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2024-03-16
《使命召唤:现代战争》8.7分:最不避讳和直白的战役|3DM评测
关于战役,这次还有一些与“底线”和“政治倾向”有关的争论。在一些与“底线”相关的关卡中,我没有尝试做出极恶劣的事会有什么后果。但仅仅是游戏内表现出的,就已经足以让玩家对“双标”或“正恶”的界限感到困惑 在《使命召唤:现代战争》中,动视终于想起了让自己名声大噪的东西。 动视和玩家对《使命召唤》战役的不满已经由来已久了。诚然在当下的市场环境中,“战役”已经并非《使命召唤》的最大卖点,耐玩性更强的多人模式才是保证玩家粘性的立根之本。但作为凭借战役起家的《使命召唤》来说,它的战役就犹如春晚,可能大家都嚷嚷着不抱希望,食之无味了,可一旦游戏发售,战役表现不佳——哪怕平平,它还是最易成为引起玩家不满的导火索,或是使玩家时隔一年之后,重拾“年货”话题的一个引子。 为此,动视先前在“未来”、“科幻”战争题材稍显疲态的情况下选择回归二战,在《使命召唤:二战》中交出了一份人类战争史上分量厚重的“二战”题材答卷。同时,这也是《使命召唤》系列的起点。 而更重要的是,“二战”对于玩家虽然陈旧,但按系列时间线来说其实是一副暌违太久的“崭新”的面孔。这就和《刺客信条:起源》一样,既然系列时间线已经推得太靠前,能扩展的设定扩展地差不多了,那倒不如直接将主题回归到已在玩家心里留下情怀,并能让玩家重拾新鲜的节点上来。 但对于这一当前世界上商业价值最高的游戏IP来说,《使命召唤:二战》的战役表现仍是乏善可陈的。关卡中部分场景设定,能让系列老玩家看一眼就知道接下来会发生什么。一些国外媒体对该作的好评也大多集中在丧尸模式和多人模式,对战役仍指出了一些具体缺陷,比如赶工,和剧情逻辑说服力不足等等。 到了《使命召唤:黑色行动4》,战役部分则直接被砍掉。而在如今的“使命召唤”,也即《使命召唤:现代战争》中,动视似乎意识到了,尽管“二战”是系列起源,但在战役部分真正让《使命召唤》名声大噪的,其实是普莱斯和马卡洛夫等人主演的“现代战争”三部曲。于是,在这一次战役中,普莱斯队长回归了。 最不避讳与直白的战役 首先要说明的是,这一次剧本当普莱斯出场时,玩家是看不到老熟人相拥而泣的场面的。因为之前的三部曲已经将故事完全了结,除了普莱斯外,小队成员和反派差不多死了个干净。就像这一代的名称《使命召唤:现代战争》,副标题没有序列数字,老人物会轮番出场,但情节和时间线与先前作品相比完全属平行世界,几无瓜葛。 甚至说,如果不是最后结局有一个令玩家印象深刻的赚情怀的镜头,普莱斯在战役内的存在感其实是较为薄弱的。而这和该作新引擎带来的画质提升以及这次的战役节奏有关。 先不论手感,在新引擎加持下,《使命召唤:现代战争》的画质确实达到了历代最高水准,且优化出色。人物面孔栩栩如生,纹理与色泽使人感觉更加鲜活——或者说更有气色,而非死水一潭。就普莱斯这人而言,在建模精细度上,他就与当年的队长有很大差异了。子弹射出时,枪械一侧弥漫开的火药粒子效果更为清晰和逼真。夜晚场景下路灯和火焰等光源的扩散效果也在往现实方向靠拢,营造出的夜战体验是颇为新鲜的。 不过,至少在这一代中,动视似乎没打算用新引擎为普莱斯、肥皂等人书写太多惊心动魄的篇章。这次最多的笔墨是落在了一位新人——一位中东地区女性领导者“法拉”的身上。 一直以来,动视习惯在战役中让玩家从不同阵营、不同角色的视角去设身处地地体验战争,并以此来多线推动情节。在《使命召唤:现代战争》中,这点几乎是做到了系列极致。 在这次的战役中段,动视接连插入了法拉幼年与曾被敌军囚禁在监狱内的回忆。值得一提的是,在这段幼年法拉逃命并反击敌军的关卡中,玩家操纵这名小女孩是能跑能跳,以及,能挥舞锐器,举枪射击的。 穿过罂粟丛 或许是动视试图在这一关内营造一种类似《生化危机2》“暴君”的压迫感,小女孩要试着隐藏行踪,中一枪即会毙命,有一丝的疏漏就会导致关卡失败。而敌方士兵也正如“暴君”一般行动迟缓,但致命。整体来说,这些关卡描绘地很是残酷,也给到了玩家足够压力。 但与此同时,或许因人而异,在这类关卡中我的感受,其实是对动视大胆而不避嫌的描绘的震惊占了主导,完全盖过了其他感受。 先前提到的在监狱内的情节,也需要玩家扮演当时的法拉,体验一长段受刑过程。或许可以认为,《使命召唤:现代战争》在做的是为玩家呈现更多军人以外的,被卷入战争者的视角。这在以往的战役中同样存在,但数量不多。 另外,《使命召唤:现代战争》的战役大概是掺杂进平民最多的。 在这一代战役中,《使命召唤:现代战争》对“现代战争”一词的部分诠释是,战争蔓延到现代都市,比如一些欧洲的标志性城市。敌方军队会冲入城市内不分警民地射击。某一关当爆炸声与枪声突然变得铺天盖地时,系统并不会给到玩家一个确切的方向和路径指引,而是任由玩家去生存与保护民众。 当时系统的这一设定让我尤为中意,它使我对方向略感迷茫,而城内,或者说我的身边又皆是倒下的警民与敌军,对绝望的氛围刻画尤为强烈。 