、被操控着的广大人民群众的一种形象比喻。 它不断勾起人们对战争的恐慌,其本身就带有浓重的反战色彩。 “纳粹僵尸”在影视与游戏中层出不穷,元首也常常被人“鞭尸” 有《德军总部》作为前车之鉴,T组的《使命召唤》僵尸模式和我们所熟知的僵尸题材射击游戏(如《生化危机》《求生之路》)在游戏结构上就有很大的不同:《生化危机》的优点在于对恐怖惊悚元素的渲染;《求生之路》更像是一部大撤退式的公路电影;而《使命召唤》的僵尸模式则更趋近于在一个十分有限的空间里的一种密室求生。 空间的局限感是《使命召唤》僵尸模式带给玩家最直观的感受。“亡者之夜”作为这个模式的第一张地图,它给出了这个模式的极简化模型——一个封闭的房间,几扇亟待维修的窗户,几把价格不一的可购买武器,堵住下一个区域的障碍物,以及不断变换位置的抽奖箱。 攻击僵尸以获得分数,使用分数购买抵挡僵尸的武器装备,维修窗户来拖延时间,解锁新的区域来扩大与僵尸的周旋空间并解锁更高级的武器装备,亦或是通过抽奖来赌一赌运气获得神秘道具。 “猴子炸弹”是一个吸引并消灭大群僵尸的重要道具,类似于雷电游戏中的“保险” 这个模式并没有给出一个既定的结局或者最终的目的地,僵尸会一波接着一波从窗户爬进来,数量越来越庞大,生命力越来越顽强。四个玩家簇拥在狭窄的空间里,背靠背披荆斩棘为彼此寻求一点点喘息的余地,宛如无尽的地狱。 不难看出,合作与防守,是这个模式的主题 一般的僵尸题材射击游戏,需要尽可能多地射杀眼前的敌人,解除危险的同时为自己清理出一条安全通道。而《使命召唤》的僵尸模式反其道而行,因为僵尸会越来越多越来越强,到后期在场景中简直就是寸步难行,所以玩家需要钻研的是如何杀更少的僵尸来尽早强化自己。 别的僵尸游戏教会玩家如何“爆头”,而COD的僵尸模式教大家如何“断腿” 在《使命召唤》的僵尸模式中,敌人的出现和刷新是有规律可循的,这和现在流行的Roguelike类游戏不同,重复挑战并不会使得关卡出现更多变化,相反,这给了玩家“背板”的机会和条件。 第一波会刷多少只僵尸;如何收割僵尸收益最大;第几波会刷出特殊敌人;第几波开始僵尸会获得强化;抽奖箱会出现在哪些位置;最佳的“秦王绕柱”场所在哪里;最佳的“一夫当关”的防守点在哪里…… 这多少有点像复古街机风格的游戏玩法,却并没有因为缺少变化而使得游戏乐趣下降,因为游戏最高支持4人联机合作。多人合作模式因为可以对地图进行“背板”,所以玩家在策略选择和防守分工中可以掌握更多的主动权,游戏的变数不是来源于关卡设计本身带来的变化,更多的是求生四人组的默契程度,这也是“僵尸模式”每张地图重复可玩性的来源。 中国独享版《使命召唤OL》里面复刻的僵尸地图对系列粉丝来讲就像自己家一样熟悉 《使命召唤》的僵尸模式展现出了T组的创新能力。市场的反馈和动视高层的决策在其成功的背后也起着不可小觑的作用。纵使它在商业上大获成功,但归根结底是它的游戏内容成功吸引住了玩家,这一点是至关重要的。 僵尸模式也有故事? 如果《使命召唤》的僵尸模式仅仅是一个随游戏附赠的街机小品,让玩家在单人战役和多人酣战的闲暇之余邀上几个朋友释放一下压力,那这个模式绝不会活跃至今并且不断推出新作。 在“亡者之夜”小试牛刀大获好评之后,T组便开始酝酿起把这个模式长久做下去的野心。于是在后续推出的几张僵尸模式的新地图里,除了崭新的场景和熟悉的游玩模式之外,一些“有趣”的东西,开始慢慢浮出水面。 地图中让人在意的地方越来越多,以某种方式触发后,就会迎来让人意想不到的惊喜 “巨人工厂”、“疗养院”、“沼泽”三张地图在“亡者之夜”建立起来的极简化模型下,大大拓宽了玩家的活动空间,场景设计更加具体和真实。墙壁上疯狂涂鸦的数字和英文字母,暗藏在角落里的秘密录音,散落一地的资料文件,阴森诡异的实验设施,无一不在昭示着这看似“玩笑”般的僵尸爆发事件背后,其实隐藏了某个惊天秘密。 