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2024-05-05
是僵尸模式的出现,让《使命召唤》的生命得以延续?
说到第一人称射击游戏,除了经久不衰的警匪巷战和脍炙人口的世界战争,僵尸(生化)模式在其中也占据着独有的一方天地。 从《雷神之锤》的MOD(模组)开始,玩家早已不满足于拿着步枪和为数不多的几个人型士兵你来我往。更多具有魔幻色彩的异形生物渐渐地爬上屏幕,张牙舞爪地从四面八方朝玩家涌来。 学院派的射击玩法和恐怖惊悚的游戏氛围产生了奇妙的化学反应,让玩家在大快朵颐的“割草”乐趣和紧张刺激的求生体验中血脉喷张,酣畅淋漓。 来自《求生之路》的“割草四人组” 而作为现代射击游戏的一大标杆,《使命召唤》系列之所以能在大浪淘沙过后依旧坚挺,可能不仅仅是因为它继承了这类游戏前辈们的优良传统,更重要的是它在游戏模式和游戏内容上的大胆探索与努力创新。而“僵尸模式”无疑是《使命召唤》系列举足轻重的一张名片。 今天,我们就来看看《使命召唤》的僵尸模式是如何发展至今,它成功的背后又有哪些鲜为人知的故事和精巧绝伦的设计理念吧。 无心插柳柳成荫 《使命召唤》被玩家称为“年货召唤”的原因是几乎每年都有一部系列新作面世,和育碧的《刺客信条》系列,2K的《NBA》系列,以及EA的《极品飞车》系列一样,《使命召唤》同样是动视的金字招牌和顶梁柱。 《使命召唤》系列已经拥有十四部正传作品 把一种“选择性消费”变成“习惯性消费”,正是这种“年货”战略在商业层面的理论支持。那么就必须有一套严格的生产体系来满足消费者的胃口,所以绝大多数的大型游戏娱乐公司,其手下总是多款作品同时开发,齐头并进,以保证工作效率,兑现每年都能出一部新作的战略目标和用户承诺。 单是《使命召唤》系列,就有至少三个项目工作室进行同步研发。 《使命召唤》背后的三足鼎立 《使命召唤》项目的起源,是几个参与了《荣誉勋章》项目开发的程序员因为无法忍受EA给他们带来的种种约束,于是“叛逃”到动视,组建了Infility Ward,并运用《荣誉勋章》的开发经验创造出了这个经典IP。 《使命召唤》的问世撼动了《荣誉勋章》一家独大的业界地位,让名不见经传的动视瞬间有了做大做强的底气。而Infinity Ward(下文简称“IW组”)也自然而然地成了动视的掌上明珠。 《荣誉勋章》的过气是在业内激烈的竞争下,优胜劣汰的自然结果 动视将绝大多数资源注入到了《使命召唤》这个前途光明的项目上,其中,最重要的人事调整,就是把《重返德军总部》的核心人员重组为一个新的开发团队——Treyarch(下文简称“T组”)。 T组自组建以来一直为IW组“打掩护”,进行着各式各样的辅助性开发。他们最早接手制作的就是《使命召唤:联合进攻》和《使命召唤2:红一纵队》两部外传性质的作品。 但IW组因为对二战题材产生了审美疲劳而每况愈下,使得他们不得不申请一年的休整时间以养精蓄锐恢复元气。为了填补这个空隙,T组临危受命,扛下了《使命召唤3》的大旗。这也是T组地位变更的转折点。 T组之前并没有PC平台开发经验,所以《使命召唤3》没有PC版 尽管T组总是任劳任怨地帮IW组擦屁股,但IW组却从来不把T组这个御前卒当回事。王牌制作团队自有王者的气魄和胆识,IW组沉寂一年,先斩后奏,把《使命召唤4:现代战争》这把生米煮成了熟饭才端到动视高层面前。 《使命召唤4:现代战争》固然大获成功,但IW组的孤傲自负并没有在动视心里留下好的印象。而“二战”这个题材也不是IW组说丢就丢的。于是T组迎来了他们的春天——《使命召唤5:战争世界》。 T组巧妙地把游戏战场从老掉牙的欧洲战场搬到了南太平洋,把德国纳粹换成了充满东亚风情的日本军队,在“二战”这个老旧的题材上玩出了新意,也把战争的残暴展现得淋漓尽致。逐渐划清了他们和IW组截然不同的游戏风格界限。但真正让《使命召唤5》具有里程碑意义的是它的“僵尸模式”。 一个T组员工在工作闲暇之余,通过改换模型,把游戏中的敌人变成了丧尸,把战火纷飞的战场变成了阴森恐怖的堡垒,再加上无厘头的抽奖箱,就这样一个自娱自乐的无心之举给《使命召唤》系列带来了第二春。 僵尸眼里闪着一丝诡异的光,那是T组僵尸模式的“防伪标志” 起初,“僵尸”这个点子并不被看好,没有人敢在无人涉足的领域把步子迈得太大。为了避免深陷泥沼,“僵尸模式”只作为《使命召唤5》完全通关后的彩蛋开放给玩家。 但让动视没想到的是,这个“玩笑”般的新模式居然大获好评。很快,T组发布了彩蛋的解锁补丁,让更多没通关的玩家也能体验到这个模式。在这之后,“打僵尸”的热潮一发不可收拾,在玩家们的强烈要求下,T组做了更多的DLC僵尸地图。并在之后的每一部T组作品中都将这个模式延续下去,不仅如此,T组还专门为“僵尸模式”撰写了庞大的故事背景和魔幻设定。 同样是四小强,笔者认为他们的故事比《求生之路》更深入人心 而另一边IW组和动视彻底决裂之后,T组的“僵尸模式”让渐显疲态的《使命召唤》系列走入了崭新的纪元。T组也从此翻身做主,成为了动视的一把手。“僵尸模式”逐渐从最初的游戏彩蛋变成了系列传统,即使是在Sledgehammer Games组的《使命召唤11:高级战争》中也加入了僵尸模式。 而今年公布的大型DLC《僵尸编年史》算是T组僵尸模式功成名就的一块荣誉勋章。 《僵尸编年史》 纳粹僵尸与无尽地狱 “纳粹僵尸”这个题材绝不是T组首创,它和日本影视娱乐作品中频频出现的“大灾难”、“大怪兽”、“大爆炸”一样,是对二战终极军事武器的一种夸张化演绎。和美国的原子弹不同的是,德国纳粹的生化武器并没有大规模实施,很大程度上依旧停留在试验阶段。这给艺术创作者留下了极大的想象发挥空间。而“纳粹僵尸”就是这些艺术猜想不断演化的集大成者。 “僵尸”这个形象通常给人以一种“无智”的印象。正因为“无智”,所以它们对人类的大脑情有独钟。而“纳粹僵尸”这种意向之所以如此顺理成章,正是大家对纳粹专制独裁统治政权下,被洗脑、被操控着的广大人民群众的一种形象比喻。 它不断勾起人们对战争的恐慌,其本身就带有浓重的反战色彩。 “纳粹僵尸”在影视与游戏中层出不穷,元首也常常被人“鞭尸” 有《德军总部》作为前车之鉴,T组的《使命召唤》僵尸模式和我们所熟知的僵尸题材射击游戏(如《生化危机》《求生之路》)在游戏结构上就有很大的不同:《生化危机》的优点在于对恐怖惊悚元素的渲染;《求生之路》更像是一部大撤退式的公路电影;而《使命召唤》的僵尸模式则更趋近于在一个十分有限的空间里的一种密室求生。 空间的局限感是《使命召唤》僵尸模式带给玩家最直观的感受。“亡者之夜”作为这个模式的第一张地图,它给出了这个模式的极简化模型——一个封闭的房间,几扇亟待维修的窗户,几把价格不一的可购买武器,堵住下一个区域的障碍物,以及不断变换位置的抽奖箱。 