在黑夜之下进行的一些行动则是该作新引擎视效带来的成果之一。当环境完全黑暗时,枪身战术灯的照明范围会极为有限,效果大约和网上调侃的“恐怖游戏中的手电”差不多。这么一来,玩家身处暗处时的危机感是倍增的,空气中灰尘颗粒与空旷厂房内不时回响的脚步声也会使玩家愈发紧张。寻找敌人方位也成了难事——或者说,包含了更多战术和意识方面的成分,比如听声来判位。 一些在夜间逐层扫荡房屋的情节则与现代特警的执法范围较为接近。小队成员在楼道间的站位、推进以及搜查方式,与我曾看过的一本特警训练相关书籍中记录的内容如出一辙。比如4人小队在楼道间推进时各自负责的视野范围,探查拐角、破门时的双人配合等等,细节刻画地非常专业。 这次战役中比较令我满意的是,《使命召唤》中公式化的,在一个没什么特点的掩体区域内清理敌军的设计少了很多。取而代之的是单个章节的流程与时长大大缩减。比如先前提到的夜间清扫房屋的章节,玩家清理完了3、4层楼,章节就结束了。 如果是以前,或许还会加一个走出楼房后在街上与敌军远距离对射的设计来增加关卡内容,撑起时长。但这次真的很少有。除了一处在医院内的战斗外,当时那关设计几乎要有以前公式化内味儿了,不过动视还是加入了“绊线手雷”这样的新内容来提升变数。 并且,或许是动视刻意为之,这次战役每一章节间的动画大多变得极短。短到大概和章节内一段简单的对话差不多。章节起始时也不再有大段的渲染和铺垫,大多直入主题。 章节间几乎不存在割裂感。因此当我刚上手花两个小时一口气打完前四章时,我甚至以为我仍处于第一章内。而且在我印象中,《使命召唤:现代战争》似乎还刻意隐去了章节加载的进度条和Loading图标,或是它做得非常不明显,我完全没有察觉到。 再加之关卡内的新设定与惊心动魄的剧本,《使命召唤:现代战争》战役给我的感受其实是接近“一镜到底”的。当然,《使命召唤》擅长的多线叙事无法“一镜到底”,但它整体章节叙事的流畅度和节奏感是与之大体相似的。 不过也正因纯叙事与背景内容介绍不多,《使命召唤:现代战争》的战役总给人一种意犹未尽的感觉。故事好像刚开了个头,就结束了。该死的反派也死了。战争背后的阴谋却只揭开了冰山一角,让人不是很尽兴。 关于战役,这次还有一些与“底线”和“政治倾向”有关的争论。在一些与“底线”相关的关卡中,我没有尝试做出极恶劣的事会有什么后果,但仅仅是游戏内表现出的,就已经足以让玩家对“双标”或“正恶”的界限感到困惑。 这里就不具体举例了,以免剧透以及引起不适。但我说这么一个细节,这次的《使命召唤:现代战争》在进入战役列表页面前,就事先弹出了一个内容预警选项,来让玩家确认。之后在某一章节内,又刻意设计了一个是否回避剧情的对话选项,来二次“警告”玩家。 多人模式维持优良水准 这次《使命召唤:现代战争》有个很关键的操作变化,就是增加了“架枪”功能。玩家可以在几乎任意掩体转角处架枪,以在减少身体探出面积的同时进行射击,视角转变非常自如。另外,玩家随意移动人物即可解除架枪模式,用起来非常方便。 再结合上这一代多人模式下面积较大、转角较多的地图,你会发现,蹲墙角阴人的玩家变多了。但这与《使命召唤》历代主打的快节奏、高强度竞技对抗多少是冲突的。喷子和阔剑地雷的出场率会大幅攀升。 再一个值得深挖的操作是与门的互动。玩家大可用力推门,门会迅速被打开。但若你运气不好,门后的阔剑地雷就会直接被触发,送你归西。另一种选择是轻轻打开一条门缝,缓缓向前,谨慎地探查视野后,再将门推开。 2v2模式则更为直接。在一个范围极小的地图内,两边随机配发相同枪支,组队厮杀。快的话不到10秒一局。基本不存在阴人一说,就看极限的手速与准度。 至于这次的合作模式,难度真的很大。4人一小队进行一场PVE任务。若有玩家倒下,彼此间能互相救助。但是,场面上不断涌上来的AI人数,是真的不少。稍有疏忽,AI就很容易绕到玩家身旁无掩体的一侧。最后时常会变成4名玩家互向对方奔去,疲于救命。 64人的大战场模式玩法接近《战地》。占点、拿分。不过这一代地图楼宇真的很多,非常地立体。玩家基本是标配喷子与阔剑地雷。所以尽管地图大了,人多了,但玩起来还是“巷战”的味更浓一点。 结语 整体来说,《使命召唤:现代战争》交出了在历代中排得上座次的战役模式。节奏几乎可以说是历代之最。情节设计也大胆而有沉浸感。但剧情交代的着实太少了,刚刚起头就没了。新引擎为《使命召唤:现代战争》带来的画面、声效加持也非常显著,不枉重启的“现代战争”之题。 至少目前来看,对于明年的《使命召唤》,我最期待的是它将会是这次重启的“现代战争”的第二作——当然这并不可能,明年的《使命召唤》已确认为“黑色行动5”。但就品质而言,我希望是的。 优点 +战役关卡设计出色 +画面表现力强 +优化好 不足 -多人模式太强调巷战 ↙3DM手机客户端下载
2024年03月16日
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2024-03-14
《使命召唤》全系列介绍!