真实感的带入和依旧压抑的有限空间,配合上整体苛刻的低容错游戏难度,让“轻松娱乐”这四个字从这个模式被彻底抹去,玩家必须打起一百分的精神来面对时刻可能到来的危险。 于是玩家也开始更加关注游戏中的奇异现象和耐人寻味的场景细节。T组暗藏在游戏地图中那些恶作剧般的“隐藏彩蛋”也被玩家们一一发掘。 就像“马里奥水下256关”一样,T组的僵尸地图隐藏彩蛋的传说开始在网络上病毒式地扩散,玩家们开始乐此不疲地重新组队进入这个模式,打算一探究竟。 很多人的想法因为种种原因无法实现,所以他们热衷于在程序中安插“彩蛋”来聊以自慰 游戏突然开始从无尽地狱变得充满目的性,破解彩蛋谜题的目标就像一束希望之光,让玩家在这压抑的生存环境之下又心有所向,大大增加了求生欲望。在彩蛋的背后,除了能提升玩家能力的物质奖励之外,往往还蕴藏着和剧情相关的重要信息。 这些碎片化的、晦涩的、难以发掘的剧情碎片散落在游戏地图的各个角落,等待着玩家去拼凑和联想。这样的处理方式不仅没有白费T组苦心撰写的故事背景设定,而且让剧情的神秘感和悬疑感得到了极大的展现。这种叙事方式在《黑暗之魂》中有着相似的运用,只不过,T组的僵尸剧情的散落做得更加极端,有的剧情线索甚至要跨跃几代作品的僵尸地图才得以前后呼应,首尾相接。甚至还有很多信息隐藏在场景纸条上的密码中,用各种方式进行了加密,等待玩家去发现和破解。 DragonGJY及其团队是国内研究《使命召唤》僵尸模式彩蛋剧情的重量级大触 也正因为此,《使命召唤》的僵尸模式最终表现得非常硬核。游戏本身的生存难度就极高,加之彩蛋的解锁往往需要多人联机相互配合,一失足则全盘皆输,需要从头来过,所以大部分的玩家都被劝退了,真正解锁过游戏彩蛋的玩家也是少数。许多传说,也一直停留在传说的层面,无人揭晓。 但T组时刻关注着,并一直在努力改善游戏的游玩难度。从《黑色行动》加入完整的链式剧情彩蛋,到《黑色行动2》更加“可读”的彩蛋谜题指引,直至《黑色行动3》的剧情、机制、彩蛋一体化。僵尸模式逐步进化和发展,在硬核玩法和对玩家友好之间做到了出色的平衡。 游戏的故事剧情也从最初单一的“纳粹实验”,融入了科幻奇幻的元素,多重宇宙,时间线跳跃,战争与和平,罪恶与贪婪,宽恕与救赎,众多母题共同构建起波澜壮阔叹为观止的故事体验。游戏的四个主人公,也在这些奇妙的历险中,伴随着玩家解开剧情彩蛋,一点点深入人心,为人称道。 这一幕让人拍案叫绝 以游戏彩蛋的方式碎片化地讲述故事情节,或许并不是T组首创,但他们这样设计的目的也许正是为了缅怀“僵尸模式”诞生的那种无心之举。 “彩蛋”一词源于“复活节”庆典上的一种彩色鸡蛋,象征着“春天到来,生命的开始和延续”。作为一种礼赠,T组之所以如此执着于“游戏彩蛋”,除了“趣味”之外,或许他们更想要传达一种充满生命力的创新思想。 结语 《僵尸编年史》的发行为T组的僵尸模式画上了完美的句号。众多追随者不断挖掘、收集、梳理有关这段“僵尸史诗”的点点滴滴将为这个系列的玩家社区提供源源不断的动力。 虽然T组的僵尸模式声名远扬大获成功,甚至盖过了正传《黑色行动》的魅力,但若在整个单机游戏市场里进行横向对比,僵尸模式依然是小众玩家的冷欢。 克里斯·安德森所提出的“长尾理论”认为:商业的未来是小众市场。在拥有近乎无限的“货架空间”的互联网游戏市场里,小众的精品游戏已经不再受制于物理世界的传播障碍。众多独立游戏的崛起和《使命召唤》僵尸模式的成功都一次次验证了这种理论。 T组僵尸模式的这次完美谢幕,让我们体验到精彩绝伦的创想的同时,一定还有着更多值得我们去学习和思考的东西。
2024年05月04日
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2024-04-19
重回二战,还能玩回当然的激情吗?使命召唤14
