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电视剧《火蓝刀锋》剧情介绍以及分集剧情介绍
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《使命召唤12:黑色行动3》旧主机版将取消单人剧情
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2024-04-20
《使命召唤 黑色行动4》取消了单人剧情模式,这样的举措是好是坏呢?
《使命召唤》没有单人剧情的这一天终归还是来了。 你可能会觉得惊讶、不解,甚至是拒绝接受,它甚至可能还不是一次永久的变化,我们依然有可能在明年 Infinity Ward 的作品中看到它。但做好准备吧,没有单人剧情的《使命召唤》也许会再次出现,甚至变成一种常态。 爱作的T组是根源? 不能否认的是,最近十年的《使命召唤》之所以成为一个载入史册的系列,单人剧情实际上占据了重要的地位。 Infinity Ward 和 Treyarch 在自己独立经营的子系列里各自打造出了一套引人入胜的关于战争、谍报和士兵手足之情的大戏。即便抛开它们在多人模式上的巨大成就,《现代战争》和《黑色行动》系列的前两作也都可以称得上是超一流的单人 FPS。 这就引出了第一个问题:《黑色行动4》的单人剧情在某种意义上是被 Treyarch 自己作死作没的。我先把一个观点摆在前头:Treyarch“从一开始就没有考虑单人战役”的说法是欲盖弥彰。 4月初本作的大规模信息偷跑尽数成真,大逃杀模式、设定、特性、PC 版登陆战网统统被印证为真,唯独“单人模式过于乖张而被否决”被 Treyarch 矢口否认。算是巧合?还是爆料人觉得唯独在这个问题上瞎编很好玩?我是不买这个帐的,何况 Treyarch 在《使命召唤》身上“搞怪”早有前科。 先有并不怎么相关的《使命召唤3》身为整个系列正作唯一不登陆 PC,并且唯一不使用 id Tech 3 魔改引擎(换用了 Treyarch 早年多次使用的自有引擎)的怪事,到了并入动视 CoD 开发大军之后,《战火世界》的风格也与前一年刚刚火爆全球的《现代战争》格格不入。该作的血腥度大幅度提升,对虐囚等敏感话题毫不避讳,音乐中也运用了大量的金属元素,相信觉得这一代的风格极为怪异的绝对不只我一个人。 如今想想,雷泽诺夫也算是奥斯卡影帝加里·奥德曼的生涯亮点之一了 Treyarch 在《黑色行动》中依然保持着对刑讯等敏感议题不退缩的态度 到了前两作《黑色行动》,谍报特工、越战老兵加上一个神棍苏联老头的组合原本让人无限期待又一个《现代战争》三部曲传奇的诞生,实际上这两部的单人剧情也完全配得上这种期待。 初代《黑色行动》越战时代感浓厚的呈现方式和对一些冷战传奇故事的独特演绎,《黑色行动2》毫不拖泥带水的凌厉叙事节奏、令人意外的人物塑造和“竟然”具备实际意义的多分支选择都已经证明了 Treyarch 是 CoD 这一票小组中最敢于冒险与创新的。 The numbers Mason, what do they mean???!!! 《黑色行动2》有一套环环相扣的条件决定着6个角色命运迥异的结局 我们不知道《黑色行动3》的开发过程中到底发生了什么,但这作的单人剧情往好一点说是过于大胆,说难听一点就是一塌糊涂。 你当然可以跳出来骂我“你这个不懂得找彩蛋的莽夫”,“主角开场就死了”的设定单独拿出来看的话其实也算是符合 Treyarch 的一贯水准与行事风格。但对于《使命召唤》而言,直接、明确和富有冲击力的叙事方式才是最重要的。 玄虚可以有,但《黑色行动3》的最终成果用“装X装出车祸”形容也算得上恰如其分。 《黑色行动3》单人剧情的滑铁卢同时还伴随着整个《使命召唤》在这一领域的同步滑坡:大失血的 Infinity Ward 残部的《幽灵》中庸烂尾,而实际上水平相当高的《无限战争》被整个系列在那两年的颓势和整个玩家群体对未来科幻的抵触情绪拖累;大锤组的两作独立 CoD 作品的单人剧情虽然有亮点,却缺乏 Treyarch 和新 Infinity Ward 跳出《使命召唤》固有格局的勇气。 我依然认为《无限战争》的单人剧情被严重低估了 况且,只要你不是固执到非要《使命召唤》式的单人剧情才能满足你,传统的线性单人游戏如今已经有足够多更加优秀的替代品。 