Call Of Duty—全系列介绍! 《使命召唤》全系列: 使命召唤1:决胜时刻 —2003年 使命召唤2:红一纵队 —2005年 使命召唤3:胜利之路(无pc版) —2006年 使命召唤4:现代战争 1—2007年 使命召唤5:战争世界 —2008年 使命召唤6:现代战争2 —2009年 使命召唤7:黑色行动1 —2010年 使命召唤8:现代战争3 —2011年 使命召唤(Online版)—2012年 使命召唤9:黑色行动2—2012年 使命召唤10:幽灵—2013年 使命召唤11:高级战争—2014年 使命召唤12:黑色行动3—2015年(不出意外) 作品介绍: 《使命召唤1:决胜时刻》 2003年10月,由刚刚成为动视全资子公司的Infinity Ward开发制作的一款二战题材FPS游戏《使命召唤》发布,堪比电影的镜头运用,代入感极强的音效,以及使命感、历史感十足的剧情战役,让这款全新的FPS作品赢得了广泛赞誉。经过完善的引擎,以及在当时而言无可匹敌的强大画面表现力,很好地呈现了二战历史中那些经典战役,以及真实战争中的人物行为。战争的残酷,在游戏的历史上第一次以如此逼真的方式呈现。而以上这些,为《使命召唤》赢得了口碑与销量上的开门红。 《使命召唤2:红一纵队》 《使命召唤2》中,取消了几乎是FPS游戏“规定动作”的角色生命值血槽的设定,改为通过主观视觉中的画面特效来表现角色受伤的程度,并且让角色在受伤后能够躲避在掩体后逐步恢复——正是这个在当年看来有些过于大胆、冒险的修改,为日后整个系列建立专属于COD的独特战斗节奏、作战方式上打下了基础。 《使命召唤3:胜利之路(无pc版)》 玩家在游戏中将可以选择四名不同国籍的盟军士兵,分别包括来自美国的步兵、来自加拿大的机械化部队士兵、波兰的坦克手以及英国空军特种突击队员。而这名英国突击队员其实就是玩家在《使命的召唤》初代资料片《使命召唤:联合进攻》中所使用的角色——这种某一代作品中的主角,在另一代当中成为重要龙套的COD传统,也正式从这一代开始的。而由于从上一代开始采用并列叙述不同部队故事进程的剧情演进方式,因此,玩家将有机会在进行某个战役时,遭遇自己在同一阶段的另一战役中所使用的角色,这种有意思的“小穿越”,成为了很多人对于COD3最难以忘怀的地方。 《使命召唤4:现代战争》 有了前三代作品的积累,COD系列在《使命召唤4:现代战争》开发过程中早已名声在外,巨大的销量也让开发团队的底气更足。因此,《使命召唤4:现代战争》能够突破性地引入大牌配音,能够采用堪比好莱坞大片的情节与镜头表达方式。也正是从这一代开始,剧情的关键已经从对宏观战争的表现,悄然转移到了亲历其中的那些战士们身上。人物的命运,成为了主导游戏体验的核心线索——这一做法,在随后的历代作品中逐渐确立成为COD系列的传统,而正是这一传统,才使得这一系列能够从众多FPS经典系列中脱颖而出,超越所有曾经的竞争手,成为真正的“王中之王”。 《使命召唤5:世界战争》 游戏中,玩家将会扮演美国海军陆战队与苏俄士兵,参与从欧洲到南太平洋的战役,阻止轴心国的推进。玩家将会与南太平洋战役中最顽强的敌人-日本军正面交战,包含最著名的神风特攻队自杀式攻击,遭遇他们最擅长的伏击战、玉碎战或是狡猾的掩护战术等。为了完整呈现战役情况,制作小组加入了像是冲绳战役这样的著名二战战役,地理环境也包含了充满军舰的南太平洋和丛林,与载具有关的任务更是不能错过,例如乘坐飞机射击海面上的军舰等,并且这些都能够透过连线和其他玩家一起进行。COD系列日后吸引了无数拥趸的联机对战,从这时开始埋下了伏笔。 《使命召唤6:现代战争2》 《使命召唤:现代战争2》是《使命召唤4:现代战争》的直接续作,故事开始于《使命召唤4:现代战争》结束的后几年,战场跨越了俄罗斯、巴西、阿富汗等多个国家,也让玩家因此感受到了寒带雪原、热带海滨城市、亚寒带山区等不同的作战环境与气候带来的真实体验。 《使命召唤7:黑色行动》 从题材上看,《使命召唤:黑色行动》有了更多悬疑因素,并将其融入在了与越战的故事,以及和冷战相关的主题背景当中。游戏背景故事设定在上世纪后期的美国越南战争时期,玩家角色所在的队伍,在越南战争中承担着最秘密、最危险的工作,玩家将在游戏过程中亲历暗杀、破坏、偷袭等任务的全部过程。 《使命召唤8:现代战争3》 在本作当中,由扎卡耶夫、马卡洛夫、谢菲尔德将军引发的全球战争将在各国首脑的斡旋下宣告结束,而被列入恐怖分子名单的马卡洛夫亦会在141先遣队和各国军事力量的协同行动下最终被绞杀。然而,现代战争系列的最终结局却也不能算一个完全的喜剧。从现代战争到现代战争3,登场人物到最后只有屈指可数的两三个人活了下来。 