攻击僵尸以获得分数,使用分数购买抵挡僵尸的武器装备,维修窗户来拖延时间,解锁新的区域来扩大与僵尸的周旋空间并解锁更高级的武器装备,亦或是通过抽奖来赌一赌运气获得神秘道具。 “猴子炸弹”是一个吸引并消灭大群僵尸的重要道具,类似于雷电游戏中的“保险” 这个模式并没有给出一个既定的结局或者最终的目的地,僵尸会一波接着一波从窗户爬进来,数量越来越庞大,生命力越来越顽强。四个玩家簇拥在狭窄的空间里,背靠背披荆斩棘为彼此寻求一点点喘息的余地,宛如无尽的地狱。 不难看出,合作与防守,是这个模式的主题 一般的僵尸题材射击游戏,需要尽可能多地射杀眼前的敌人,解除危险的同时为自己清理出一条安全通道。而《使命召唤》的僵尸模式反其道而行,因为僵尸会越来越多越来越强,到后期在场景中简直就是寸步难行,所以玩家需要钻研的是如何杀更少的僵尸来尽早强化自己。 别的僵尸游戏教会玩家如何“爆头”,而COD的僵尸模式教大家如何“断腿” 在《使命召唤》的僵尸模式中,敌人的出现和刷新是有规律可循的,这和现在流行的Roguelike类游戏不同,重复挑战并不会使得关卡出现更多变化,相反,这给了玩家“背板”的机会和条件。 第一波会刷多少只僵尸;如何收割僵尸收益最大;第几波会刷出特殊敌人;第几波开始僵尸会获得强化;抽奖箱会出现在哪些位置;最佳的“秦王绕柱”场所在哪里;最佳的“一夫当关”的防守点在哪里…… 这多少有点像复古街机风格的游戏玩法,却并没有因为缺少变化而使得游戏乐趣下降,因为游戏最高支持4人联机合作。多人合作模式因为可以对地图进行“背板”,所以玩家在策略选择和防守分工中可以掌握更多的主动权,游戏的变数不是来源于关卡设计本身带来的变化,更多的是求生四人组的默契程度,这也是“僵尸模式”每张地图重复可玩性的来源。 中国独享版《使命召唤OL》里面复刻的僵尸地图对系列粉丝来讲就像自己家一样熟悉 《使命召唤》的僵尸模式展现出了T组的创新能力。市场的反馈和动视高层的决策在其成功的背后也起着不可小觑的作用。纵使它在商业上大获成功,但归根结底是它的游戏内容成功吸引住了玩家,这一点是至关重要的。 僵尸模式也有故事? 如果《使命召唤》的僵尸模式仅仅是一个随游戏附赠的街机小品,让玩家在单人战役和多人酣战的闲暇之余邀上几个朋友释放一下压力,那这个模式绝不会活跃至今并且不断推出新作。 在“亡者之夜”小试牛刀大获好评之后,T组便开始酝酿起把这个模式长久做下去的野心。于是在后续推出的几张僵尸模式的新地图里,除了崭新的场景和熟悉的游玩模式之外,一些“有趣”的东西,开始慢慢浮出水面。 地图中让人在意的地方越来越多,以某种方式触发后,就会迎来让人意想不到的惊喜 “巨人工厂”、“疗养院”、“沼泽”三张地图在“亡者之夜”建立起来的极简化模型下,大大拓宽了玩家的活动空间,场景设计更加具体和真实。墙壁上疯狂涂鸦的数字和英文字母,暗藏在角落里的秘密录音,散落一地的资料文件,阴森诡异的实验设施,无一不在昭示着这看似“玩笑”般的僵尸爆发事件背后,其实隐藏了某个惊天秘密。 真实感的带入和依旧压抑的有限空间,配合上整体苛刻的低容错游戏难度,让“轻松娱乐”这四个字从这个模式被彻底抹去,玩家必须打起一百分的精神来面对时刻可能到来的危险。 于是玩家也开始更加关注游戏中的奇异现象和耐人寻味的场景细节。T组暗藏在游戏地图中那些恶作剧般的“隐藏彩蛋”也被玩家们一一发掘。 就像“马里奥水下256关”一样,T组的僵尸地图隐藏彩蛋的传说开始在网络上病毒式地扩散,玩家们开始乐此不疲地重新组队进入这个模式,打算一探究竟。 很多人的想法因为种种原因无法实现,所以他们热衷于在程序中安插“彩蛋”来聊以自慰 游戏突然开始从无尽地狱变得充满目的性,破解彩蛋谜题的目标就像一束希望之光,让玩家在这压抑的生存环境之下又心有所向,大大增加了求生欲望。在彩蛋的背后,除了能提升玩家能力的物质奖励之外,往往还蕴藏着和剧情相关的重要信息。 这些碎片化的、晦涩的、难以发掘的剧情碎片散落在游戏地图的各个角落,等待着玩家去拼凑和联想。这样的处理方式不仅没有白费T组苦心撰写的故事背景设定,而且让剧情的神秘感和悬疑感得到了极大的展现。这种叙事方式在《黑暗之魂》中有着相似的运用,只不过,T组的僵尸剧情的散落做得更加极端,有的剧情线索甚至要跨跃几代作品的僵尸地图才得以前后呼应,首尾相接。甚至还有很多信息隐藏在场景纸条上的密码中,用各种方式进行了加密,等待玩家去发现和破解。 DragonGJY及其团队是国内研究《使命召唤》僵尸模式彩蛋剧情的重量级大触 也正因为此,《使命召唤》的僵尸模式最终表现得非常硬核。游戏本身的生存难度就极高,加之彩蛋的解锁往往需要多人联机相互配合,一失足则全盘皆输,需要从头来过,所以大部分的玩家都被劝退了,真正解锁过游戏彩蛋的玩家也是少数。许多传说,也一直停留在传说的层面,无人揭晓。 但T组时刻关注着,并一直在努力改善游戏的游玩难度。从《黑色行动》加入完整的链式剧情彩蛋,到《黑色行动2》更加“可读”的彩蛋谜题指引,直至《黑色行动3》的剧情、机制、彩蛋一体化。僵尸模式逐步进化和发展,在硬核玩法和对玩家友好之间做到了出色的平衡。 游戏的故事剧情也从最初单一的“纳粹实验”,融入了科幻奇幻的元素,多重宇宙,时间线跳跃,战争与和平,罪恶与贪婪,宽恕与救赎,众多母题共同构建起波澜壮阔叹为观止的故事体验。游戏的四个主人公,也在这些奇妙的历险中,伴随着玩家解开剧情彩蛋,一点点深入人心,为人称道。 这一幕让人拍案叫绝 以游戏彩蛋的方式碎片化地讲述故事情节,或许并不是T组首创,但他们这样设计的目的也许正是为了缅怀“僵尸模式”诞生的那种无心之举。 “彩蛋”一词源于“复活节”庆典上的一种彩色鸡蛋,象征着“春天到来,生命的开始和延续”。作为一种礼赠,T组之所以如此执着于“游戏彩蛋”,除了“趣味”之外,或许他们更想要传达一种充满生命力的创新思想。 结语 《僵尸编年史》的发行为T组的僵尸模式画上了完美的句号。众多追随者不断挖掘、收集、梳理有关这段“僵尸史诗”的点点滴滴将为这个系列的玩家社区提供源源不断的动力。 虽然T组的僵尸模式声名远扬大获成功,甚至盖过了正传《黑色行动》的魅力,但若在整个单机游戏市场里进行横向对比,僵尸模式依然是小众玩家的冷欢。 克里斯·安德森所提出的“长尾理论”认为:商业的未来是小众市场。在拥有近乎无限的“货架空间”的互联网游戏市场里,小众的精品游戏已经不再受制于物理世界的传播障碍。众多独立游戏的崛起和《使命召唤》僵尸模式的成功都一次次验证了这种理论。 T组僵尸模式的这次完美谢幕,让我们体验到精彩绝伦的创想的同时,一定还有着更多值得我们去学习和思考的东西。
2024年05月05日
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2024-05-04
是僵尸模式的出现,让《使命召唤》的生命得以延续?