动作冒险游戏和 FPS 游戏已经完全超脱了上个主机世代一度泛滥的“《使命召唤》仿品”之风,《使命召唤》引以为傲的以事件、场景脚本和角色推动的电影化剧情战役,也早就被“青出于蓝而胜于蓝”了。 所以“没人在乎《使命召唤》单人剧情”的说法在诸多因素的推动下实际上每一天都在变得更为现实。 根据成就统计网站 TrueAchievements 对系列 Xbox 版成就数据的分析,自《使命召唤2》以来到《二战》的13部系列正作中,仅有3作的剧情模式综合参与度(根据剧情相关成就计算出的平均值)超过了30%,而自2014年的《高级战争》之后再也没有一作《使命召唤》达到过这个数字。 即便是系列单人剧情参与度比例最高的《使命召唤3》,也仅有22.65%的 Xbox 360 玩家打通了战役。至于《黑色行动3》,那个扎眼的最低值应该很能说明问题了。 没想到吧,《使命召唤》的系列剧情玩家参与度甚至低于《战地》! 相当吃力,但不讨好 无可辩驳的一点是,目前整个市场上最为热门的 FPS 游戏,已经没有哪个把单人剧情当作卖点了。实际上这一堆热门 FPS 里有单人剧情的也只剩下了《使命召唤》和《战地》了。 《堡垒之夜》《绝地求生》《彩虹六号 围攻》《守望先锋》直接就是纯粹的多人对战游戏。就算是有单人剧情的《战地》,谁也不会说它存在感有多强。FPS 游戏从一诞生起,多人对战就是它从未抹去的性格烙印,而把多人对战提升到“FPS 的主要游玩方式”境界的,还正是《使命召唤》。 《使命召唤4》把不可一世的《光环3》拉下 Xbox Live 在线人数第一的宝座,直接影响了之后整整十年对战游戏的设计格局,余下的事情则都已经是历史书上的篇章。某种意义上可以说,《使命召唤》系列单人剧情的最高峰起源于《现代战争》,但它退居幕后的过程也开始于“F.N.G”。 相比于数小时即可通关,就算加上老兵通关与全收集可能也只需要有一定水平的玩家十来个小时的单人剧情,《使命召唤》的多人模式显然有着指数级的重复可玩性优势,这在本世代的 3A 游戏商业模式新格局下成为了动视愈加看重的营收来源。 相比之下制作成本不低,但可以说得不到购买者用游戏时间表达的尊重的单人剧情被牺牲掉,从冷酷无情的商业角度来说简直是一个再合理不过的决定了。 何况在 PvE 和叙事方面,《使命召唤》有僵尸模式这个远比单人剧情在玩家投入度上更加成功的例子。 Treyarch 用足足4部作品的时间打造出了一个比《黑色行动》本身更庞大的“僵尸宇宙”,每作的僵尸模式在花样、深度、重复可玩性、鼓励玩家不断探索与游戏外合作的谜题上步步攀升。某些地图的解谜复杂程度甚至可说到了丧心病狂的地步,但这完全不妨碍僵尸模式的热度。 而《黑色行动4》对僵尸模式的额外投入,很明显是 Treyarch 审时度势的必然结果。 僵尸模式现在是 Treyarch 叙事努力的全部了 有些话,只是刚刚有勇气说出口 不论真的看不起也好,还是调侃也罢,整个玩家舆论对《使命召唤》年复一年的挖苦与批评早就不是什么新鲜事。但是有一点很难否认:《使命召唤》本体的内容丰富度与玩家类型的覆盖面从来都是无可指摘的,单人+合作僵尸+线上对战的三件套组合年年卖60美元,但说它“不值这个钱”可能就真的不算是客观的评价了。 而填补《黑色行动4》三件套中因取消单人剧情而缺失的那一环的东西 —— 大逃杀模式的加入,大概对很多这一年看着《绝地求生》和《堡垒之夜》火起来的人来说不算什么“惊讶”。 这个模式的具体细节我们一无所知,但你肯定可以期待《使命召唤》标志性的流畅动作、爽快射击感觉,而《使命召唤》历史名场景与名角色的大逃杀串烧,听起来是个不能再合适的设定了。 从另一个角度来看,《黑色行动4》大逃杀取代单人剧情意味着它是系列史上第一部把《使命召唤》的长处集于一身的作品:两种截然不同但同样代表《使命召唤》标志性多人对战风格的 PvP 体验,以及依然可以称得上是整个业界最好的 PvE 合作玩法之一的僵尸模式。 再换一个说法,《使命召唤》其实很久以前就已经不再需要单人剧情,而《黑色行动4》终于拥抱了这个事实。 这个事实肯定是残酷的。因为在乎《使命召唤》单人剧情的玩家就算再小众,在它每一作都能卖出1000-2000万份的庞大数字支持下,也意味着几十到上百万的玩家不能再从它身上找到自己想要的那一部分乐趣。 