[摘要]赶在愚人节前夕,有消息灵通人士通过互联网爆料称年货FPS游戏《使命召唤》系列的最新续作亦即《使命召唤14》将会启用二战题材,甚至该作的副标题就是光听起来便霸气十足的《二战》。 正当众人对此将信就疑之际,动视正式公布了《使命召唤14》的首发预告与截图——乖乖里个东,这一作还真的是二战题材口牙! 属于“使命召唤”系列的二战传奇 让我们先简单回顾下“使命召唤”系列的诞生史:在上世纪末,EA联手好莱坞著名导演斯皮尔伯格老爷子出品了经典二战题材FPS游戏“荣誉勋章”系列,其中由2015 Games工作室负责打造的《荣誉勋章:联合袭击》更是一举开创了在游戏里启用战争大片式互动叙事手法的先河,并藉此实现了销量与口碑的空前双赢。 ( 二战经典FPS《荣誉勋章:联合袭击》) “荣誉勋章”系列的热卖让EA的死对头动视分外眼馋不已,后者于是也开始筹备起自家的二战题材FPS作品,恰巧2015 Games的核心开发成员因不满雇主的刻薄待遇,毅然决然地从老东家处离职并创建了Infi(微博)nity Ward(亦即玩家俗称的IW组),动视果断把握住机会向IW抛出了橄榄枝,初代《使命召唤》遂就此应运诞生。 如前所述,“使命召唤”系列直接脱胎自“荣誉勋章”系列,不过两者的具体游戏风格其实有很大的差别,甚至有玩家形容“荣誉勋章”系列像战争纪录片,而“使命召唤”玩起来像参演战争大片。重点在于,无论是“使命召唤”还是“荣誉勋章”系列,于这些作品里,它们的制作者均大量采用了实时脚本动画来重现诸多知名战争电影里的经典场面,甚至游戏里会还经常会出现由附近的大爆炸所引发的、让玩家视线剧烈摇晃的“弹震”特效,而要说制作者此般为之的意图倒也很简单:那就是尽可能高效地营造出一种代入感空前的战场氛围。 随便举几个例子,初代《使命召唤》里美军的空降兵关卡很明显就能看出同期HBO二战剧《兄弟连》的影子,而苏军战役开头的伏尔加河登陆战毫无疑问是照搬电影《兵临城下》,甚至连该片开头处毛子政委在运兵船上顶着纳粹飞机轰炸做战前动员并就地枪毙逃兵,以及玩家上岸后没有枪只领到了几发子弹但也得上阵冲锋等明显违反史实的细节也被IW给直接套用了过来,至于《使命召唤2》的奥克角登陆战一关——咦,这不就是《拯救大兵瑞恩》里诺曼底行动之重现么? 正因为“使命召唤”同主打二战题材的“荣誉勋章”之间有着千丝万缕的微妙联系,故“使命召唤”系列的第一代、第二代、第三代以及第五代作品都是纯正的二战题材,而这还没计入动视围绕着这些正传作品推出的诸多资料片,结果就是二战里的诸多经典战役几乎都被“使命召唤”系列所涵盖,期间我们也见证了不少源自“使命召唤”系列的经典二战关卡,包括《使命召唤2》里的输油管关,《使命召唤3》里的森林关,《使命召唤5》里的狙击关等。实际上,直到今天都有很多人期待能见到“使命召唤”系列前几作的高清复刻版(其中又数让玩家化身美国大兵猛怼鬼子的《使命召唤5》的复刻呼声最高)二战系“使命召唤”作品的人气由此可见一斑。 有道是物极必反,由于“使命召唤”系列过于“专注”二战题材,结果导致就连那些原本对“使命召唤”死忠的玩家也开始逐渐感到审美疲劳,而另一方面开发者自己亦陷入了创意枯竭的泥潭,当然这同动视的“竭泽而渔”式开发策略脱不开干系——需知在IW组的初代《使命召唤》里苏军战役的最后一关就是红军将胜利的旗帜插上了德国国会大厦,问题是唯利是图的动视才不管这些,硬是逼着IW组和T组连同其他几个小工作室连着做了数款二战题材续作。 无论如何,继IW组主动开启了“使命召唤:现代战争”这一子系列后,于《使命召唤5:战火世界》里T组也一不做二不休地安排了老毛子攻克了纳粹老巢柏林然后插上胜利旗的剧情,算是给“使命召唤”系列的二战时代画上了一个较圆满的句号,接下来T组便开始借《使命召唤7:黑色行动》转战冷战题材,而等2014年动视推出了大锤工作室操刀的《使命召唤11:高级战争》后,“使命召唤”系列更是大踏步进入科幻战争时代,离我们最近的《使命召唤13:无限战争》则干脆玩起了“星辰大海梦”。 