说到第一人称射击游戏,除了经久不衰的警匪巷战和脍炙人口的世界战争,僵尸(生化)模式在其中也占据着独有的一方天地。 从《雷神之锤》的MOD(模组)开始,玩家早已不满足于拿着步枪和为数不多的几个人型士兵你来我往。更多具有魔幻色彩的异形生物渐渐地爬上屏幕,张牙舞爪地从四面八方朝玩家涌来。 学院派的射击玩法和恐怖惊悚的游戏氛围产生了奇妙的化学反应,让玩家在大快朵颐的“割草”乐趣和紧张刺激的求生体验中血脉喷张,酣畅淋漓。 来自《求生之路》的“割草四人组” 而作为现代射击游戏的一大标杆,《使命召唤》系列之所以能在大浪淘沙过后依旧坚挺,可能不仅仅是因为它继承了这类游戏前辈们的优良传统,更重要的是它在游戏模式和游戏内容上的大胆探索与努力创新。而“僵尸模式”无疑是《使命召唤》系列举足轻重的一张名片。 今天,我们就来看看《使命召唤》的僵尸模式是如何发展至今,它成功的背后又有哪些鲜为人知的故事和精巧绝伦的设计理念吧。 无心插柳柳成荫 《使命召唤》被玩家称为“年货召唤”的原因是几乎每年都有一部系列新作面世,和育碧的《刺客信条》系列,2K的《NBA》系列,以及EA的《极品飞车》系列一样,《使命召唤》同样是动视的金字招牌和顶梁柱。 《使命召唤》系列已经拥有十四部正传作品 把一种“选择性消费”变成“习惯性消费”,正是这种“年货”战略在商业层面的理论支持。那么就必须有一套严格的生产体系来满足消费者的胃口,所以绝大多数的大型游戏娱乐公司,其手下总是多款作品同时开发,齐头并进,以保证工作效率,兑现每年都能出一部新作的战略目标和用户承诺。 单是《使命召唤》系列,就有至少三个项目工作室进行同步研发。 《使命召唤》背后的三足鼎立 《使命召唤》项目的起源,是几个参与了《荣誉勋章》项目开发的程序员因为无法忍受EA给他们带来的种种约束,于是“叛逃”到动视,组建了Infility Ward,并运用《荣誉勋章》的开发经验创造出了这个经典IP。 《使命召唤》的问世撼动了《荣誉勋章》一家独大的业界地位,让名不见经传的动视瞬间有了做大做强的底气。而Infinity Ward(下文简称“IW组”)也自然而然地成了动视的掌上明珠。 《荣誉勋章》的过气是在业内激烈的竞争下,优胜劣汰的自然结果 动视将绝大多数资源注入到了《使命召唤》这个前途光明的项目上,其中,最重要的人事调整,就是把《重返德军总部》的核心人员重组为一个新的开发团队——Treyarch(下文简称“T组”)。 T组自组建以来一直为IW组“打掩护”,进行着各式各样的辅助性开发。他们最早接手制作的就是《使命召唤:联合进攻》和《使命召唤2:红一纵队》两部外传性质的作品。 但IW组因为对二战题材产生了审美疲劳而每况愈下,使得他们不得不申请一年的休整时间以养精蓄锐恢复元气。为了填补这个空隙,T组临危受命,扛下了《使命召唤3》的大旗。这也是T组地位变更的转折点。 T组之前并没有PC平台开发经验,所以《使命召唤3》没有PC版 尽管T组总是任劳任怨地帮IW组擦屁股,但IW组却从来不把T组这个御前卒当回事。王牌制作团队自有王者的气魄和胆识,IW组沉寂一年,先斩后奏,把《使命召唤4:现代战争》这把生米煮成了熟饭才端到动视高层面前。 《使命召唤4:现代战争》固然大获成功,但IW组的孤傲自负并没有在动视心里留下好的印象。而“二战”这个题材也不是IW组说丢就丢的。于是T组迎来了他们的春天——《使命召唤5:战争世界》。 T组巧妙地把游戏战场从老掉牙的欧洲战场搬到了南太平洋,把德国纳粹换成了充满东亚风情的日本军队,在“二战”这个老旧的题材上玩出了新意,也把战争的残暴展现得淋漓尽致。逐渐划清了他们和IW组截然不同的游戏风格界限。但真正让《使命召唤5》具有里程碑意义的是它的“僵尸模式”。 一个T组员工在工作闲暇之余,通过改换模型,把游戏中的敌人变成了丧尸,把战火纷飞的战场变成了阴森恐怖的堡垒,再加上无厘头的抽奖箱,就这样一个自娱自乐的无心之举给《使命召唤》系列带来了第二春。 僵尸眼里闪着一丝诡异的光,那是T组僵尸模式的“防伪标志” 起初,“僵尸”这个点子并不被看好,没有人敢在无人涉足的领域把步子迈得太大。为了避免深陷泥沼,“僵尸模式”只作为《使命召唤5》完全通关后的彩蛋开放给玩家。 但让动视没想到的是,这个“玩笑”般的新模式居然大获好评。很快,T组发布了彩蛋的解锁补丁,让更多没通关的玩家也能体验到这个模式。在这之后,“打僵尸”的热潮一发不可收拾,在玩家们的强烈要求下,T组做了更多的DLC僵尸地图。并在之后的每一部T组作品中都将这个模式延续下去,不仅如此,T组还专门为“僵尸模式”撰写了庞大的故事背景和魔幻设定。 同样是四小强,笔者认为他们的故事比《求生之路》更深入人心 而另一边IW组和动视彻底决裂之后,T组的“僵尸模式”让渐显疲态的《使命召唤》系列走入了崭新的纪元。T组也从此翻身做主,成为了动视的一把手。“僵尸模式”逐渐从最初的游戏彩蛋变成了系列传统,即使是在Sledgehammer Games组的《使命召唤11:高级战争》中也加入了僵尸模式。 而今年公布的大型DLC《僵尸编年史》算是T组僵尸模式功成名就的一块荣誉勋章。 《僵尸编年史》 纳粹僵尸与无尽地狱 “纳粹僵尸”这个题材绝不是T组首创,它和日本影视娱乐作品中频频出现的“大灾难”、“大怪兽”、“大爆炸”一样,是对二战终极军事武器的一种夸张化演绎。和美国的原子弹不同的是,德国纳粹的生化武器并没有大规模实施,很大程度上依旧停留在试验阶段。这给艺术创作者留下了极大的想象发挥空间。而“纳粹僵尸”就是这些艺术猜想不断演化的集大成者。 “僵尸”这个形象通常给人以一种“无智”的印象。正因为“无智”,所以它们对人类的大脑情有独钟。而“纳粹僵尸”这种意向之所以如此顺理成章,正是大家对纳粹专制独裁统治政权下,被洗脑、被操控着的广大人民群众的一种形象比喻。 它不断勾起人们对战争的恐慌,其本身就带有浓重的反战色彩。 “纳粹僵尸”在影视与游戏中层出不穷,元首也常常被人“鞭尸” 有《德军总部》作为前车之鉴,T组的《使命召唤》僵尸模式和我们所熟知的僵尸题材射击游戏(如《生化危机》《求生之路》)在游戏结构上就有很大的不同:《生化危机》的优点在于对恐怖惊悚元素的渲染;《求生之路》更像是一部大撤退式的公路电影;而《使命召唤》的僵尸模式则更趋近于在一个十分有限的空间里的一种密室求生。 空间的局限感是《使命召唤》僵尸模式带给玩家最直观的感受。“亡者之夜”作为这个模式的第一张地图,它给出了这个模式的极简化模型——一个封闭的房间,几扇亟待维修的窗户,几把价格不一的可购买武器,堵住下一个区域的障碍物,以及不断变换位置的抽奖箱。 攻击僵尸以获得分数,使用分数购买抵挡僵尸的武器装备,维修窗户来拖延时间,解锁新的区域来扩大与僵尸的周旋空间并解锁更高级的武器装备,亦或是通过抽奖来赌一赌运气获得神秘道具。 “猴子炸弹”是一个吸引并消灭大群僵尸的重要道具,类似于雷电游戏中的“保险” 这个模式并没有给出一个既定的结局或者最终的目的地,僵尸会一波接着一波从窗户爬进来,数量越来越庞大,生命力越来越顽强。四个玩家簇拥在狭窄的空间里,背靠背披荆斩棘为彼此寻求一点点喘息的余地,宛如无尽的地狱。 不难看出,合作与防守,是这个模式的主题 一般的僵尸题材射击游戏,需要尽可能多地射杀眼前的敌人,解除危险的同时为自己清理出一条安全通道。而《使命召唤》的僵尸模式反其道而行,因为僵尸会越来越多越来越强,到后期在场景中简直就是寸步难行,所以玩家需要钻研的是如何杀更少的僵尸来尽早强化自己。 别的僵尸游戏教会玩家如何“爆头”,而COD的僵尸模式教大家如何“断腿” 在《使命召唤》的僵尸模式中,敌人的出现和刷新是有规律可循的,这和现在流行的Roguelike类游戏不同,重复挑战并不会使得关卡出现更多变化,相反,这给了玩家“背板”的机会和条件。 第一波会刷多少只僵尸;如何收割僵尸收益最大;第几波会刷出特殊敌人;第几波开始僵尸会获得强化;抽奖箱会出现在哪些位置;最佳的“秦王绕柱”场所在哪里;最佳的“一夫当关”的防守点在哪里…… 这多少有点像复古街机风格的游戏玩法,却并没有因为缺少变化而使得游戏乐趣下降,因为游戏最高支持4人联机合作。多人合作模式因为可以对地图进行“背板”,所以玩家在策略选择和防守分工中可以掌握更多的主动权,游戏的变数不是来源于关卡设计本身带来的变化,更多的是求生四人组的默契程度,这也是“僵尸模式”每张地图重复可玩性的来源。 中国独享版《使命召唤OL》里面复刻的僵尸地图对系列粉丝来讲就像自己家一样熟悉 《使命召唤》的僵尸模式展现出了T组的创新能力。市场的反馈和动视高层的决策在其成功的背后也起着不可小觑的作用。纵使它在商业上大获成功,但归根结底是它的游戏内容成功吸引住了玩家,这一点是至关重要的。 僵尸模式也有故事? 如果《使命召唤》的僵尸模式仅仅是一个随游戏附赠的街机小品,让玩家在单人战役和多人酣战的闲暇之余邀上几个朋友释放一下压力,那这个模式绝不会活跃至今并且不断推出新作。 在“亡者之夜”小试牛刀大获好评之后,T组便开始酝酿起把这个模式长久做下去的野心。于是在后续推出的几张僵尸模式的新地图里,除了崭新的场景和熟悉的游玩模式之外,一些“有趣”的东西,开始慢慢浮出水面。 地图中让人在意的地方越来越多,以某种方式触发后,就会迎来让人意想不到的惊喜 “巨人工厂”、“疗养院”、“沼泽”三张地图在“亡者之夜”建立起来的极简化模型下,大大拓宽了玩家的活动空间,场景设计更加具体和真实。墙壁上疯狂涂鸦的数字和英文字母,暗藏在角落里的秘密录音,散落一地的资料文件,阴森诡异的实验设施,无一不在昭示着这看似“玩笑”般的僵尸爆发事件背后,其实隐藏了某个惊天秘密。 真实感的带入和依旧压抑的有限空间,配合上整体苛刻的低容错游戏难度,让“轻松娱乐”这四个字从这个模式被彻底抹去,玩家必须打起一百分的精神来面对时刻可能到来的危险。 于是玩家也开始更加关注游戏中的奇异现象和耐人寻味的场景细节。T组暗藏在游戏地图中那些恶作剧般的“隐藏彩蛋”也被玩家们一一发掘。 就像“马里奥水下256关”一样,T组的僵尸地图隐藏彩蛋的传说开始在网络上病毒式地扩散,玩家们开始乐此不疲地重新组队进入这个模式,打算一探究竟。 很多人的想法因为种种原因无法实现,所以他们热衷于在程序中安插“彩蛋”来聊以自慰 游戏突然开始从无尽地狱变得充满目的性,破解彩蛋谜题的目标就像一束希望之光,让玩家在这压抑的生存环境之下又心有所向,大大增加了求生欲望。在彩蛋的背后,除了能提升玩家能力的物质奖励之外,往往还蕴藏着和剧情相关的重要信息。 这些碎片化的、晦涩的、难以发掘的剧情碎片散落在游戏地图的各个角落,等待着玩家去拼凑和联想。这样的处理方式不仅没有白费T组苦心撰写的故事背景设定,而且让剧情的神秘感和悬疑感得到了极大的展现。这种叙事方式在《黑暗之魂》中有着相似的运用,只不过,T组的僵尸剧情的散落做得更加极端,有的剧情线索甚至要跨跃几代作品的僵尸地图才得以前后呼应,首尾相接。甚至还有很多信息隐藏在场景纸条上的密码中,用各种方式进行了加密,等待玩家去发现和破解。 DragonGJY及其团队是国内研究《使命召唤》僵尸模式彩蛋剧情的重量级大触 也正因为此,《使命召唤》的僵尸模式最终表现得非常硬核。游戏本身的生存难度就极高,加之彩蛋的解锁往往需要多人联机相互配合,一失足则全盘皆输,需要从头来过,所以大部分的玩家都被劝退了,真正解锁过游戏彩蛋的玩家也是少数。许多传说,也一直停留在传说的层面,无人揭晓。 但T组时刻关注着,并一直在努力改善游戏的游玩难度。从《黑色行动》加入完整的链式剧情彩蛋,到《黑色行动2》更加“可读”的彩蛋谜题指引,直至《黑色行动3》的剧情、机制、彩蛋一体化。僵尸模式逐步进化和发展,在硬核玩法和对玩家友好之间做到了出色的平衡。 游戏的故事剧情也从最初单一的“纳粹实验”,融入了科幻奇幻的元素,多重宇宙,时间线跳跃,战争与和平,罪恶与贪婪,宽恕与救赎,众多母题共同构建起波澜壮阔叹为观止的故事体验。游戏的四个主人公,也在这些奇妙的历险中,伴随着玩家解开剧情彩蛋,一点点深入人心,为人称道。 这一幕让人拍案叫绝 以游戏彩蛋的方式碎片化地讲述故事情节,或许并不是T组首创,但他们这样设计的目的也许正是为了缅怀“僵尸模式”诞生的那种无心之举。 “彩蛋”一词源于“复活节”庆典上的一种彩色鸡蛋,象征着“春天到来,生命的开始和延续”。作为一种礼赠,T组之所以如此执着于“游戏彩蛋”,除了“趣味”之外,或许他们更想要传达一种充满生命力的创新思想。 结语 《僵尸编年史》的发行为T组的僵尸模式画上了完美的句号。众多追随者不断挖掘、收集、梳理有关这段“僵尸史诗”的点点滴滴将为这个系列的玩家社区提供源源不断的动力。 虽然T组的僵尸模式声名远扬大获成功,甚至盖过了正传《黑色行动》的魅力,但若在整个单机游戏市场里进行横向对比,僵尸模式依然是小众玩家的冷欢。 克里斯·安德森所提出的“长尾理论”认为:商业的未来是小众市场。在拥有近乎无限的“货架空间”的互联网游戏市场里,小众的精品游戏已经不再受制于物理世界的传播障碍。众多独立游戏的崛起和《使命召唤》僵尸模式的成功都一次次验证了这种理论。 T组僵尸模式的这次完美谢幕,让我们体验到精彩绝伦的创想的同时,一定还有着更多值得我们去学习和思考的东西。
2024年05月04日
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2024-05-04
是僵尸模式的出现,让《使命召唤》的生命得以延续?