这也从一个侧面展现出《使命召唤》这个品牌庞大到了怎么样一个惊人的程度:它已经(或者说早就)可以承担得起失去以百万计的玩家的后果了。 这甚至都不能称得上是一步险棋。除非 Treyarch 犯下了什么极为业余的错误,否则“使命召唤 × 大逃杀”的成功几乎是板上钉钉的。 而即便在最黑暗的时代里,《使命召唤》的多人对战也依然是 PS4 和 Xbox One 上常年热度最高的游戏,更不用说这是在多人模式上从未让人失望的 Treyarch。 再多的 YouTube 视频点“踩”,再一线飘红的 Metacritic 用户评分(并不是说那个东西真的有任何的参考意义),都无法改变《黑色行动4》很可能又会创下历史新高的销量 —— 实际上就在我完成本文的当口,动视已经表示《黑色行动4》的首周预购超过了去年的《二战》。 题外话:关于《黑色行动4》投身战网 最后我还想扯一点不切题的东西:《黑色行动4》离开 Steam 转投暴雪的战网。 这事应该有不少人想到过。此前已经有《命运2》的先例,虽然暴雪彼时表示“目前没有为动视旗下其他游戏提供服务的计划”,但那更像是一种对现有游戏的表态。 从商业角度来说,动视没有更早地把战网利用起来,才是件奇怪的事。后者的可靠性早已毋庸置疑,作为集团兄弟的平台,也无需任何权利金成本,不用给 Valve 上30%的供对动视来讲简直是天大的好事。 下面这块动视的部分,以后估计还会发展壮大 “那么《命运2》后来怎么样了呢嘻嘻嘻嘻。”但《命运2》自身的品质问题,其实并不应该牵扯到战网这个平台上,因为可以说几乎没有哪个 PC 版《命运2》几近凉凉的原因是真的和“它上了战网”有关的。 相反,作为网络后端系统的战网在《命运2》里的表现离完美无缺也差不了多少,除了欧美服好友名单不共享略为蛋疼以及没有亚服支持(实际上也并不需要,作为 P2P 游戏《命运2》的区域选择只是决定中枢数据交换的位置,不影响匹配)这两点小问题之外。 另一边,Steam 在可见的未来都会是 PC 游戏数字发行的实际垄断者,它背后的问题却是无法掩盖的。 Steam 网络架构与后端平台早已陈旧,诸多开发者对 Valve 疏于维护面向他们的系统功能颇有微词也不是什么秘密。正如 Steam Spy 创始人,Epic Games 发行策略总监 Sergey Galyonkin 所言,这可能只是大发行商离开 Steam 的一个开始。 Sergey Galyonkin 此前效力于《坦克世界》开发商 Wargaming,而他们正是看到了这一点而选择不让 WoT 在 Steam发行
2024年04月20日
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2024-04-15
战地5战场之路新任务开启,战地1行动战役更新,使命召唤黑色行动3热浪行动开启
战地5 “战地5战场之路”任务第4部分已开放可供玩家挑战。 任务要求:于战地1、4游戏内获得3万分。 任务奖励: ·圣沙蒙坦克的“法式双色调(极稀有)”载具皮肤 ·Perino M1908机枪的“铜头蝮”武器皮肤 ·M97战壕枪的“华盛顿”武器皮肤(高级通行证拥有者专属) 具体任务进度以游戏内“战地5战场之路”页面所示为准。 据外媒报道,目前DICE正在积极为8月到来的科隆游戏展准备战地5的试玩版本,相信会和本次EA PLAY版本有较大不同,还请玩家耐心等待~ 另外DICE开发者告知玩家将在近期告知战地5首轮受邀封闭测试及公开Beta测试的细节,还请玩家持续关注fps小分队的跟踪报道! 以上内容由四季岛、司机41编译。 战地1 “帝国陨落”行动战役已开放,至7月1日止。 在“铜墙铁壁”与“征服地狱”2个行动模式中各获得25000分即可获赠1个行动战斗包。 行动战斗包内含稀有武器皮肤,获得武器拼图块的几率更高。首次开启100%获赠武器拼图块。 具体任务进度及剩余时间以游戏内“行动模式”页面所示为准。 4种新的战斗包已推出,供玩家购买。 极稀有版本4:轻型坦克“银色胜利号(极稀有)”载具皮肤、马提尼·亨利步枪“燃烧弹”、Perino M1908“铜头蝮”、LMG 08/18“魔笛”。 “法军”版本卓越战斗包:RSC 1917“虎”、利贝罗勒1918“神圣联盟”。 “支援兵”版本:M1918勃朗宁自动步枪“步兵小子”、“战马”,Huot自动步枪“十字钉枪”、路易士机枪及Mle 1903手枪的白色皮肤。 “法军”版本杰出战斗包:绍沙轻机枪“角斗士”、RSC 1917“祖母”、利贝罗勒1918“团队精神”。 交换界面未有更新。 具体内容及剩余时间以游戏内“战斗包”界面所示为准。 据DICE主管入侵模式的社区经理透露,关于本作入侵模式的更多信息将在下周初公布,还请玩家持续关注我们的报道~ 以上内容由四季岛、司机41编译。 使命召唤:黑色行动3 玩家登陆游戏即可获得特别名片。同时游戏内有两把新枪M14、Dragon可在黑市开箱获得,M14仅可通过蓝色稀有箱获得。名片领取截止到北京时间6月21日01时。 以上内容由司机41编译。 彩虹六号:围攻 本周除了常规挑战外,另外追加了1项周挑战:使用Spetsnaz干员赢得5回合可以获得“俄罗斯独立饰品”挂件。(不可使用隶属CBRN的Finka完成) 以上内容由司机41编译。 使命召唤:二战 僵尸神器模式已经开启,欢迎玩家前往游玩~ 今天霍华德处每日武器命令为:使用轻机枪完成25次爆头击杀,即可获得刘易斯史诗变种“鸡尾酒”,有兴趣的玩家就请抓紧打开游戏完成任务吧~ 本周武器合同为MG81,花费5000军需券在80分钟内使用轻机枪完成10次爆头击杀即可获得~
2024年04月15日
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2024-03-20
熟悉旋律,十首游戏梗曲
我们在玩游戏时,也许是奔着恢弘的剧情和优美的画面,也有可能是奔着游戏本身的音乐而去。许多游戏音乐在玩家的脑海中犹如昙花一现,不会给人多少音响;但有些成功的游戏音乐却能在玩家脑海内停留许久,甚至魅力大过了游戏本身,成为了该游戏的“招牌”。如今已不乏游戏音乐“出圈”的现象,即使是不玩游戏的人,也可能有所耳闻。那么今天,游戏君就来盘点一下游戏中那些让人“画面感”极强的游戏梗曲吧。 1.《Dragonborn》 来源游戏:《上古卷轴5:天际》 一转攻势 该曲为《上古卷轴5:天际》的主题曲,歌颂了由玩家扮演的末代龙裔将拯救天际省的神圣使命。原曲语言为游戏内原创语言,但对于玩家来说,这也许是一首“中文歌”。经过天才网友的空耳,《Dragonborn》成功被化为了完整的“中文歌”。 帕拉丁帕拉丁让他血辉洒地何谓难何谓苦抛向大海百川拿起弩拿起枪我们雄心挑战踏大地踏大地我们感恩未来唯胜败领功尔以为敌付出何惧把宿命的厄运放下天不怕地不怕信仰在我们必须鼓众跨越阻碍站起来不认输变成龙让民主照中国何苦难问苍天唱热歌站在苍天中星魂白踏破宇宙帕拉丁帕拉丁让他血辉洒地(过于生草) 同时在一些美式鬼畜视频中,也不乏《Dragonborn》的身影。 2.《风一样的勇士》 来源游戏:《地下城与勇士》 你变秃了也没钱了 这首曲子可以说是很多人的童年或是青春了。作为能与魔兽世界并肩的MMORPG游戏,其当年的火爆程度丝毫不亚于现在的英雄联盟等主流游戏。而让玩家们津津乐道的,无非是它的纯音乐版本。很多人都会在登录界面完整地听完这首曲子,有玩家是为了欣赏音乐本身,但更多的则是由于网络卡顿而被迫听完全曲的无奈。如今,当年的勇士们大多隐退,成为了一家之长或是有夫之妇。如果可以的话,你还愿意回去守护阿拉德大陆吗? 3.《Zombies on Your Lawn》 来源游戏:《植物大战僵尸》 割草机模拟器 还记得小时候,第一次面对僵王博士僵尸机器人的震惊与兴奋,打败僵王博士后的喜悦以及植物与僵尸共同出演MV的滑稽感。由憨憨的向日葵主唱,众多植物与僵尸伴舞的《Zombies on Your Lawn》已成为了儿时尤其深刻的记忆。歌曲本身,便是众多游戏内部梗的集合。 I used to play football 我曾经玩过橄榄球 Road cones protect my head 我头上的路障保护着我 I have a screen-door shield 我手上拿着保护我的铁门 We are the undead 我们是不死族 (歌词来源于网易云音乐) 尽管《植物大战僵尸2》已暴死,但一代的经典程度足以让他留名游戏史册。 4.《Battlefiled 4 "Warsaw" Theme》 来源游戏:《战地4》 友军之围 《战地》系列作为FPS业界代表作之一,一直被国内外玩家所追捧。