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2024-04-20
《使命召唤 黑色行动4》取消了单人剧情模式,这样的举措是好是坏呢?
《使命召唤》没有单人剧情的这一天终归还是来了。 你可能会觉得惊讶、不解,甚至是拒绝接受,它甚至可能还不是一次永久的变化,我们依然有可能在明年 Infinity Ward 的作品中看到它。但做好准备吧,没有单人剧情的《使命召唤》也许会再次出现,甚至变成一种常态。 爱作的T组是根源? 不能否认的是,最近十年的《使命召唤》之所以成为一个载入史册的系列,单人剧情实际上占据了重要的地位。 Infinity Ward 和 Treyarch 在自己独立经营的子系列里各自打造出了一套引人入胜的关于战争、谍报和士兵手足之情的大戏。即便抛开它们在多人模式上的巨大成就,《现代战争》和《黑色行动》系列的前两作也都可以称得上是超一流的单人 FPS。 这就引出了第一个问题:《黑色行动4》的单人剧情在某种意义上是被 Treyarch 自己作死作没的。我先把一个观点摆在前头:Treyarch“从一开始就没有考虑单人战役”的说法是欲盖弥彰。 4月初本作的大规模信息偷跑尽数成真,大逃杀模式、设定、特性、PC 版登陆战网统统被印证为真,唯独“单人模式过于乖张而被否决”被 Treyarch 矢口否认。算是巧合?还是爆料人觉得唯独在这个问题上瞎编很好玩?我是不买这个帐的,何况 Treyarch 在《使命召唤》身上“搞怪”早有前科。 先有并不怎么相关的《使命召唤3》身为整个系列正作唯一不登陆 PC,并且唯一不使用 id Tech 3 魔改引擎(换用了 Treyarch 早年多次使用的自有引擎)的怪事,到了并入动视 CoD 开发大军之后,《战火世界》的风格也与前一年刚刚火爆全球的《现代战争》格格不入。该作的血腥度大幅度提升,对虐囚等敏感话题毫不避讳,音乐中也运用了大量的金属元素,相信觉得这一代的风格极为怪异的绝对不只我一个人。 如今想想,雷泽诺夫也算是奥斯卡影帝加里·奥德曼的生涯亮点之一了 Treyarch 在《黑色行动》中依然保持着对刑讯等敏感议题不退缩的态度 到了前两作《黑色行动》,谍报特工、越战老兵加上一个神棍苏联老头的组合原本让人无限期待又一个《现代战争》三部曲传奇的诞生,实际上这两部的单人剧情也完全配得上这种期待。 初代《黑色行动》越战时代感浓厚的呈现方式和对一些冷战传奇故事的独特演绎,《黑色行动2》毫不拖泥带水的凌厉叙事节奏、令人意外的人物塑造和“竟然”具备实际意义的多分支选择都已经证明了 Treyarch 是 CoD 这一票小组中最敢于冒险与创新的。 The numbers Mason, what do they mean???!!! 《黑色行动2》有一套环环相扣的条件决定着6个角色命运迥异的结局 我们不知道《黑色行动3》的开发过程中到底发生了什么,但这作的单人剧情往好一点说是过于大胆,说难听一点就是一塌糊涂。 你当然可以跳出来骂我“你这个不懂得找彩蛋的莽夫”,“主角开场就死了”的设定单独拿出来看的话其实也算是符合 Treyarch 的一贯水准与行事风格。但对于《使命召唤》而言,直接、明确和富有冲击力的叙事方式才是最重要的。 玄虚可以有,但《黑色行动3》的最终成果用“装X装出车祸”形容也算得上恰如其分。 《黑色行动3》单人剧情的滑铁卢同时还伴随着整个《使命召唤》在这一领域的同步滑坡:大失血的 Infinity Ward 残部的《幽灵》中庸烂尾,而实际上水平相当高的《无限战争》被整个系列在那两年的颓势和整个玩家群体对未来科幻的抵触情绪拖累;大锤组的两作独立 CoD 作品的单人剧情虽然有亮点,却缺乏 Treyarch 和新 Infinity Ward 跳出《使命召唤》固有格局的勇气。 