说到第一人称射击游戏,除了经久不衰的警匪巷战和脍炙人口的世界战争,僵尸(生化)模式在其中也占据着独有的一方天地。 从《雷神之锤》的MOD(模组)开始,玩家早已不满足于拿着步枪和为数不多的几个人型士兵你来我往。更多具有魔幻色彩的异形生物渐渐地爬上屏幕,张牙舞爪地从四面八方朝玩家涌来。 学院派的射击玩法和恐怖惊悚的游戏氛围产生了奇妙的化学反应,让玩家在大快朵颐的“割草”乐趣和紧张刺激的求生体验中血脉喷张,酣畅淋漓。 来自《求生之路》的“割草四人组” 而作为现代射击游戏的一大标杆,《使命召唤》系列之所以能在大浪淘沙过后依旧坚挺,可能不仅仅是因为它继承了这类游戏前辈们的优良传统,更重要的是它在游戏模式和游戏内容上的大胆探索与努力创新。而“僵尸模式”无疑是《使命召唤》系列举足轻重的一张名片。 今天,我们就来看看《使命召唤》的僵尸模式是如何发展至今,它成功的背后又有哪些鲜为人知的故事和精巧绝伦的设计理念吧。 无心插柳柳成荫 《使命召唤》被玩家称为“年货召唤”的原因是几乎每年都有一部系列新作面世,和育碧的《刺客信条》系列,2K的《NBA》系列,以及EA的《极品飞车》系列一样,《使命召唤》同样是动视的金字招牌和顶梁柱。 《使命召唤》系列已经拥有十四部正传作品 把一种“选择性消费”变成“习惯性消费”,正是这种“年货”战略在商业层面的理论支持。那么就必须有一套严格的生产体系来满足消费者的胃口,所以绝大多数的大型游戏娱乐公司,其手下总是多款作品同时开发,齐头并进,以保证工作效率,兑现每年都能出一部新作的战略目标和用户承诺。 单是《使命召唤》系列,就有至少三个项目工作室进行同步研发。 《使命召唤》背后的三足鼎立 《使命召唤》项目的起源,是几个参与了《荣誉勋章》项目开发的程序员因为无法忍受EA给他们带来的种种约束,于是“叛逃”到动视,组建了Infility Ward,并运用《荣誉勋章》的开发经验创造出了这个经典IP。 《使命召唤》的问世撼动了《荣誉勋章》一家独大的业界地位,让名不见经传的动视瞬间有了做大做强的底气。而Infinity Ward(下文简称“IW组”)也自然而然地成了动视的掌上明珠。 《荣誉勋章》的过气是在业内激烈的竞争下,优胜劣汰的自然结果 动视将绝大多数资源注入到了《使命召唤》这个前途光明的项目上,其中,最重要的人事调整,就是把《重返德军总部》的核心人员重组为一个新的开发团队——Treyarch(下文简称“T组”)。 T组自组建以来一直为IW组“打掩护”,进行着各式各样的辅助性开发。他们最早接手制作的就是《使命召唤:联合进攻》和《使命召唤2:红一纵队》两部外传性质的作品。 但IW组因为对二战题材产生了审美疲劳而每况愈下,使得他们不得不申请一年的休整时间以养精蓄锐恢复元气。为了填补这个空隙,T组临危受命,扛下了《使命召唤3》的大旗。这也是T组地位变更的转折点。 T组之前并没有PC平台开发经验,所以《使命召唤3》没有PC版 尽管T组总是任劳任怨地帮IW组擦屁股,但IW组却从来不把T组这个御前卒当回事。王牌制作团队自有王者的气魄和胆识,IW组沉寂一年,先斩后奏,把《使命召唤4:现代战争》这把生米煮成了熟饭才端到动视高层面前。 《使命召唤4:现代战争》固然大获成功,但IW组的孤傲自负并没有在动视心里留下好的印象。而“二战”这个题材也不是IW组说丢就丢的。于是T组迎来了他们的春天——《使命召唤5:战争世界》。 T组巧妙地把游戏战场从老掉牙的欧洲战场搬到了南太平洋,把德国纳粹换成了充满东亚风情的日本军队,在“二战”这个老旧的题材上玩出了新意,也把战争的残暴展现得淋漓尽致。逐渐划清了他们和IW组截然不同的游戏风格界限。但真正让《使命召唤5》具有里程碑意义的是它的“僵尸模式”。 一个T组员工在工作闲暇之余,通过改换模型,把游戏中的敌人变成了丧尸,把战火纷飞的战场变成了阴森恐怖的堡垒,再加上无厘头的抽奖箱,就这样一个自娱自乐的无心之举给《使命召唤》系列带来了第二春。 僵尸眼里闪着一丝诡异的光,那是T组僵尸模式的“防伪标志” 起初,“僵尸”这个点子并不被看好,没有人敢在无人涉足的领域把步子迈得太大。为了避免深陷泥沼,“僵尸模式”只作为《使命召唤5》完全通关后的彩蛋开放给玩家。 但让动视没想到的是,这个“玩笑”般的新模式居然大获好评。很快,T组发布了彩蛋的解锁补丁,让更多没通关的玩家也能体验到这个模式。在这之后,“打僵尸”的热潮一发不可收拾,在玩家们的强烈要求下,T组做了更多的DLC僵尸地图。并在之后的每一部T组作品中都将这个模式延续下去,不仅如此,T组还专门为“僵尸模式”撰写了庞大的故事背景和魔幻设定。 同样是四小强,笔者认为他们的故事比《求生之路》更深入人心 而另一边IW组和动视彻底决裂之后,T组的“僵尸模式”让渐显疲态的《使命召唤》系列走入了崭新的纪元。T组也从此翻身做主,成为了动视的一把手。“僵尸模式”逐渐从最初的游戏彩蛋变成了系列传统,即使是在Sledgehammer Games组的《使命召唤11:高级战争》中也加入了僵尸模式。 而今年公布的大型DLC《僵尸编年史》算是T组僵尸模式功成名就的一块荣誉勋章。 《僵尸编年史》 纳粹僵尸与无尽地狱 “纳粹僵尸”这个题材绝不是T组首创,它和日本影视娱乐作品中频频出现的“大灾难”、“大怪兽”、“大爆炸”一样,是对二战终极军事武器的一种夸张化演绎。和美国的原子弹不同的是,德国纳粹的生化武器并没有大规模实施,很大程度上依旧停留在试验阶段。这给艺术创作者留下了极大的想象发挥空间。而“纳粹僵尸”就是这些艺术猜想不断演化的集大成者。 “僵尸”这个形象通常给人以一种“无智”的印象。正因为“无智”,所以它们对人类的大脑情有独钟。而“纳粹僵尸”这种意向之所以如此顺理成章,正是大家对纳粹专制独裁统治政权下,被洗脑、被操控着的广大人民群众的一种形象比喻。 它不断勾起人们对战争的恐慌,其本身就带有浓重的反战色彩。 “纳粹僵尸”在影视与游戏中层出不穷,元首也常常被人“鞭尸” 有《德军总部》作为前车之鉴,T组的《使命召唤》僵尸模式和我们所熟知的僵尸题材射击游戏(如《生化危机》《求生之路》)在游戏结构上就有很大的不同:《生化危机》的优点在于对恐怖惊悚元素的渲染;《求生之路》更像是一部大撤退式的公路电影;而《使命召唤》的僵尸模式则更趋近于在一个十分有限的空间里的一种密室求生。 空间的局限感是《使命召唤》僵尸模式带给玩家最直观的感受。“亡者之夜”作为这个模式的第一张地图,它给出了这个模式的极简化模型——一个封闭的房间,几扇亟待维修的窗户,几把价格不一的可购买武器,堵住下一个区域的障碍物,以及不断变换位置的抽奖箱。 攻击僵尸以获得分数,使用分数购买抵挡僵尸的武器装备,维修窗户来拖延时间,解锁新的区域来扩大与僵尸的周旋空间并解锁更高级的武器装备,亦或是通过抽奖来赌一赌运气获得神秘道具。 “猴子炸弹”是一个吸引并消灭大群僵尸的重要道具,类似于雷电游戏中的“保险” 这个模式并没有给出一个既定的结局或者最终的目的地,僵尸会一波接着一波从窗户爬进来,数量越来越庞大,生命力越来越顽强。四个玩家簇拥在狭窄的空间里,背靠背披荆斩棘为彼此寻求一点点喘息的余地,宛如无尽的地狱。 不难看出,合作与防守,是这个模式的主题 一般的僵尸题材射击游戏,需要尽可能多地射杀眼前的敌人,解除危险的同时为自己清理出一条安全通道。而《使命召唤》的僵尸模式反其道而行,因为僵尸会越来越多越来越强,到后期在场景中简直就是寸步难行,所以玩家需要钻研的是如何杀更少的僵尸来尽早强化自己。 别的僵尸游戏教会玩家如何“爆头”,而COD的僵尸模式教大家如何“断腿” 在《使命召唤》的僵尸模式中,敌人的出现和刷新是有规律可循的,这和现在流行的Roguelike类游戏不同,重复挑战并不会使得关卡出现更多变化,相反,这给了玩家“背板”的机会和条件。 第一波会刷多少只僵尸;如何收割僵尸收益最大;第几波会刷出特殊敌人;第几波开始僵尸会获得强化;抽奖箱会出现在哪些位置;最佳的“秦王绕柱”场所在哪里;最佳的“一夫当关”的防守点在哪里…… 这多少有点像复古街机风格的游戏玩法,却并没有因为缺少变化而使得游戏乐趣下降,因为游戏最高支持4人联机合作。多人合作模式因为可以对地图进行“背板”,所以玩家在策略选择和防守分工中可以掌握更多的主动权,游戏的变数不是来源于关卡设计本身带来的变化,更多的是求生四人组的默契程度,这也是“僵尸模式”每张地图重复可玩性的来源。 中国独享版《使命召唤OL》里面复刻的僵尸地图对系列粉丝来讲就像自己家一样熟悉 《使命召唤》的僵尸模式展现出了T组的创新能力。市场的反馈和动视高层的决策在其成功的背后也起着不可小觑的作用。纵使它在商业上大获成功,但归根结底是它的游戏内容成功吸引住了玩家,这一点是至关重要的。 僵尸模式也有故事? 如果《使命召唤》的僵尸模式仅仅是一个随游戏附赠的街机小品,让玩家在单人战役和多人酣战的闲暇之余邀上几个朋友释放一下压力,那这个模式绝不会活跃至今并且不断推出新作。 在“亡者之夜”小试牛刀大获好评之后,T组便开始酝酿起把这个模式长久做下去的野心。于是在后续推出的几张僵尸模式的新地图里,除了崭新的场景和熟悉的游玩模式之外,一些“有趣”的东西,开始慢慢浮出水面。 地图中让人在意的地方越来越多,以某种方式触发后,就会迎来让人意想不到的惊喜 “巨人工厂”、“疗养院”、“沼泽”三张地图在“亡者之夜”建立起来的极简化模型下,大大拓宽了玩家的活动空间,场景设计更加具体和真实。墙壁上疯狂涂鸦的数字和英文字母,暗藏在角落里的秘密录音,散落一地的资料文件,阴森诡异的实验设施,无一不在昭示着这看似“玩笑”般的僵尸爆发事件背后,其实隐藏了某个惊天秘密。 真实感的带入和依旧压抑的有限空间,配合上整体苛刻的低容错游戏难度,让“轻松娱乐”这四个字从这个模式被彻底抹去,玩家必须打起一百分的精神来面对时刻可能到来的危险。 于是玩家也开始更加关注游戏中的奇异现象和耐人寻味的场景细节。T组暗藏在游戏地图中那些恶作剧般的“隐藏彩蛋”也被玩家们一一发掘。 就像“马里奥水下256关”一样,T组的僵尸地图隐藏彩蛋的传说开始在网络上病毒式地扩散,玩家们开始乐此不疲地重新组队进入这个模式,打算一探究竟。 很多人的想法因为种种原因无法实现,所以他们热衷于在程序中安插“彩蛋”来聊以自慰 游戏突然开始从无尽地狱变得充满目的性,破解彩蛋谜题的目标就像一束希望之光,让玩家在这压抑的生存环境之下又心有所向,大大增加了求生欲望。在彩蛋的背后,除了能提升玩家能力的物质奖励之外,往往还蕴藏着和剧情相关的重要信息。 这些碎片化的、晦涩的、难以发掘的剧情碎片散落在游戏地图的各个角落,等待着玩家去拼凑和联想。这样的处理方式不仅没有白费T组苦心撰写的故事背景设定,而且让剧情的神秘感和悬疑感得到了极大的展现。这种叙事方式在《黑暗之魂》中有着相似的运用,只不过,T组的僵尸剧情的散落做得更加极端,有的剧情线索甚至要跨跃几代作品的僵尸地图才得以前后呼应,首尾相接。甚至还有很多信息隐藏在场景纸条上的密码中,用各种方式进行了加密,等待玩家去发现和破解。 DragonGJY及其团队是国内研究《使命召唤》僵尸模式彩蛋剧情的重量级大触 也正因为此,《使命召唤》的僵尸模式最终表现得非常硬核。游戏本身的生存难度就极高,加之彩蛋的解锁往往需要多人联机相互配合,一失足则全盘皆输,需要从头来过,所以大部分的玩家都被劝退了,真正解锁过游戏彩蛋的玩家也是少数。许多传说,也一直停留在传说的层面,无人揭晓。 但T组时刻关注着,并一直在努力改善游戏的游玩难度。从《黑色行动》加入完整的链式剧情彩蛋,到《黑色行动2》更加“可读”的彩蛋谜题指引,直至《黑色行动3》的剧情、机制、彩蛋一体化。僵尸模式逐步进化和发展,在硬核玩法和对玩家友好之间做到了出色的平衡。 游戏的故事剧情也从最初单一的“纳粹实验”,融入了科幻奇幻的元素,多重宇宙,时间线跳跃,战争与和平,罪恶与贪婪,宽恕与救赎,众多母题共同构建起波澜壮阔叹为观止的故事体验。游戏的四个主人公,也在这些奇妙的历险中,伴随着玩家解开剧情彩蛋,一点点深入人心,为人称道。 这一幕让人拍案叫绝 以游戏彩蛋的方式碎片化地讲述故事情节,或许并不是T组首创,但他们这样设计的目的也许正是为了缅怀“僵尸模式”诞生的那种无心之举。 “彩蛋”一词源于“复活节”庆典上的一种彩色鸡蛋,象征着“春天到来,生命的开始和延续”。作为一种礼赠,T组之所以如此执着于“游戏彩蛋”,除了“趣味”之外,或许他们更想要传达一种充满生命力的创新思想。 结语 《僵尸编年史》的发行为T组的僵尸模式画上了完美的句号。众多追随者不断挖掘、收集、梳理有关这段“僵尸史诗”的点点滴滴将为这个系列的玩家社区提供源源不断的动力。 虽然T组的僵尸模式声名远扬大获成功,甚至盖过了正传《黑色行动》的魅力,但若在整个单机游戏市场里进行横向对比,僵尸模式依然是小众玩家的冷欢。 克里斯·安德森所提出的“长尾理论”认为:商业的未来是小众市场。在拥有近乎无限的“货架空间”的互联网游戏市场里,小众的精品游戏已经不再受制于物理世界的传播障碍。众多独立游戏的崛起和《使命召唤》僵尸模式的成功都一次次验证了这种理论。 T组僵尸模式的这次完美谢幕,让我们体验到精彩绝伦的创想的同时,一定还有着更多值得我们去学习和思考的东西。
2024年05月04日
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2024-03-27
死亡是生命的升华?细数那些因为死亡成为了经典的游戏角色!