所有《战地》系列(不含外传)的主题曲,其主旋律一致为“帮→帮→帮→帮→帮↑帮↑,帮→帮→帮→帮→帮↓帮↓”。《战地1942》,《战地1》与《战地5》使用了交响乐演奏,而《战地3》和《战地4》则使用了电音处理,而后者则被网友戏称为“电音屁”。 5.《Adrenaline》 来源游戏:《使命召唤9:黑色行动2》 按回车开始玩手表 每当听到这首曲子的前奏,我的脑海中总能浮现出硝烟四起,子弹横飞,自己手持武器横扫千军万马的场景(?)。电音+重金属无不让每一个玩家血脉喷张,仿佛自己早已成为战场上最靓的仔。正是由于该曲过于适合装十三,其早已成为了各大卫视综艺节目的常客...... 6.《Theme From San Andreas》 来源游戏:《侠盗猎车手:圣安地列斯》 街头Y键按起来! “Ah, sh*t. Here we go again."这一句台词,不知刻入了多少玩家的DNA(误)。CJ那传奇般的经历,早已随着这首主题曲深入人心。每当加载游戏,或是任务完成时,玩家便可以听到这首痞气十足的音乐。以至于国外玩家将此化作了一个梗,用于各种让人意想不到的结局中。 7.《DARK SOULS III》来源游戏:《黑暗之魂3》 传火少年受虐记 每当这首曲子响起时,玩家们终于想起了,一开始被古达老师支配的恐怖,以及对防火女小姐姐有“诚实”想法的屈辱......作为魂系列代表作之一,《黑暗之魂》成功吸引了大量玩家的关注。他们之中不乏技术高超可随意通关的骨灰玩家,也有一再被BOSS打爆却永不放弃的萌新玩家。有的人已拯救世界,有的人还在传火的路上。 8.《MEGALOVANIA》 来源游戏:《传说之下》 删游戏也改变不了你选择 该曲为《传说之下》最终BOSS战中,对战sans的主题曲,被戏称为”sans处刑曲“。由于关卡难度十分大,再加上sans这个角色的人气在圈内很高,这首快节奏洗脑bgm便成了广大网友的玩梗对象。sans一直表示不解,为什么你们开场都不把最强招数使出来? 9.《Run》 来源游戏:《反恐精英:全球攻势》 不玩游戏也听过的游戏 严格来说,《Run》并不算是CSGO 的原创音乐,只是被包含在了音乐盒内。当玩家在距离炸弹爆炸前10秒时,这首曲子便会开始播放。一句“Run”仿佛成为了CT失败的前奏曲,写作“Run”,读作“保枪”。除了CSGO,《Run》也广泛活跃在各种恶搞鬼畜视频内。例如我们所熟悉的"阿拉伯人扔炸弹"系列。 10.《最終鬼畜妹フランドール・S》 来源游戏: 《东方红魔乡 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》 真·万恶之源 作为世界上同人作品最多的系列,《东方Project》长期在亚文化领域都有着举足轻重的地位。而这一首《最终鬼畜妹》的爆红,也让“二小姐”芙兰朵露这个形象让更多人所知。同时,由于旋律节奏的洗脑性,也催生了一大批鬼畜作品,其中便包括《最终鬼畜蓝蓝路》这样的元老级鬼畜作品。值得一提的是,《最终鬼畜蓝蓝路》也是“鬼畜”一词的由来。 优秀的游戏千千万万,深入人心的BGM数不胜数。有时玩家们的无意之举,也有可能催生出一波亚文化潮流的兴起。希望这篇主题帖,能唤醒广大玩家最深处的记忆,重新让玩家们想起当年的快乐。有时候,游戏不只是游戏,它也可以代表一个群体、一种文化,甚至一个时代。
2024年03月20日
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2024-03-19
【10.30资讯】战地5全新武器开放使用,Apex英雄注册玩家突破7000万