我依然认为《无限战争》的单人剧情被严重低估了 况且,只要你不是固执到非要《使命召唤》式的单人剧情才能满足你,传统的线性单人游戏如今已经有足够多更加优秀的替代品。 动作冒险游戏和 FPS 游戏已经完全超脱了上个主机世代一度泛滥的“《使命召唤》仿品”之风,《使命召唤》引以为傲的以事件、场景脚本和角色推动的电影化剧情战役,也早就被“青出于蓝而胜于蓝”了。 所以“没人在乎《使命召唤》单人剧情”的说法在诸多因素的推动下实际上每一天都在变得更为现实。 根据成就统计网站 TrueAchievements 对系列 Xbox 版成就数据的分析,自《使命召唤2》以来到《二战》的13部系列正作中,仅有3作的剧情模式综合参与度(根据剧情相关成就计算出的平均值)超过了30%,而自2014年的《高级战争》之后再也没有一作《使命召唤》达到过这个数字。 即便是系列单人剧情参与度比例最高的《使命召唤3》,也仅有22.65%的 Xbox 360 玩家打通了战役。至于《黑色行动3》,那个扎眼的最低值应该很能说明问题了。 没想到吧,《使命召唤》的系列剧情玩家参与度甚至低于《战地》! 相当吃力,但不讨好 无可辩驳的一点是,目前整个市场上最为热门的 FPS 游戏,已经没有哪个把单人剧情当作卖点了。实际上这一堆热门 FPS 里有单人剧情的也只剩下了《使命召唤》和《战地》了。 《堡垒之夜》《绝地求生》《彩虹六号 围攻》《守望先锋》直接就是纯粹的多人对战游戏。就算是有单人剧情的《战地》,谁也不会说它存在感有多强。FPS 游戏从一诞生起,多人对战就是它从未抹去的性格烙印,而把多人对战提升到“FPS 的主要游玩方式”境界的,还正是《使命召唤》。 《使命召唤4》把不可一世的《光环3》拉下 Xbox Live 在线人数第一的宝座,直接影响了之后整整十年对战游戏的设计格局,余下的事情则都已经是历史书上的篇章。某种意义上可以说,《使命召唤》系列单人剧情的最高峰起源于《现代战争》,但它退居幕后的过程也开始于“F.N.G”。 相比于数小时即可通关,就算加上老兵通关与全收集可能也只需要有一定水平的玩家十来个小时的单人剧情,《使命召唤》的多人模式显然有着指数级的重复可玩性优势,这在本世代的 3A 游戏商业模式新格局下成为了动视愈加看重的营收来源。 相比之下制作成本不低,但可以说得不到购买者用游戏时间表达的尊重的单人剧情被牺牲掉,从冷酷无情的商业角度来说简直是一个再合理不过的决定了。 何况在 PvE 和叙事方面,《使命召唤》有僵尸模式这个远比单人剧情在玩家投入度上更加成功的例子。 Treyarch 用足足4部作品的时间打造出了一个比《黑色行动》本身更庞大的“僵尸宇宙”,每作的僵尸模式在花样、深度、重复可玩性、鼓励玩家不断探索与游戏外合作的谜题上步步攀升。某些地图的解谜复杂程度甚至可说到了丧心病狂的地步,但这完全不妨碍僵尸模式的热度。 而《黑色行动4》对僵尸模式的额外投入,很明显是 Treyarch 审时度势的必然结果。 僵尸模式现在是 Treyarch 叙事努力的全部了 有些话,只是刚刚有勇气说出口 不论真的看不起也好,还是调侃也罢,整个玩家舆论对《使命召唤》年复一年的挖苦与批评早就不是什么新鲜事。但是有一点很难否认:《使命召唤》本体的内容丰富度与玩家类型的覆盖面从来都是无可指摘的,单人+合作僵尸+线上对战的三件套组合年年卖60美元,但说它“不值这个钱”可能就真的不算是客观的评价了。 而填补《黑色行动4》三件套中因取消单人剧情而缺失的那一环的东西 —— 大逃杀模式的加入,大概对很多这一年看着《绝地求生》和《堡垒之夜》火起来的人来说不算什么“惊讶”。 这个模式的具体细节我们一无所知,但你肯定可以期待《使命召唤》标志性的流畅动作、爽快射击感觉,而《使命召唤》历史名场景与名角色的大逃杀串烧,听起来是个不能再合适的设定了。 