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2024-05-05
泰坦陨落2游戏彩蛋多年未被发现,你知道最早的游戏彩蛋出自哪吗
除了《赛博朋克2077》的第三次跳票以外,2020年10月28日还是FPS唯一指定神作《泰坦陨落2》的四周年纪念日。 在国外Reddit论坛上,近两天关于游戏讨论最多的无非就是《赛博朋克2077》的跳票了,而与这群愤怒的玩家相对应的,则是略显轻松祥和的关于《泰坦陨落2》的讨论,而重生工作室前动画师、现IW资深动画师的Ranon Sarono,在推特上放出了他重温《泰坦陨落2》时意外发现的小彩蛋(也可能是早就知道)。 这个彩蛋位于《泰坦陨落2》时间回溯关卡,在那一关中玩家将获得安德森上校的遗物——腕带装置,这个腕带装置由于吸收了圣柜的能量,因此具有了可以穿梭时空的能力,玩家可以使用这个装置来改变游戏场景渡过难关,其中有一个场景里,当玩家使用腕带装置回到过去,原本丢失的防护服会再次出现,并且旁边还会出现一个撬棍。防护服加撬棍,不用说也知道致敬的是哪一位游戏角色。 《泰坦陨落2》于2016年10月28日发售,由EA的爹——重生工作室操刀开发,游戏拥有令人惊艳的单人战役以及出色的多人模式,B站UP尚在天国评价其是拥有史上最佳单人战役的FPS游戏,狗头人Quin称赞其是电子游戏的“奇迹”,玩过这款游戏的玩家,很难不被游戏精妙的关卡设计所叹服。 不过非常遗憾的是,这款游戏发售于2016年,由于母公司EA对项目的不重视,因此将游戏的发售日期安排的非常诡谲——10月28日。而当时EA自家的《战地1》已经于10月21日发售,动视的《使命召唤13》也将在11月4日发售,夹在其中的《泰坦陨落2》显得格格不入,财力有限的玩家,自然会选择前后两款名气更大的游戏,也因此《泰坦陨落2》虽然玩家口碑很好,但是玩过的人却并不算多。 Ps:2016年是FPS游戏神仙打架的一年,不仅有《使命召唤13》与《战地1》,同年《毁灭战士4》、《守望先锋》,在没有玩过游戏的情况下《泰坦陨落2》绝不可能是玩家的第一选择。 正因如此,按理说触发条件如此简单、且比较显眼的彩蛋,过了这么多年才被人发现,还是被《泰坦陨落2》的开发人员自己曝光,而对于大多数玩家来说,所知道的关于《泰坦陨落2》的彩蛋可能只有最后那张关于《Apex英雄》的卡片,这还是因为《Apex英雄》极高的知名度。 最早的游戏彩蛋 《圣经·新约全书》记载耶稣基督于公元30年到33年之间被钉死在十字架,第三天身体复活,而为了纪念耶稣基督,基督徒根据《圣经》以及先进以色列人逾越节的日期,推算出春分日(3月21日)之后月满后的第一个星期天就是《圣经》中降到耶稣复活的日子,由于每年春分日期不定,因此节期大致在3月22日到4月25日之间。 而彩蛋则是复活节的传统风俗物品,基督徒以复活蛋比喻为“新生命的开始”,象征“耶稣复活、走出石墓”,在传统习俗里,大人会将那些染上丰富颜色的蛋藏起来,交由儿童去寻找,由于这种习俗与游戏里程序员设计特殊的隐藏要素交由玩家去寻找的行为如出一辙,因此游戏中那些隐藏的内容就被称之为彩蛋。 说到彩蛋,就不得不提及由史蒂芬·斯皮尔伯格执导、于2018年上映的影片《头号玩家》。整部电影就是一个“彩蛋箱”,据不完全统计,游戏里关于各种游戏、电影的彩蛋就不下200个,从上世纪七八十年代到如今,各种流行文化符号都被聚集在了这部电影里,虽然即使不了解这些流行文化也不影响观感,但是如果对这些内容稍有了解的话,当认出那些彩蛋的时候,观影体验会更佳。 