玩家将在游戏中先后扮演俄罗斯抵抗运动组织成员Yuri、三角洲特种部队成员Westbrook、FSO特工以及141的Captain Price,辗转于陷入战火的全球各大城市,从纽约、柏林到巴黎、伦敦,一方面在正面战场对抗俄军和极端分子军队,另一方面在隐秘战场直接追踪马卡洛夫,并最终将其消灭。 《使命召唤9:黑色行动2》 游戏剧情安排在《使命召唤:黑色行动》故事结束后的2025年,剧情里,21世纪的新“冷战”气氛弥漫全球,而超级大国的军事科技也给这一代作品赋予了前所未有的科技含量,枪支武器本身的特性与威力,在游戏中得到了很好的展现。本作的多人游戏、僵尸模式等核心体验有所改动,动作性大幅加强,战斗规模翻倍,可以说是COD系列的一次大跨越。 10 《使命召唤10:幽灵》 《使命召唤:幽灵》的故事年代设于近未来,不过与《使命召唤:黑色行动2》里的高科技未来不同,故事背景风格和武器装备等还是十分接近于现代。此外,本作还加入了动态地图破坏和新的动作系统“滑铲”与“自动侧身”。本作的剧情讲述了近未来美帝的天基轨道轰炸卫星“奥丁”被敌对势力夺取并导致美国全境遭遇毁灭性打击,而主角将扮演“幽灵”特种部队成员,誓死捍卫美利坚的最后荣耀的故事。 11 《使命召唤Online》 2013年1月7日,《使命召唤Online》“无畏行动”内测开启,全新的“僵尸围城”模式发布。新模式的加入,让《使命召唤Online》又拥有了COD系列单机作品都不曾有过的一项崭新内容。 12 《使命召唤11:高级战争》 使命召唤11设定在近未来2054年,当时的技术和战术都随着新时代的到来而发生巨大变革,当时的全球军事力量和军事设施都遭到了毁灭性的打击,世界处于支离破碎的边缘。一家私人军事公司带着巨大的力量横空出世,能够将全人类从苦难中解救出来。 13 《使命召唤12:黑色行动3》 《黑色行动3》带领玩家进入一个黑暗、扭曲的未来,那时涌现了一批新型黑色行动士兵,我们自身的人性和我们创造出来的技术之间的界限已经模糊,在这个世界中战争的主角则是尖端军事机器人。游戏有三个独特的游戏模式,单人战役,多人和僵尸模式,为粉丝们带来有史以来最深刻和最具野心的《使命召唤》游戏。
2024年03月14日
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2024-03-14
使命召唤那些年的恩恩怨怨 :黑色行动和现代战争系列的比较
3月九日,舅舅党漫长的爆料终于成真,动视官方正式确定了年货召唤下代为黑色行动系列的第四代。这也让黑色行动系列成为COD系列最长的一代,甚至超过了COD系列名气最大的现代战争系列。作为世界上最赚钱的单机游戏之一。一个系列能够出到四代必然说明整个系列素质不俗。但是在新闻下面,我们却看到了一些不同的声音,比如为啥又是未来战争,COD6之后再无COD之类的言论。我发现部分玩家对现代战争系列过于吹捧,而且比较抵触黑色行动系列。那么我们下面来看看BO系列和现代战争有那些相同和不同点。 图1图2 历史总是惊人的相似,老一代COD玩家说2代以后再无COD,新一代MW神教总说《cod6》以后再无COD。 多人网战的优劣 图3 使命召唤系列虽然发家于剧情,但是真正能够留住玩家的其实还是多人部分,毕竟毛爷爷说的好,与人斗其乐无穷。那些上千个小时的大佬有很大一部分都直接开始玩多人,单人战役直接跳过的。那么使命召唤网战的特点是什么呢?小范围的地图,6V6的快节奏对抗,丰富多样化的武器和连杀奖励,虽然有很多模式但实际上大部分都是以团队死斗为主的。使命召唤的网战是非常娱乐化的,人物复活很快,没有像战地一样的子弹下坠,说穿了就是个指哪打哪的游戏。所以对于一个娱乐性较强的PVP,平衡是一个非常重要的因素。在这点上T组做的比IW要好的太多了。 从在线人数上来看,T组的保留率是最高的。而IW相比之下就比较糟糕了,这是因为现代战争系列的网战实在是平衡性太差。从老IW出走的人员制作的多人联机游戏泰坦陨落也是单人受到好评,但是多人在线人数实在是不敢恭维。四代的手雷爆炸范围过大而且小地图穿墙太恶心,《使命召唤6》的榴弹基本上炸的人生活不能自理,一把榴弹秒杀全场。使命召唤8就更可怕了首先地图就设计的非常糟糕,其次《使命召唤8》变态的枪实在太恶心。八代的双持微冲简直强的没有天理,榴弹依旧逆天【虽然爆炸范围被砍】。另外由于引擎和画面,导致八代很难看清楚敌人,所以八代蹲点的人很多。 图4 八代网战简直蹲点的天堂 图5 然而T组在网战方面就比IW要强太多,首先使命召唤9的网战是使命召唤最平衡的一代,过了这么长时间,依然在线人数众多,没什么太多极其强势的武器。可以说是使命召唤的步战巅峰了。而《使命召唤12》网战相比9显得更加花哨,人物机动性更强,玩法更丰富,虽然平衡性赶不上9代,但是比IW要强太多了。 