从另一个角度来看,《黑色行动4》大逃杀取代单人剧情意味着它是系列史上第一部把《使命召唤》的长处集于一身的作品:两种截然不同但同样代表《使命召唤》标志性多人对战风格的 PvP 体验,以及依然可以称得上是整个业界最好的 PvE 合作玩法之一的僵尸模式。 再换一个说法,《使命召唤》其实很久以前就已经不再需要单人剧情,而《黑色行动4》终于拥抱了这个事实。 这个事实肯定是残酷的。因为在乎《使命召唤》单人剧情的玩家就算再小众,在它每一作都能卖出1000-2000万份的庞大数字支持下,也意味着几十到上百万的玩家不能再从它身上找到自己想要的那一部分乐趣。 这也从一个侧面展现出《使命召唤》这个品牌庞大到了怎么样一个惊人的程度:它已经(或者说早就)可以承担得起失去以百万计的玩家的后果了。 这甚至都不能称得上是一步险棋。除非 Treyarch 犯下了什么极为业余的错误,否则“使命召唤 × 大逃杀”的成功几乎是板上钉钉的。 而即便在最黑暗的时代里,《使命召唤》的多人对战也依然是 PS4 和 Xbox One 上常年热度最高的游戏,更不用说这是在多人模式上从未让人失望的 Treyarch。 再多的 YouTube 视频点“踩”,再一线飘红的 Metacritic 用户评分(并不是说那个东西真的有任何的参考意义),都无法改变《黑色行动4》很可能又会创下历史新高的销量 —— 实际上就在我完成本文的当口,动视已经表示《黑色行动4》的首周预购超过了去年的《二战》。 题外话:关于《黑色行动4》投身战网 最后我还想扯一点不切题的东西:《黑色行动4》离开 Steam 转投暴雪的战网。 这事应该有不少人想到过。此前已经有《命运2》的先例,虽然暴雪彼时表示“目前没有为动视旗下其他游戏提供服务的计划”,但那更像是一种对现有游戏的表态。 从商业角度来说,动视没有更早地把战网利用起来,才是件奇怪的事。后者的可靠性早已毋庸置疑,作为集团兄弟的平台,也无需任何权利金成本,不用给 Valve 上30%的供对动视来讲简直是天大的好事。 下面这块动视的部分,以后估计还会发展壮大 “那么《命运2》后来怎么样了呢嘻嘻嘻嘻。”但《命运2》自身的品质问题,其实并不应该牵扯到战网这个平台上,因为可以说几乎没有哪个 PC 版《命运2》几近凉凉的原因是真的和“它上了战网”有关的。 相反,作为网络后端系统的战网在《命运2》里的表现离完美无缺也差不了多少,除了欧美服好友名单不共享略为蛋疼以及没有亚服支持(实际上也并不需要,作为 P2P 游戏《命运2》的区域选择只是决定中枢数据交换的位置,不影响匹配)这两点小问题之外。 另一边,Steam 在可见的未来都会是 PC 游戏数字发行的实际垄断者,它背后的问题却是无法掩盖的。 Steam 网络架构与后端平台早已陈旧,诸多开发者对 Valve 疏于维护面向他们的系统功能颇有微词也不是什么秘密。正如 Steam Spy 创始人,Epic Games 发行策略总监 Sergey Galyonkin 所言,这可能只是大发行商离开 Steam 的一个开始。 Sergey Galyonkin 此前效力于《坦克世界》开发商 Wargaming,而他们正是看到了这一点而选择不让 WoT 在 Steam发行
2024年04月20日
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2024-04-15
《使命召唤4:现代战争》完美通关存档