奈何历史总是惊人的相似,随着时间推移,如今玩家对科幻风的“使命召唤”系列作品亦心生厌倦——《使命召唤13:无限战争》无论销量还是口碑都大败就是最好的明证。正是基于这样的大前提,动视和大锤工作室选择让《使命召唤14》大胆回归“使命召唤”系列最本源的二战设定之做法虽然略显大胆,却也是必然。 《使命召唤14:二战》意味着啥 大锤工作室由两位前《死亡空间》主创联合设立,若论资排辈,它比IW组和T组的成立时间都晚,但是其创建后的第一款正式作品就是其协同IW残部开发《使命召唤8》,而正是因为大锤工作室在《使命召唤8》上的出色表现,动视赐予了其独立打造《使命召唤11》的资格,反过来大锤工作室也没让动视失望,证据就是无论是是玩法还是题材上,《使命召唤11》都让使命召唤系列进入了一个全新的时代。 那么,预计在今年11月问世的《使命召唤14:二战》又将会给我们带来什么样的惊喜呢? 据现有的情报来看,于《使命召唤14:二战》的单人剧情里,玩家主要扮演美国陆军第一步兵师亦即“大红一师”里的一个新丁(有必要指出,当年《使命召唤2》的主机独占资料片《大红一师》同样是聚焦二战期间的大红一师,该作由T组负责开发),并且随着剧情的推进,玩家还有机会通过包括法国女抵抗军、英国士兵等其他角色的视角来感受二战的惨烈与残酷。 重点在于,根据大锤工作室的说法,《使命召唤14:二战》的玩法将侧重写实,作为印证,本作特别舍弃了自《使命召唤2》后就一直沿用的喘气回血设定,而是重新启用了初代《使命召唤》的医疗包道具。此外,由于玩家扮演的是二战时期的大头兵并而非装备了动力外骨骼的未来精锐战士,故在本作里是绝对没有从《使命召唤11》起直至《使命召唤13》都大行其道的“飞檐走壁上天入地”, 换言之,许多不爽满地图“跳跳虎”的《使命召唤》玩家所苦盼已久的“脚踏实地”式对战体验在本作正式强势回归。考虑到官方公布的预告视频中还出现了坦克大战的震撼场面,或许我们能由此YY下在《使命召唤14》里玩家也能过上一把好莱坞大片《狂怒》里盟军坦克猛刚虎式坦克的瘾? 至于死忠《使命召唤》粉丝最为关心的多人对战模式,已经可以确认动视会为《使命召唤14:二战》引入一个类似《命运》的社交中心(游戏里的叫法是“总部”),玩家在这儿可以同自己的好友展开各种互动,再就是一个名为“战争”的多人剧情在线模式,不过该模式的详细玩法细节还不清楚,总之它听着很像《战地1》里的行动模式就是了(没准这个模式能让《使命召唤14》的多人模式玩出真正意义上的史诗感?期待ing)。至于自《使命召唤5》起就大获好评的纳粹僵尸模式当然也是少不了滴。就笔者个人而言,要是本作如《使命召唤5》那样在多人模式里引入坦克载具那就更妙了! 机遇与挑战 可能有玩家担心《使命召唤14》重新聚焦二战会不可避免地遭遇“题材老套”的问题,其实这个疑虑大可不必,先不说即便在今天都仍有二战题材游戏问世,就是拿同游戏最类似的电影产业来讲,去年上映的二战电影大片《血战钢锯岭》便用出色的票房与口碑证明了二战题材文娱作品仍值得进一步深挖,更加不用提《使命召唤14》作为近年来第一款真正意义上的3A级二战FPS大作,自然是值得我们万分期待有木有? 另一方面,据热心玩家的统计显示,《使命召唤14》的首发预告正式公布后,就其在Youtube上24小时内的获赞数、观看数等指标来看,它都刷新了“使命召唤”系列游戏预告的记录——事实胜于雄辩,不是么? 那么问题来了:行文至此,我的大枪已经饥渴难耐,不知你的呢?
2024年04月19日
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