另外T组的僵尸模式也是独有的一个特色,刚开始的时候只有T组的使命召唤有僵尸,到了现在基本每作都有了。僵尸模式最刚开始只是一个简单的防御游戏,击杀僵尸,看你能成功击退几波僵尸。后来开始有了自己的剧情。和朋友一起联机打僵尸的却很容易让人沉迷。这让COD又多了一项可以增加用户黏度的法宝。 剧情的区别和差异 近几年来常常听到这样的说法,单机不是使命召唤的重点,使命召唤主打的是多人。这其实是个极其错误的想法。尤其是评价一款FPS游戏的好与坏,在多人FPS严重同质化的今天,单机才是考核它的重要标准。使命召唤的多人模式说实话替代品实在是太多了,小地图高节奏对抗的打枪游戏已经多的如同过江之卿了。已经玩不出太多新花样了。【就连神秘海域也可以多人突突突呢】,而且使命召唤实际上是凭着使命召唤4电影化流程才大爆的。所以单机是衡量一个游戏好坏的关键因素。下面我们来把MW系列和BO系列做一个完整的比较。看看各个方面的差异。 图6图7 首先黑色行动的大概背景是美国越南战争时期,同时期还是与苏联冷战的时候。而现代战争系列就是一个架空的世界观,美国和俄国因为恐怖分子的挑拨和作弄发生了战争。二个系列的大背景实际上把二个作品基调都已经固定的差不多了。冷战时期的美国在越南战争时期是一直受到挫败的,无数美国军人的尸体长眠于越南的热带雨林中,再加上和苏联的全球争霸。以及有可能发生的第三次世界大战,都对美国普通群众产生了巨大的压力。所以玩黑色行动系列的时候你会觉得很压抑。但是现代战争系列就不一样了,美国是以一个世界霸主的地位出现,在世界各地出兵,想打谁就打谁。所以你玩现代战争系列时就有种雄赳赳气昂昂的感觉。 叙事手法的不同 黑色行动系列跟现代战争系列叙事手法有很大不同。先来说说现代战争,现代战争系列每一部和上一部都联系的比较紧密,基本就是几年的时差。但是黑色行动就不同了,黑色行动每一部时间跨越非常大,第一部还在冷战时期,第二部就到了近未来了,第三部都已经过去N年了,机器人都成主要战斗力了。 图8 压抑灰暗是黑色行动的主基调。 现代战争更像好莱坞大片 图9 现代战争的故事脉络则非常简洁明了,整个故事主要就是二条线,一条是扮演战场上的士兵,参与抵抗俄国的战争,另一条则是特种部队141,进行斩首行动。由于是直接参战人员,所以场景非常宏大,使命召唤4的核爆场面,《使命召唤8》潜艇战,都会让玩家大呼过瘾。但是黑色行动就不同,你扮演是一个CIA的秘密特工,不可能像现代战争系列一样发生大规模的战斗。更多的是一些三不管地带的街头枪战。那么黑色行动的优点是什么呢。我觉得恰恰是现代战争系列所缺乏的留白和晦涩。 现代战争的故事结构有些陈旧,但是故事却不老套。毕竟《COD4》可是第一部以现代战争题材为背景的游戏,在当时算是开了先河的,同时代的荣誉勋章还在做二战呢。整个黑色行动充斥大量的幻想以及充满隐喻意义的话,加上以真实历史为基础,以及时间线的错乱。所以信息量非常大。故事留白和错乱让这个故事有了无线的可能【《黑色行动二》的多结局系统】,因为光看CG你并不能知道所有剧情。现代战争系列就等于把事情钉死了。故事就是这样发展的。 人物形象塑造的不同 图10.11都是爱国者,但是普莱斯感觉十分直接,雷泽诺夫感觉举手投足都是戏。 人物形象的塑造黑色行动和现代战争也是各有千秋。首先我们来来谈谈主角。现代战争系列的主角是不会说话的,全程都是哑巴。黑色行动就完全不同,主角梅森不仅在CG中会讲话而且在战斗中还会时不时骂二句,并且还会有意无意的说几句跟剧情相关的话。前者主角存在感非常薄弱,但是玩家代入感非常强,会让玩家感觉到这是你自己做出的选择。后者玩家更像一个旁观者,只不过是在重现当时发生的事件而已。旁观者其实就是上帝视角,对于黑色行动这样一个错综复杂的故事而言,这样的视角是最适合的。 另外我们来谈谈几个主要人物的塑造。你随便拉一个玩过COD的普通玩家,谈到现代战争系列他肯定会说道幽灵的死。肥皂飞刀爆掉将军的狗头,以及最后普莱斯吊死马卡洛夫之后那意味深长的一根烟。但是谈到黑色行动,你问他雷泽洛夫究竟是生是死?你问他9代那几个个结局意味着什么。他肯定不知道。 现代战争对主要人物塑造是非常典型的,比如普莱斯,就是个典型的爱国者,重情重义,最后《COD8》给尤里的一拳以及肥皂死亡后的绝望,可以看出他对肥皂的兄弟情谊之深。同样是爱国者的雷泽洛夫在黑色行动中给人的感觉就完全不同。从开始雷泽诺夫策划越狱再到梅森的洗脑,给人的感觉是雷泽洛夫深不可测,作为一个普通军官居然有这么强的领导能力。再加上后期雷泽洛夫的行踪的飘忽不定,总是在游戏发生转择点的出现。所以黑色行动的几个重要人物给人以神秘感,容易让人脑洞大开。 高科技真的是原罪吗 11代就开始搞人体外骨骼一类的东西了。