《使命召唤4:现代战争》是Activision公司发行的第一人称射击游戏,由Infinity Ward工作室负责开发。游戏抛弃了经营已久的二战题材,另起灶炉开发现代战争。“现代战争”是《使命召唤》系列的里程碑式作品,游戏以真实的战争、出色的关卡、逼真的狙击关,深受玩家喜爱。游戏发售不久便引起“战争”热潮,并拿下了众多游戏奖项。故事发生在USMC队员和SAS队员参与发生在中东、俄罗斯、等多个地点发生的战斗冲突。 使命召唤4存档,完美存档,通关存档,存档下载,存档位置,存档放哪 (1)Regular难度通关,全关卡开启,共5大关(最后一关为通关后新增加的隐藏关卡-Epilogue),21章节。 (2)30个笔记本电脑收集完成(累~),可在游戏中开启所有作弊模式(Co DNoir,Photo-Negative,Super Cotrast,Ragtime Wa**re,Cluster Bombs,A Bad Year,Slow-Mo Ability,InfiniteAmmo)。 感觉最实用的是 “Slow-Mo Ability”-慢动作,按V发动,再按V取消。 “Cluster Bombs”-手雷变成集束炸弹,威力无穷。 “Infinite Ammo”-所有武器子弹和手雷(集束炸弹)全部无限。 其他的作弊模式(偶自己试出来的) Co DNoir-画面变黑白色调 Photo-Negative-画面变照片底片色调 Super Contast-画面变油画色调,强对比,“寂静岭”来了?? Ragtime Wa**re-画面变老式黑白电影,无枪声,无人声,但有浪漫的背景音乐~~ A Bad Year-这个比较搞笑哦,打死敌人后尸体变成一堆四处乱蹦的轮胎,Orz 存档拷贝到: 游戏安装目录:ActivisionCallof Duty4-Modern Wa**rePlayers 使用方法: (1)游戏主菜单→Select Profile→xing0999→OK (2)Mission Select→选关 开启作弊模式方法: 游戏进行中,按ESC暂停,然后Options→Cheats→选你想要开启的项,点击该项旁的Disabled,把它变为Enabled就是开启了。 《使命召唤4:现代战争》所有系列前作相比将发生显著的变化,首要的就是游戏时代背景的改变。由前几部的以第二次世界大战时期为中心,直接转变为以现代战争为背景(虚构时间:2011年),并选择了类似于虚构的国际冲突为主题。技术方面,强大的游戏引擎使COD4的逼真程度超乎玩家们的想象。比如在前几代里,玩家在射击敌人头部后最多也就只有3、4种结果,而在COD4中,至少有16种以上不同的表现效果。
2024年04月15日
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2024-04-12
《使命召唤:现代战争》2v2模式:FPS对战乐趣的提炼精简
(因为似乎全宇宙除了还在使用笔记本网线接口的日本,U盘已经消失,导致我没办法将PS4中的游戏截图拷贝出来,文中用屏摄代替) 今天动视提前在PS4平台开启了今年10月将要发售的游戏《使命召唤:现代战争》的2v2模式公开测试。 本来对新IW和大锤近年表现的失望,对今年的《使命召唤》并没有太多兴趣。但开启测试后群里的朋友惊呼新作手感之……性感,和私人的一些原因,对这次测试的2v2模式产生了兴趣,临时决定(删除了没通关的《荒野大镖客:救赎2》)下载本次测试版进行了试玩。 先说结论:我认为该测试版看到,也许《使命召唤》开启了下个『 十年』 。 这个结论主要就两个缘由,一是新引擎制作该作在表现力和操作手感上质的飞跃,二是个人认为2v2模式是一个更加符合当前时代且更适合普通玩家入门并体验FPS对战乐趣的模式。 先说后者。 2v2模式的优点不在于2v2 提到今年《现代战争》新加入的2v2模式,还是先向没有关注的玩家介绍一下该模式的特点: 在讨论2v2模式时,我需要先聊一下自己作为非核心FPS玩家(在单一FPS游戏上消耗的时间不会明显多于其他通关类型游戏的时间)这几年对FPS游戏的体验。 