战地5 在昨天的游戏更新后玩家可以无门槛使用四款全新武器:M1加兰德步枪(突击职业)、百式冲锋枪(医疗职业)、M1919A6固定式机枪(支援职业)以及99式步枪(侦查职业),还请玩家互相转告! 昨天游戏更新后本作载入界面主题已经更改,太平洋战争10月31日爆发! 上周EA的合作主播前往DICE总部试玩了将于本周四起正式免费提供给所有玩家(购买者、试玩玩家)的战争之潮第五章节“太平洋战争”的全新内容,玩家可以前往我们的新浪微博、B站查看搬运。 以上内容由司机41编译。 Apex英雄 今天凌晨Respawn工作室宣布本作各平台注册总玩家人数已经突破7000万并且仍在不断增长,还请玩家知悉~ 以上内容由司机41编译。 使命召唤:黑色行动4 今天凌晨Treyarch工作室为全平台玩家带来了一次游戏列表更新,多人游戏“感染:殊死一搏”重回,黑色冲突“疫情大爆发”归来,同时官方还带来了未来对本作支持的内容详解,一起来看下我们带来的中文翻译吧~ 以上内容由AK编译。 星球大战:前线2 今天下午起DICE将为全平台玩家带来一次游戏更新,旨在修复上周更新后出现的主机内存不足导致游戏崩溃的问题,同时还修复了合作模式的一些问题,详情请见我们带来的中文翻译~ 本次更新部署时间(均为北京时间)及容量如下: PC端:17:00,687MB PS4端:18:00,1.09GB XB1端:19:00,1.05GB 还请玩家互相转告! 以上内容由Webb编译。 EA 时隔数年EA在昨天晚间宣布将会重返Steam商店提供销售该公司发行的游戏,首款游戏将会是下月推出的《星球大战 绝地:陨落的武士团》,据悉《战地5》、《Apex英雄》等游戏将于明年上架,EA Access会员服务也将于明年春天上架,届时PC各平台玩家将可以共同游玩,还请玩家互相转告! 以上内容由司机41编译。 战地新作 在今天凌晨举行EA公司电话会议上,公司首席执行官安德鲁·威尔逊提到《战地》将会在2022财年(2021年4月至2022年3月间)推出新作,还请玩家知悉。 以上内容由司机41编译。 欢迎加入fps小分队QQ群一起讨论,开黑:700673635 欢迎关注小分队微博及B站账号:均为fps小分队
2024年03月19日
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2024-03-12
《使命召唤》早就不需要单人剧情了,它只是刚决定告诉你
《使命召唤》没有单人剧情的这一天终归还是来了。 你可能会觉得惊讶、不解,甚至是拒绝接受,它甚至可能还不是一次永久的变化,我们依然有可能在明年 Infinity Ward 的作品中看到它。但做好准备吧,没有单人剧情的《使命召唤》也许会再次出现,甚至变成一种常态。 爱作的T组是根源? 不能否认的是,最近十年的《使命召唤》之所以成为一个载入史册的系列,单人剧情实际上占据了重要的地位。 Infinity Ward 和 Treyarch 在自己独立经营的子系列里各自打造出了一套引人入胜的关于战争、谍报和士兵手足之情的大戏。即便抛开它们在多人模式上的巨大成就,《现代战争》和《黑色行动》系列的前两作也都可以称得上是超一流的单人 FPS。 这就引出了第一个问题:《黑色行动4》的单人剧情在某种意义上是被 Treyarch 自己作死作没的。我先把一个观点摆在前头:Treyarch“从一开始就没有考虑单人战役”的说法是欲盖弥彰。 4月初本作的大规模信息偷跑尽数成真,大逃杀模式、设定、特性、PC 版登陆战网统统被印证为真,唯独“单人模式过于乖张而被否决”被 Treyarch 矢口否认。算是巧合?还是爆料人觉得唯独在这个问题上瞎编很好玩?我是不买这个帐的,何况 Treyarch 在《使命召唤》身上“搞怪”早有前科。 先有并不怎么相关的《使命召唤3》身为整个系列正作唯一不登陆 PC,并且唯一不使用 id Tech 3 魔改引擎(换用了 Treyarch 早年多次使用的自有引擎)的怪事,到了并入动视 CoD 开发大军之后,《战火世界》的风格也与前一年刚刚火爆全球的《现代战争》格格不入。该作的血腥度大幅度提升,对虐囚等敏感话题毫不避讳,音乐中也运用了大量的金属元素,相信觉得这一代的风格极为怪异的绝对不只我一个人。 如今想想,雷泽诺夫也算是奥斯卡影帝加里·奥德曼的生涯亮点之一了 Treyarch 在《黑色行动》中依然保持着对刑讯等敏感议题不退缩的态度 到了前两作《黑色行动》,谍报特工、越战老兵加上一个神棍苏联老头的组合原本让人无限期待又一个《现代战争》三部曲传奇的诞生,实际上这两部的单人剧情也完全配得上这种期待。 初代《黑色行动》越战时代感浓厚的呈现方式和对一些冷战传奇故事的独特演绎,《黑色行动2》毫不拖泥带水的凌厉叙事节奏、令人意外的人物塑造和“竟然”具备实际意义的多分支选择都已经证明了 Treyarch 是 CoD 这一票小组中最敢于冒险与创新的。 