图12 Cod在黑色行动2开始未来之路后,就在高科技和未来这条路上越走越远。尽管不满和负面评价越来越多【C0D13预告在油管上被狂踩】,但是动视似乎依旧出了四五款未来题材的作品。那么为什么动视直到最近一年才出二战呢。原因很简单,首先二战的题材实在太多了,题材同质化严重,其二,二战的枪械比较少,很难做平衡,多人很难操作。但是未来就不一样了,没有了历史的束缚,枪械就丰富多了。而且剧情也可以脑洞大开。另外玩家虽然对未来战争骂声一片,但是钱包却很老实,T组的黑色行动系列销量非常高,甚至超过了现代战争系列。所以这块肥肉动视是不可能丢的。 玩家的反对声又是怎么回事呢,首先使命召唤美国CF的名声可不是白叫的,玩COD的有很大一部分是快餐玩家。然而9代以后使命召唤的剧情愈发复杂和难以理解。网战由二维战斗变成了立体战斗。这些变动对于快餐玩家而言是很难于理解的。对于而言他们只是**个爽而已。并不想在麦当劳评什么茶道。 背后的人文观念 图13 黑色行动中提到的猪湾是历史上的真人真事,只不过结果和细节不一样。 现代战争系列更像是古希腊的歌剧,规模宏大,人物充满悲剧性。而黑色行动更像是国土安全一类的历史悬疑剧。这二个系列在某种意义上就是一枚硬币的正面和反面。前者类似于美国的主旋律,充满了对美国政府的赞美,但是黑色行动中美国政府更多的时候是站在非正义一边,主角作为CIA特工在世界各地到处干坏事。黑色行动里面更多的是对美国政府的一种嘲讽。但是二者又有共同点,那就是典型的反苏**。 现代战争2最后打到白宫放烟花以后,旁边的士兵问了一句,什么时候打到克林姆宫去。黑色行动中,主角反复的谩骂天杀的越共。俄国作为普遍电影电视剧坏人的主要人选自然是推行所谓的自由民主的西方国家的打击对象。这二个系列都有很浓厚的西方国家意识形态。 二者不同点在对战争的看法,这点可以从人物的死亡看出来,现代战争中NPC的死亡都是经过大量事件渲染的。给人的感觉是死的很悲壮,像个英雄。但是黑色行动就完全不同,很多角色的死亡都是毫无征兆的,甚至来不及反应。在战争中你可能像条狗一样死去这句话完美体现黑色行动的特点。而且黑色行动里面增加了大量现代战争系列没有的审判情节,电刑,灌水,玻璃渣塞到口里。这些刑罚血腥而且残酷,更加让我们反思战争的非正义性。正如辐射4的那句话一样,WAR,never change。 关卡设计的差异 狙击关卡设计的实在太出色了。图14 现代战争系列在关卡的设计上无疑是非常出色的,双人狙击关卡,那种几乎全程潜行的关卡,这种旁边千军万马从你身边走过的感觉实在是太刺激。之后使命召唤几乎再也没有过类似的关卡。在击杀最终BOSS的方面,现代战争系列也是处理的非常好。利用载具紧张追赶,反派的自白,和恰到好处的QTE,都让玩家有种真的拯救了世界的感觉。尤其是最后普莱斯勒死马卡洛夫,那一连串的电影化镜头,让我感到这个一直贯穿始终的大反派终于被我干死了,这种舒畅的感觉实在太给力了。 反观黑色行动,关卡设计方面明显弱于现代战争,首先是战术要素明显减少,就连每代必有的潜行要素都被严重削弱。绝大部分时候都是在无脑突突突,时间长了很容易腻味。最终的BOSS相对于现代战争的处理也比较淡化,因为黑色行动的大反派不属于绝对的恶人,所以杀死反派并没有那种振奋人心的感觉。但是黑色行动武器非常丰富,不仅枪械多,甚至还有弓可以使用,到了3代飞檐走壁以后,战斗的方式更加多样化,突突突的玩法更多了。 从难度上来看,现代战争系列明显大于黑色行动。尤其是《使命召唤4》,笔者光普通难度就卡了好久,办公室和游乐园以及最后的热浪和导弹发射井都是明显的难点。这些关卡一般场景都比较狭窄,敌人众多,而且特别喜欢丢手榴弹。有些地方敌人是无限刷的所以难度很高。《COD6》的贫民窟关卡也比较难打,各个方向的敌人太多。黑色行动整体就偏向于简单了,因为减少一部分潜行要素,再加上未来科技的强化【枪械威力和准度大大增强以及行动机能的强化】。导致死亡率大大降低。 Bgm的差别 BGM也是游戏比较重要的一环,尤其是FPS游戏,这种类型节奏比较快,场景转换比较多,一首恰当的BGM可以极大感染玩家。现代战争系列的BGM以交响乐为主,比较大气,很符合现代战争的特点。而黑色行动BGM在某些地方和气氛显得有些格格不入了,尤其是《黑色行动1》的时候九龙岛的BGM,我觉得相当出戏,压抑的管弦乐突然变成了电子摇滚,这种感觉像是瞬间从枪林弹雨的战场来到土嗨的DISIC舞厅。真的比较雷人。这方面现代战争系列要做的好一些。 《使命召唤12》的问题和创新 在这里之所以把《COD12》单独拿出来说,是因为三代和前二部已经没有太大联系。时间线上隔得太远基本属于独立的作品。但是又是受前二部作品影响而产生的世界观,所以从严格意义上来讲,《COD12》算是派生作品。 