本文首发公众号 情报姬 读者老爷们大家好呀~又到了一星期一次游戏部众的周游报时间啦~ 不知道上一期给大家推荐的电影式互动游戏大家觉得好不好看呢?要是觉得好看不如自己买来玩玩,毕竟自己打出来的结局才更有感觉呢,尤其是当你在选项里挣扎的时候。。。 那看了这么多游戏,玩了这么多游戏,不知游戏中有没有让你印象深刻的角色呢?他们或许做了一件让你觉得无法原谅的事,而又或者他们的结局让你感动。然而在那么多行为之后,最能带动玩家情绪,最能给玩家视觉上的冲击的,必然还是一位角色的——死亡。 当一个角色迎来死亡时,也许你看后拍手叫好,大快人心;也许你看后悲痛欲绝,恨不得要往游戏公司寄刀片;又或者仅仅带给你的是视觉上的冲击,但不管哪一个它必定让你印象深刻,每当提起这款游戏必定会回想起,回想起当年的感觉~下面游戏部众们为大家选取了几个经典的死亡剧情,来看看各位姬友们也是否感同身受吧。 1.《刺客信条》——阿泰尔 by 浅梦 说到令人难忘的死亡场景,不知道大家还记不记得刺客信条中的这个场景。 这是阿泰尔死亡的图片,他是走的那么的平静,但是他有着属于他的不平静的一生。 他11岁成为刺客,24岁当上刺客大师。 而如果不是因为在24岁时他的初恋奥德哈被圣殿骑士所杀,那么或许他也就不会走上他那传奇的一生了,但正是因为他初恋的死亡,引起了他的改变。而之后的任务中,他发现了许许多多的阴谋,也让他看清了现实,使他的做事风格产生了改变,而在其导师被金苹果迷惑了心智之后背叛了兄弟会时,阿泰尔不得不将其杀死 之后阿泰尔便成为新一任导师,而他在担任导师时,改革组织,改进武器,在晚年时,解决了组织的内部矛盾。最后遣散了众人并把自己锁在图书馆中,坐在椅子上安详的去世了。 在他11岁到92岁的这81年的传奇生涯中,他经历过初恋的死亡,经历过恩师的背道,经历过亲人的噩耗,他改变了刺客组织,完成了许许多多无法完成的刺杀任务,是他,将刺客组织改变,让刺客们能够向自己的孩子们表达爱意,因为他认为爱能使人更愿意为正确的事业牺牲。 虽然他的死,没有像其他角色那样死的轰轰烈烈,但是他最后选择的死亡,太过于平凡, 太过于平静,与他轰轰烈烈的一生不同,他没有为自己选择墓地,只是为了能将他所拥有的传达给后代,为了能让刺客组织更加繁荣。他为兄弟会奉献了他的一生,他把刺客做到了极致,他同样也是一个伟大的领袖,早年为枭雄,晚年为智者,他称得上是一个真正的英雄。 2.《虐杀原形》——莫瑟 by 地狱阔佬 说起让人印象最深的角色死亡,《虐杀原形》中的Alex Mercer了。 作为虐杀原形一代的主角,二代的大反派,莫瑟给玩家留下了极深的印象。 (看起来像个刺客,实际上是个红眼) 莫瑟原本是黑色守望下属科研机构中的一名研究员,为了揭露组织研发的危险病毒而被追杀(是你!灰原哀!)走投无路之时选择摔碎了病毒标本,释放了病毒。在被击毙后“莫瑟”作为病毒的原形体在停尸房重生,此时的他获得了超乎想象的力量。 拥有超能力的莫瑟发现由于自己释放了病毒,此时的纽约已经出现了很多感染者,整个城市陷入了混乱。于是他开始保护自己的妹妹,躲避黑色守望的通缉并试图找出研发病毒的幕后主使。 作为一个能力逆天的主角,莫瑟自然达到了他的目的(主角光环是这样的)不但捣毁了病毒的研究组织,还阻止了军队用核弹炸掉纽约市的行动。这些壮举,加上他的人物形象让他实力圈粉,被玩家们成为“A哥” (拿头接核弹,问你服不服?) 然而到了二代,莫瑟直接一跃成为了整个游戏中最大的反派。 莫瑟开始思考利用自身感染的病毒,使全世界陷入混乱,等到世界回归到弱肉强食的原始社会时,莫瑟便会站在世界的顶端作新世界的神。然而由于自己太浪,莫瑟在四处散播病毒制造爪牙的时候忽视了二代主角海勒中士的存在。(实力作死的剧情杀) 最后海勒的成长使莫瑟意识到了威胁,莫瑟在失去了主角光环后毅然选择绑架海勒的女儿,后在单挑中被海勒击败,他统治世界的梦想也被粉碎了。 然而这样的结局很难满足玩家们,本来这游戏一路打杀不就是为了站在食物链顶端吗?我A哥连核弹都接下来了在二代里表现居然这么差劲。海勒不该是最终boss嘛?统治世界不该是正常结局吗?插一段狗血的剧情拯救世界你以为这里是好莱坞嘛!真的只能说,A哥死于主角光环的缺失。 A哥作为一代的主角,二代的boss,他的身影贯穿了整个游戏线。不少玩家被他的魅力所吸引,不论是一代时候的那个头接核弹的妹控A哥,还是二代中妄图统治世界的中二黑化A哥,都给人留下了深刻的印象。他或许不是一个好人,但他至少是有一个富有魅力的坏人,而这样一个角色的死亡,让人感到狗血的同时,又让人感到可惜呢。 3.《求生之路》——比尔 by 吆嚯 玩过求生之路的小伙伴应该都知道,它虽然是一款合作逃生游戏,但却塑造出一位位个性鲜活的人物,想必这也是为何玩家如此喜欢这款游戏的原因。如今谈到游戏中令人深刻的死亡场景,便直接让我想到在这游戏中我最敬爱的一位角色——比尔。 比尔是一位越战的退伍军人,身患癌症的他待在费城的一家疗养院中,战争夺走了他的亲人,烧干了他的眼泪,只给他了两枚勋章以及充满弹片的膝盖,酷爱吸烟的他不知道会有比战争更加残酷的事情等待着他。 疫情爆发时比尔正在医院准备接受手术,被注射麻药意识逐渐模糊的他突然发现了医生与护士的异样,艰难的杀死变异者后,虚弱的比尔回到了公寓,翻出当年的军装、枪支以及老照片,与其他三人组成四人小队准备逃出这地狱。 一路上,他们也遇到的许多幸存下来的人,不过经过战争残酷洗礼的比尔作为团队的领袖,他知道不会每个人都是英雄都是救世主,为了自己小队的存活,他们必须要放弃那些人。 在逃亡的火车中,佐伊也在质问着比尔的懦弱,并且哭着吼出:“比尔,还有谁会被抛弃?你打算下一个丢下谁?”。比尔沉寂许久,可能他也没想到下一个丢下的是自己。 四人计划乘船逃离,不料被一座降下来的桥挡住,四人只要把桥升上去便能活命,但在最后关头发动机却出了问题,必须有人下去维修,然而此时的噪音已经引来无数的尸潮以及4只Tank,就在其他三人还在犹豫无措时,“保重了!