在传统对抗性FPS游戏上,本人能感知的乐趣越来越少,弃坑的时间越来越提前,初中高中玩CS、CF、CSOL、战地2还能坚持以年为单位的时间,战地3、战地4、战地1、黑色行动3、黑色行动4等一些自己购买游玩的对抗性FPS游戏能坚持的时间越来越短,主要原因在于多人对抗时的混乱与面对强力对手时的无力感:每次重生可以坚持的时间平均不足半分钟、在死亡回放时才能看到击杀自己的对手在哪、因为玩家重生频率极高策略性玩法很难施展。 这种体验在《战地》系列上愈发明显,其体验被我吐槽为:在1080p~4k的显示范围上寻找像素级别活动的代表敌对玩家的色彩,然后操纵准星到其位置后点击。 我不知道自己的感受代表性如何,但加入装备与职业要素的《命运》系列、根据特工技能进行策略对抗的《彩虹六号》、带入MOBA游戏对抗系统的《守望先锋》获得不少玩家的喜爱,《使命召唤》也越发强调英雄与技能的使用也许能证明自己的感受不是个例。 而《现代战争》的2v2模式一个神奇的特点就是:每局游戏的时间大幅度缩短(5~10分钟),玩家平均生存时常却大幅度增加。 原理其实很简单,将数十人的玩家数量缩减为4人,再安排适合4人游玩的地图,每个人的战略纵深大幅度扩展的同时,也不会出现大片区域内难以遇敌的情况(再次@战地!)。 这个特点我认为在游戏体验上有以下优势: 而该模式的其他特点也解决了很多传统对抗性FPS游戏的弊病: 回归到游戏本身,抛开后来游戏中增加的各种新模式新机制,在CS时代玩家游玩FPS游戏进行对抗,享受的就是第一人称射击的操作手感,以及3D空间的对抗性。在玩家水平和习惯差异渐渐扩大,原来的游戏模式很难让更广阔的没有长期沉浸在FPS对抗之中的玩家体验到游戏乐趣,一些游戏尝试加入了更现代的游戏机制,带来不同的体验,而《现代战争》的2v2的模式更像是回归原点,创造了新玩家入门FPS对抗,体会游戏乐趣的更加合理的机遇。 所以2v2模式的精髓并不在于2v2本身,在能保证以上特性的情况下3v3、4v4、5v5……也许也是可行。个人反而觉得3v3的乐趣可能更多,因为3人更接近一个小团体联机的黄金组合,这是题外话了。 而这些,也需要一个前提。 这个前提就是动视终于使用了全新的游戏引擎来制作《使命召唤》,整个游戏的画面表现力(主要是枪械质感)和操作手感上,以不成熟的我的感受来说已经在《战地》《命运》之上……当然,新作的手感更加厚重,也许习惯了科幻战争的新COD玩家不适应不喜欢也说不定。 《使命召唤:现代战争》这次测试版让我看到了《使命召唤》复兴的希望,但依然有很多不确定因素:2v2的匹配机制会不会无法解决新人玩家被老手虐杀的问题;传统的游戏模式里有没有能吸引玩家的新意;PVE模式的关卡设计和剧本会不会出现问题。 但起码,我有了去确认这些问题的兴趣。 本文发布在个人博客《刹那》。 《刹那》的元地址为: blog.fice.me 但因使用的是谷歌的Blogger服务(暂时没有时间或金钱去折腾或者购买其他博客服务,当然,欢迎推荐),墙内无法直接链接。若无法通过元地址阅读,那么请继续关注阁下现在阅读本文的平台即可,虽然敝人并不推荐如此。 若阁下有希望与敝人详细交流的内容,推荐使用电子邮箱联络,地址为: fice@fice.me
2024年04月12日
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2024-04-11
《使命召唤13:无限战争》或继承现代战争世界观 141特遣队彩蛋曝光