图16 大量带有魔幻色彩的场景 《COD12》绝对算是一部被埋没的作品,个人认为是意识流的巅峰之作。但是为什么所有人都会觉得剧情不知所云呢。这是因为T组在看似深奥的剧情背后糟糕的表现力。众所周知《COD12》的编剧不再是前二代的大卫,而是另有其人。一二俩代把谜题和一些暗线布置的比较有度,但是3代在疑团布置上有很大的问题。另外一些比较关键的剧情都是影藏在笔记本里而不是CG动画中,玩战役的时候又有多少玩家会去翻阅笔记本呢? 之所以出现这样的问题是因为使命召唤12的格局实在太宏大了,甚至超过了现代战争系列。如果前二代还是在讨论越南战争和冷战时期对美国政治意识形态的影响。那么到了第三代已经开始讨论永恒的主题。科技的飞速发展带给世界发展的不正常影响。尤其是使命召唤12到了后期甚至出现在FPS中不可能有的魔幻场景frozen forest,AI意识觉醒用这样象征性的手法表现出来实在是很精妙。世界观的庞大和讨论问题的增多必然会导致纰漏的增多。正不巧《COD12》又是年货,时间很是紧缺。所以这是个没办法的事。 所以如果T社加以完善,给更多时间打磨,《COD12》绝对是会和《生化奇兵》同等级别的作品。 对使命召唤未来的看法 图17 现在玩家的话语权越来越大。像COD这种年货就成了某些高贵的核心玩家的批判对象。那么COD究竟算不算年货呢。众所周知COD的制作组一共有三个,每年十一月轮流发布作品。所以当你看这部COD时,它其实已经做了三年了。所以COD并不算是年货,只能算是公司工业规模化的作品而已。 那么使命召唤是不是像玩家说的一样没有创新呢。,九代的未来枪械,十代的超大地图,以及11,12的三维作战甚至到最近14的战役取消自动回血找医疗兵等。说使命召唤没有创新恐怕是有点冤枉使命召唤了。使命召唤之所以成为了一部分玩家站在道德制高点上批判的对象,恐怕很大原因是因为自己喜欢的游戏销量赶不上使命召唤系列,看不起而又干不掉。更何况使命召唤本身素质过硬,射击手感数一数二,枪模也很不错【战地那陀巧克力】,玩的人怎么可能少? 我觉得使命召唤在未来很长一段时间还是要统治FPS界,即使销量惨遭滑铁卢的《cod13》,销量也比大获好评的战地1销量要高的多,只是相对于以往来说差距要小一些而已。战地和使命召唤算是老对手了,记得当时《战地3》和《使命召唤8》发售的时候,贴吧和论坛【脏第】玩家和【贴图召唤】玩家争吵的那可真叫一个激烈。 图18 作为使命召唤最大的对手,战地想要超过使命召唤还是很困难的。并不是战地不够优秀,而是游戏机制的问题。战地由于地图过于庞大以及人数众多,所以打一局时间一般都在半个小时以上。但是使命召唤一局可能就几分钟。而且战地地图过大,导致新手很容易迷失地图中,出现那种跑路十分钟,然后被不知道哪来的一颗子弹打死了的情况。再加上各种载具,众所周知战地3里面一个小队有个人会开武装直升机,战斗力就会提升一个档次。载具和步兵天生的差距注定是游戏平衡性非常糟糕【被飞天狗支配的恐惧】。所以你为什么感觉《战地1》的载具像纸糊的一样是EA在有意控制。相比之下使命召唤还是平衡一点。所以战地想要干过使命召唤,除非做出更大的变革。 使命召唤已经走过了十几年的风风雨雨,无论未来如何,使命召唤在FPS历史上都是浓墨重彩的一笔。
2024年03月14日
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2024-03-14
无法复制的经典:使命召唤之现代战争
从2003年11月使命召唤第一部上市发行到2016年11月的使命召唤13的上市,COD已经走过13个年头了,作品却是一年不如一年。纵观使命召唤系列中最为经典,小编认为还是现代战争系列。 现代战争有3部,分别是使命召唤4、6、8,,对于现代战争我想每个人都有着他自己的完全不同的想法。有的人喜欢剧情,有的人喜欢玩法,有的人则是对于各种枪械的热爱。对于现代战争系列,它到底有什么地方在吸引着你呢?一起来回顾一下所有的现代战争系列,重温它带给我们的那份来自硝烟战火中的感动。 使命召唤4 《使命召唤4:现代战争》是Activision公司发行的第一人称射击游戏,由Infinity Ward工作室负责开发。游戏已抛弃经营已久的二战题材,另起灶炉的是现代战争。“现代战争”是《使命召唤》系列的里程碑式作品,游戏以真实的战争、出色的关卡、逼真的狙击关,深受玩家喜爱。游戏发售不久便引起“战争”热潮,并拿下了众多游戏奖项。 开场的船上战斗,就深深吸引着人。面对规定时间内要逃离的沉船,你走错一条路,就要重新来过,加上当时出色的渲染,相信每个在游戏中的玩家都能体会到那种身临其境的感觉。逃离沉船时,差一点跳不上飞机,也确实让很多刚开始玩的玩家捏了一把汗。