掩护我,我来搞定这一切!”,比尔坚定的跳下了大桥。 投掷出了燃烧瓶,接着是枪火的洗礼,比尔将尸潮引离了大桥,并重启了发电机。“当我重新看向桥时,似乎所有人都在那,而那个距离更是可望不可即的。不,别这样想,你还能...”突然,Tank重重一拳打在了比尔身上,他只能靠在电机旁奄奄一息。 “哪怕要搭上一百个人的姓名,我也要保证你们的安全,而我则会牺牲我自己...”可能这就是作为团队领袖的比尔一直以来的目标吧,可惜佐伊再也无法亲耳听到这份答案。比尔点燃了一支烟,掏出了那张老照片,没人知道他在想些什么,他就这么靠着电机,永远的睡去,完成了身为士兵的最后任务... “比尔是我见过最硬的硬汉,他就在下面等着我们过去救他。”弗朗西斯理解了比尔,“不,他已经走了,不过你现在下去他的牺牲就白白浪费了。”佐伊也在最终成长了。不得不说比尔在这个团队中扮演最重要无可替代的角色,他的存在让这个团队无比强大! 4.《巫师3》——维瑟米尔 by yuzi CDPR:领便当这种事情怎么有我们波兰蠢驴呢?维瑟米尔演给他们看! 维瑟米尔:??? 维瑟米尔是巫师世界观中资历最老的狩魔猎人,整天又要当凯尔莫罕巨大城堡的管家,又要帮杰洛特培养希里,到了晚上还会被打桩的声音吵,你说他老爷子容易么。 作为游戏中的最重要的配角,是杰洛特的实战老师,教给杰洛特各种战斗技巧,可以说没有老爷子就没杰洛特。可是这样一个勤勤恳恳、任劳任怨的老爷子,最终也领到了他的便当。 狂猎决定抓走希里,杰洛特他们也决定在凯尔莫罕做最后的决战。始终还是没能挡住狂猎攻击,一股寒气破门而入冻住了所有人,只有维瑟米尔带着希里躲过一劫,刚准备撤退却被狂猎将军伊勒瑞斯和狂猎之王艾瑞汀包围,希里被抓。 愤怒的维瑟米尔凭借剑术,法印和自己的战斗技巧成功撂倒伊勒瑞斯,冲向抓住希里的艾瑞汀。维瑟米尔奋不顾身的攻击让艾瑞汀不得不放开抓住希里的手,维瑟米尔用阿尔德之印推开希里,示意她赶紧逃跑。而这一分心,让伊勒瑞斯抓了机会,一锤砸向老猎人,然后踩断了维瑟米尔释放法印的右手。艾瑞汀威胁希里,如果她听命于自己,那么维瑟米尔就可以活下来,如果她敢用时空法术逃跑,维瑟米尔就是死路一条。希里此时被罪恶感包围,心甘情愿的走向艾瑞汀,不论维瑟米尔说什么她都不打算听了。 在这危急关头,维瑟米尔咬牙说出了这句话—— "You have been a rude child, but I just like it.Now, FLY!” 接着维瑟米尔拔出匕首刺进伊勒瑞斯的侧腹,伊勒瑞斯反手就把维瑟米尔的脖子拧断。 (不,老爷子你不能死啊!编剧!给我出来挨打!!!) 人的意志如此的坚强,但身体却又如此的脆弱。维瑟米尔拼了命守护他一直视为养孙女的希里,最后英勇地战死于狂猎指挥官伊勒瑞斯之手。希里受此刺激而爆发出惊人的能量,击退了狂猎大军。 维瑟米尔死的那天,天空一直很暗,大家心情也都很沉重。唯独只有杰洛特面如平镜,他可是陪伴杰洛特一路走来的人。但作为猎魔人的杰洛特,也很清楚——“猎魔人是没有安详辞世的命的” 5.《使命召唤》——肥皂 by 真司醤 对于使命召唤玩家来说,现代战争系列永远是COD里经典中的经典。现代战争系列里塑造的每个人物都是如此的鲜活,算是颠覆了许多人对战争的认知,给了玩家难以磨灭的震撼。游戏精彩的剧情塑造了许多令人印象深刻的人物,要数里面谁的牺牲震撼人心,那一定是肥皂,这位最让玩家牵挂的,也是最泪目的战争英雄。 在使命召唤4里,肥皂只是前来辅助完成任务的新兵,又有着一个莫西干发型,操着奇怪的苏格兰口音。肥皂这个名字还被钱队吐槽一番不过就是这个有着奇怪名字的中士,不仅参与了所有的任务,还用标志性的M1911干掉了反派扎卡耶夫。紧接着在现代战争6中解救普莱斯,用插自己身上的刀杀死了谢菲尔德。玩家看着肥皂从菜鸟变成独当一面的战士,为他投注了大量的感情。但肥皂这次极限反杀也让他身受重伤,也给他的牺牲埋下了伏笔…… 在使命召唤8里,肥皂和普莱斯,尤里来到捷克共和国的布拉格,暗自伏击大反派马卡洛夫。却因情报走漏,反被马卡洛夫偷袭。马卡洛夫在肥皂狙击他的房子里安放了炸药,准备用一场华丽的爆炸解决肥皂。在炸弹爆炸时,肥皂推开了尤里,躲过了马卡洛夫设下的爆炸陷阱,自己随后也跳出房间。不幸的是肥皂的腰部被钢筋刺破,腹部的刀伤伤口开裂。哪怕之后普莱斯杀入绝境,带着肥皂逃出包围,但肥皂因为失血过多壮烈牺牲。 在逃出包围时,仍有一丝气息的肥皂不忘调侃普莱斯,不止一次用old man称呼身旁这位和自己一起出生入死的人。而当肥皂失血过多壮烈牺牲的时候,普莱斯把那把干掉了扎卡耶夫的M1911放在了肥皂胸前。一前一后,这位贯穿现代战争系列的主角,终究未能逃离战争的残酷,就如同那把古老的M1911安静的放在肥皂的遗体上。肥皂死在了布拉格,游戏最泪目的一刻也在布拉格,玩家们明白,那个新兵蛋子,那个逐渐成熟的老兵,那个肩负责任的战士再也回不来了。 那么到这里本期的盘点就到此结束了,不知各位姬友在游玩过程中也是否感同身受呢? 角色的逝去固然令人惋惜,但在角色逝去的时候,往往也是角色特征最鲜明的呈现给我们的时候。正如文中的一句话:人的意志是如此坚强,身体却如此脆弱。虽说对于角色们来说死亡是残酷的,但它却让角色的刻画更加丰富多彩,也让游戏本身更加深刻。 可惜的是,越来越多的玩家只考虑的是快餐化的游戏好不好玩,而游戏剧情,甚至你正在操作的角色的身世背景被人渐渐忽略,而当某一天,你的喜爱的角色牺牲时,他(她)的牺牲是否会在你的心中荡起一阵波澜呢? 每周三,情报姬游戏部众会给大家带来不一样的周游报,下一个周三,我们不见不散哦~
2024年03月27日
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