The numbers Mason, what do they mean???!!! 《黑色行动2》有一套环环相扣的条件决定着6个角色命运迥异的结局 我们不知道《黑色行动3》的开发过程中到底发生了什么,但这作的单人剧情往好一点说是过于大胆,说难听一点就是一塌糊涂。 你当然可以跳出来骂我“你这个不懂得找彩蛋的莽夫”,“主角开场就死了”的设定单独拿出来看的话其实也算是符合 Treyarch 的一贯水准与行事风格。但对于《使命召唤》而言,直接、明确和富有冲击力的叙事方式才是最重要的。 玄虚可以有,但《黑色行动3》的最终成果用“装X装出车祸”形容也算得上恰如其分。 《黑色行动3》单人剧情的滑铁卢同时还伴随着整个《使命召唤》在这一领域的同步滑坡:大失血的 Infinity Ward 残部的《幽灵》中庸烂尾,而实际上水平相当高的《无限战争》被整个系列在那两年的颓势和整个玩家群体对未来科幻的抵触情绪拖累;大锤组的两作独立 CoD 作品的单人剧情虽然有亮点,却缺乏 Treyarch 和新 Infinity Ward 跳出《使命召唤》固有格局的勇气。 我依然认为《无限战争》的单人剧情被严重低估了 况且,只要你不是固执到非要《使命召唤》式的单人剧情才能满足你,传统的线性单人游戏如今已经有足够多更加优秀的替代品。 动作冒险游戏和 FPS 游戏已经完全超脱了上个主机世代一度泛滥的“《使命召唤》仿品”之风,《使命召唤》引以为傲的以事件、场景脚本和角色推动的电影化剧情战役,也早就被“青出于蓝而胜于蓝”了。 所以“没人在乎《使命召唤》单人剧情”的说法在诸多因素的推动下实际上每一天都在变得更为现实。 根据成就统计网站 TrueAchievements 对系列 Xbox 版成就数据的分析,自《使命召唤2》以来到《二战》的13部系列正作中,仅有3作的剧情模式综合参与度(根据剧情相关成就计算出的平均值)超过了30%,而自2014年的《高级战争》之后再也没有一作《使命召唤》达到过这个数字。 即便是系列单人剧情参与度比例最高的《使命召唤3》,也仅有22.65%的 Xbox 360 玩家打通了战役。至于《黑色行动3》,那个扎眼的最低值应该很能说明问题了。 没想到吧,《使命召唤》的系列剧情玩家参与度甚至低于《战地》! 相当吃力,但不讨好 无可辩驳的一点是,目前整个市场上最为热门的 FPS 游戏,已经没有哪个把单人剧情当作卖点了。实际上这一堆热门 FPS 里有单人剧情的也只剩下了《使命召唤》和《战地》了。 《堡垒之夜》《绝地求生》《彩虹六号 围攻》《守望先锋》直接就是纯粹的多人对战游戏。就算是有单人剧情的《战地》,谁也不会说它存在感有多强。FPS 游戏从一诞生起,多人对战就是它从未抹去的性格烙印,而把多人对战提升到“FPS 的主要游玩方式”境界的,还正是《使命召唤》。 《使命召唤4》把不可一世的《光环3》拉下 Xbox Live 在线人数第一的宝座,直接影响了之后整整十年对战游戏的设计格局,余下的事情则都已经是历史书上的篇章。某种意义上可以说,《使命召唤》系列单人剧情的最高峰起源于《现代战争》,但它退居幕后的过程也开始于“F.N.G”。 相比于数小时即可通关,就算加上老兵通关与全收集可能也只需要有一定水平的玩家十来个小时的单人剧情,《使命召唤》的多人模式显然有着指数级的重复可玩性优势,这在本世代的 3A 游戏商业模式新格局下成为了动视愈加看重的营收来源。 相比之下制作成本不低,但可以说得不到购买者用游戏时间表达的尊重的单人剧情被牺牲掉,从冷酷无情的商业角度来说简直是一个再合理不过的决定了。 何况在 PvE 和叙事方面,《使命召唤》有僵尸模式这个远比单人剧情在玩家投入度上更加成功的例子。 Treyarch 用足足4部作品的时间打造出了一个比《黑色行动》本身更庞大的“僵尸宇宙”,每作的僵尸模式在花样、深度、重复可玩性、鼓励玩家不断探索与游戏外合作的谜题上步步攀升。某些地图的解谜复杂程度甚至可说到了丧心病狂的地步,但这完全不妨碍僵尸模式的热度。 而《黑色行动4》对僵尸模式的额外投入,很明显是 Treyarch 审时度势的必然结果。 僵尸模式现在是 Treyarch 叙事努力的全部了 有些话,只是刚刚有勇气说出口 不论真的看不起也好,还是调侃也罢,整个玩家舆论对《使命召唤》年复一年的挖苦与批评早就不是什么新鲜事。