剧情越往后发展,更多充满刺激的战斗开始。想必玩过第一代的玩家,没有谁会忘记在楼顶上用重型狙击枪来狙杀目标的场景。当直升机被击落时,背着队友一起前进,也着实让人体会到那份男人之间的交情。是的,这个游戏没有你想的那么凄美的爱情,也没有什么浪漫的故事,有的只是一群持枪为了完成各种任务的精英部队。而战斗中,不管情况如何,都不要抛弃下你的队友。 使命召唤6 《使命召唤:现代战争2》是一款由Infinity Ward开发的第一人称射击游戏。游戏出版商美国动视于2009年11月10日在全球发布游戏的Xbox 360、PS3、PC版。该游戏是《使命召唤4:现代战争》的直接续作,将沿袭前作的战役剧情背景设定,也是使命召唤系列的第6部正式作品。在首月内总销量即达到600万份。 在现代战争1的影响下,当时对于现代战争2一直是充满了期待,现代战争2出来以后,甚至没等到汉化补丁的出现,就直接去安装了来玩。第二代的主角"ghost”,他的幽灵面罩是所有玩家最深刻的记忆。随着剧情的往后推进,玩家开始慢慢揭晓这场战斗的阴谋。而且游戏中玩家的战斗也变得更加丰富,从一开始的雪地摩托车,在往后到里约热内卢的巷战,还有最后汽艇追逐,都会让玩家体会到各种战斗的精彩。当到了故事结局时,才发现原来这一切都是自己内部人员组织的阴谋。 使命召唤8 《使命召唤:现代战争3》是美国动视暴雪旗下“现代战争”系列的第三部作品。游戏由Sledgehammer Games、Infinity Ward、Raven Software联手制作。《现代战争3》是《现代战争2》的续篇,本作将会揭晓“现代战争”系列主角的去向与秘密。全新角色、新科技冷武器、更加浩大的战争场面。 使命召唤8是现代战争的完结之作,无论是肥皂的牺牲还是最后对战马卡洛夫的心惊胆战之让我值得怀念,特别是在现代战争1刚开始时普斯莱队长从直升机上点燃一支雪茄开始到最后吊死马卡洛夫又点燃一支雪茄结束。复仇是完成了,世界也和平了,伴随而来的并不是胜利后喜悦,而是无限的惆怅,毕竟那么多的战友没能看到最后这一幕。看着飘散的烟圈,心里一阵酸楚……这一幕是最让我难忘的一幕。 使命召唤8 从现在几年发行的COD来看,都不可能复制现代战争时期的辉煌了。
2024年03月14日
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2024-03-13
《使命召唤》最可怜的男人,眼睁睁看着战友们倒下,却无能为力
《使命召唤》作为FPS游戏史上剧情最棒的游戏,那经典程度绝对是毋庸置疑的,而《现代战争》三部曲更是系列里面最为浓重的一笔,当然,之所以能够称为经典,也在于游戏刻画了一个个鲜活的人物角色,不过,众多的游戏角色中,有这么一个人,却是最为可怜的,这人便是约翰·普莱斯。 如果你熟悉游戏剧情的话,你就是知道普莱斯有个外号,叫“万年老不死”,而原因也很简单,早在使命召唤1的时候,他就登场了, 可后来,官方又让他在四代里面担任141特遣队的指挥官,为了不让剧情出现问题,官方称一代的普莱斯是四代的爷爷,这也就让普莱斯得名“万年老不死”称号。 可就这样一个人物,却承担了常人难以想象的折磨,在现代战争一代的剧情结束后,他率领141特遣队执行了一个代号王鱼行动的任务,可由于情报有误,导致己方遭到了数倍于己的人围攻,为了掩护队友们的撤退独自断后,连续被子弹击中几次后不幸被俘,后来,又被马卡洛夫囚禁在古拉格并且受尽了折磨。 在肥皂和小强的帮忙下逃出了古拉格,可没想到在接下来的时候,由于自己没有来得及通知幽灵和小强等人,导致他们两个被谢菲尔德将军残忍杀害,为了报复谢菲尔德将军,自己和肥皂两人独自闯荡谢菲尔德将军的营地,并且成功将其击杀。 可是,在这个时候,自己的生死兄弟肥皂却身负重伤,虽然,后来救回了肥皂却因此埋下了旧伤,在后来的行动中,肥皂不幸因为爆炸导致自己旧伤复发,最终因为流血过多而死去,记得他死去的时候,当时的普莱斯情绪激动地喊出了NONONO,就像是一个无助的人在大声撕喊一样。 最后,在自己和尤里的配合下,攻入马克洛夫所在的酒店,尤里为了给自己赢得时间,被马卡洛夫杀害,虽然,最终自己将他活活吊死,但是,却没有人能够跟他一起分享大仇已报的喜悦,他只能独自一人抽着雪茄为整个现代战争划上圆满的句号。 而之所以他会是最可怜的,眼睁睁看着自己身边的战友们一个个倒下,自己却不能改变这些事情,或许正因为活着才需要承担最多的痛苦吧,在四代开始的时候,肥皂、盖兹、小强、幽灵还有尤里、尼古莱等人,可到了结束的时候,只剩下自己和尼古莱了。
2024年03月13日
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