《使命召唤13:无限战争》的故事背景可以称得上是整个系列最“最未来”的一部,玩家们不仅能够驾驶太空战舰在宇宙激战,还能深入到太阳系遥远的行星殖民地进行探索。 然而而正是这样一部充满科幻,看似与系列前作毫无联系的续作,却可能延续了《使命召唤:现代战争》系列的世界观!这究竟是怎么一回事呢? 《使命召唤13:无限战争》 在《使命召唤13》中,玩家所搭乘的星际战舰名为“惩罚者”,在游戏中它的编号为SWC-141。而网友Blade_151近日在推特上曝光了一张游戏宣传海报,上面正好介绍了“惩罚者”拥有Blade_151这一编号的原因。 在《使命召唤8:现代战争》中,多国反恐特种部队141特遣队(Task Force 141)拯救过俄罗斯总统Boris Vorshevesky。而为了纪念141特遣队所做出的贡献,俄罗斯推荐将“惩罚者”星际战舰命名为SWC-141。 新海报透露惊人彩蛋 由此看来,整个《使命召唤13》的故事所发生的世界正是现代战争世界的未来时间线,虽然这只是一个小小的彩蛋,但却足以勾起无数玩家的回忆,I组这次埋下的惊喜果然非比寻常。此外,在《使命召唤13》中除了“惩罚者”战舰外,或许还有其他隐藏的彩蛋用来联系无限战争与现代战争,大家不妨在游戏正式发售后前去探索一番吧。 141特遣队 《使命召唤13:无限战争》将在今年11月4日正式发售,登陆 PC/PS4/Xbox One 平台,敬请期待。
2024年04月11日
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2024-04-06
动视欲凭《使命召唤9:黑色行动2》绞杀前成员
游戏媒体和游戏厂商接触的机会蛮多的,比如在厂商公关人员的许可下到游戏开发组做几个访谈,看几张设定图什么的。不过有时侯一些记者会不经允许偷拍一些挂在黑板和墙上的概念图,——保不齐就能搞到一个独家新闻呢! CVG的人就干过这事,2008年他们本来去洛杉矶是采访动视的T组,不过随后也被安排和I组的人见面做了个采访,谈的主要是2007年《现代战争》的一些成功诀窍。访谈前后有记者发现工作室的一面墙上有科幻枪支的设定图。 这很奇怪,Infinity Ward一般是单线作战的,所以记者们散出的消息是IW接下来要做一款科幻游戏了。不久之后,IW承认他们正在双线作战。记者们看到的设定图是一个“未来计划”而不是接下来的《现代战争2》。 不过这款大作最终未能浮出水面,IW在《现代战争2》之后就和动视闹翻了。经过无数的口水战和官司之后,I组大多数成员离职并创立了与EA关系密切的Respawn工作室。他们最终没能拿到“现代战争”的商标。 而我们所掌握的情报,Respawn工作室正在全力开发一款科幻射击游戏!据称“可以匹敌《光环》和《战争机器》”。 所以你现在可以理解动视为什么要让T组开发一款近未来的FPS了吧。对手可是创造过《现代战争》辉煌的前IW精英们,如果让他们先发制人,《使命召唤》系列以后恐怕就没机会向未来发展了。 当然,《使命召唤》的科幻化确实是迟早的事,不管是二战还是冷战还是现代战争,《使命召唤》在现实主义层面已经孤独求败,再不革新就要被骂死了。而比起更改玩法,引擎等伤筋动骨的措施,挪一下年代背景并不是特别困难的事,加一点高科技枪械和机甲就差不多了。 回到动视与前I组成员的恩怨上,动视抢在Respawn前面发售一款科幻射击游戏已经是板上钉钉的事了。凭借着《使命召唤》的大招牌,T组的辛勤工作以及IW以前留下的一些创意。只要Respawn敢和《黑色行动2》撞车,基本上只有被虐的份了。他们的科幻处子秀恐怕前途凶险,而遗憾的是,凭借《黑色行动2》,动视的FPS题材已经是全维度覆盖了。Respawn还有什么路可以走呢? 提前为《现代战争》之父默哀吧。 《使命召唤9》游侠专题站:
2024年04月06日
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