但是有一点很难否认:《使命召唤》本体的内容丰富度与玩家类型的覆盖面从来都是无可指摘的,单人+合作僵尸+线上对战的三件套组合年年卖60美元,但说它“不值这个钱”可能就真的不算是客观的评价了。 而填补《黑色行动4》三件套中因取消单人剧情而缺失的那一环的东西 —— 大逃杀模式的加入,大概对很多这一年看着《绝地求生》和《堡垒之夜》火起来的人来说不算什么“惊讶”。 这个模式的具体细节我们一无所知,但你肯定可以期待《使命召唤》标志性的流畅动作、爽快射击感觉,而《使命召唤》历史名场景与名角色的大逃杀串烧,听起来是个不能再合适的设定了。 从另一个角度来看,《黑色行动4》大逃杀取代单人剧情意味着它是系列史上第一部把《使命召唤》的长处集于一身的作品:两种截然不同但同样代表《使命召唤》标志性多人对战风格的 PvP 体验,以及依然可以称得上是整个业界最好的 PvE 合作玩法之一的僵尸模式。 再换一个说法,《使命召唤》其实很久以前就已经不再需要单人剧情,而《黑色行动4》终于拥抱了这个事实。 这个事实肯定是残酷的。因为在乎《使命召唤》单人剧情的玩家就算再小众,在它每一作都能卖出1000-2000万份的庞大数字支持下,也意味着几十到上百万的玩家不能再从它身上找到自己想要的那一部分乐趣。 这也从一个侧面展现出《使命召唤》这个品牌庞大到了怎么样一个惊人的程度:它已经(或者说早就)可以承担得起失去以百万计的玩家的后果了。 这甚至都不能称得上是一步险棋。除非 Treyarch 犯下了什么极为业余的错误,否则“使命召唤 × 大逃杀”的成功几乎是板上钉钉的。 而即便在最黑暗的时代里,《使命召唤》的多人对战也依然是 PS4 和 Xbox One 上常年热度最高的游戏,更不用说这是在多人模式上从未让人失望的 Treyarch。 再多的 YouTube 视频点“踩”,再一线飘红的 Metacritic 用户评分(并不是说那个东西真的有任何的参考意义),都无法改变《黑色行动4》很可能又会创下历史新高的销量 —— 实际上就在我完成本文的当口,动视已经表示《黑色行动4》的首周预购超过了去年的《二战》。 题外话:关于《黑色行动4》投身战网 最后我还想扯一点不切题的东西:《黑色行动4》离开 Steam 转投暴雪的战网。 这事应该有不少人想到过。此前已经有《命运2》的先例,虽然暴雪彼时表示“目前没有为动视旗下其他游戏提供服务的计划”,但那更像是一种对现有游戏的表态。 从商业角度来说,动视没有更早地把战网利用起来,才是件奇怪的事。后者的可靠性早已毋庸置疑,作为集团兄弟的平台,也无需任何权利金成本,不用给 Valve 上30%的供对动视来讲简直是天大的好事。 下面这块动视的部分,以后估计还会发展壮大 “那么《命运2》后来怎么样了呢嘻嘻嘻嘻。”但《命运2》自身的品质问题,其实并不应该牵扯到战网这个平台上,因为可以说几乎没有哪个 PC 版《命运2》几近凉凉的原因是真的和“它上了战网”有关的。 相反,作为网络后端系统的战网在《命运2》里的表现离完美无缺也差不了多少,除了欧美服好友名单不共享略为蛋疼以及没有亚服支持(实际上也并不需要,作为 P2P 游戏《命运2》的区域选择只是决定中枢数据交换的位置,不影响匹配)这两点小问题之外。 另一边,Steam 在可见的未来都会是 PC 游戏数字发行的实际垄断者,它背后的问题却是无法掩盖的。 Steam 网络架构与后端平台早已陈旧,诸多开发者对 Valve 疏于维护面向他们的系统功能颇有微词也不是什么秘密。正如 Steam Spy 创始人,Epic Games 发行策略总监 Sergey Galyonkin 所言,这可能只是大发行商离开 Steam 的一个开始。 Sergey Galyonkin 此前效力于《坦克世界》开发商 Wargaming,而他们正是看到了这一点而选择不让 WoT 在 Steam发行 UCG翻译《尼尔:自动人形美术记录集》授权中文版 PS4《战神 艺术设定集》官方授权中文版 复制链接,打开浏览器 访问 UCG商城 ,现货包邮! 微信内搜索VGTIME2015,关注「游戏时光VGtime」 长按图片下载游戏时光App,获取更多精彩内容。
2024年03月12日
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