不仅埋藏的彩蛋多,《头号玩家》的所有内容都是围绕彩蛋所展开,主角一行人的主要目的就是找彩蛋,获得最后一把钥匙的方法也是找到《冒险》的彩蛋——被称为电子游戏历史上最早的游戏彩蛋,甚至于主角最后获得的绿洲管理权在游戏中的造型也是一枚金色的彩蛋。 虽然但是,电影中为了致敬那些流行文化,与许多公司联系索要授权,还精心设计了许多场景,不过在电影关于彩蛋最关键的部分——在影片末尾对游戏彩蛋的描述上,其实出现了一点小小的纰漏,《冒险》并不是已知最早的游戏彩蛋。 《冒险》之所以被许多人认为是最早拥有彩蛋的游戏,还是由于其极为庞大的受众以及“传奇”的故事。 《冒险》是一款于1980年发行在雅达利游戏机上的电子游戏,当时雅达利新上任的老板是做纺织品公司出生,其对于员工的剥削十分严重,他甚至不允许雅达利在游戏卡带和包装上写开发成员的名字,只能标“雅达利”。 这引起了众多程序员的不满,许多程序员选择离职,而在这些离职的员工里,一些人选择组建游戏公司以第三方的身份来为雅达利2600开发游戏,而这个第三方游戏公司,名叫Activision,也就是我们常说的动视。 当然,本文的主题并不是动视,而是另一个对雅达利政策不满的程序员——沃伦·罗宾奈特,但是他并没有立即离开,而是选择在当时他正在开发的《冒险》游戏里设计了一个隐藏房间,在这个隐藏房间里他写上了这么一段文字“Created by Warren Robinett(沃伦·罗宾奈特制作)”,在游戏完成之后,沃伦就从公司辞职了。 这个隐藏内容所有人都不知道,就连游戏手册的制作者也没有意识到,而在游戏发布以后,一位来自盐湖城的15岁的小孩发现了这个彩蛋,他向雅达利发送了一封解释信,此时雅达利高层才意识这个隐藏功能。 当时雅达利要求设计师寻找隐藏的代码并修复它,而当时的设计师表示,如果要修复,他将改成“Brad Stewart修复”。面对设计师强硬的态度以及高昂的回收成本,最终雅达利放弃了修复这个隐藏程序的计划,并公开表示,以后他们会在游戏里加入更多类似的功能,并且他们还为这个隐藏功能命名为“复活节彩蛋”,当然,之后的彩蛋也不是什么程序员名称,一般也仅限于游戏开发商名字的缩写。 由于《冒险》本身被认为是第一个动作冒险和游戏机幻想游戏,游戏销量高达100万,许多游戏也受到这款游戏的启发,其超高的知名度让其多年以来一直稳坐“第一彩蛋”的宝座,即使早在2004年,就有人发现了在《冒险》之前发售的Fairchild Channel F主机上的游戏《Video Whizball》里也有关于开发者名字的彩蛋。 然而,《Video Whizball》也不是已知的最早藏有彩蛋的游戏,在2017年,也就是《头号玩家》上映的前一年,比1980年的《冒险》以及1978年的《Video Whizball》发售时间更早的电子游戏——《Starship 1》也发现了彩蛋。 该游戏的灵感来自于当时非常受欢迎的电视连续剧《星际迷航》,开发者同样是来自于雅达利的程序员Ron Milner,游戏于1977年发布在街机平台,之后移植到了雅达利2600。 事实上,这个彩蛋之所以会被发现,原因也非常凑巧。 前微软高管Ed Fries在给雅达利的前员工Ron Milner做采访的时候,得知Ron Milner曾经开发过《Starship 1》这款游戏,巧合的是,Ed Fries曾经也玩过这款游戏。 得知此事的Ron Milner非常高兴,他对Ed Fires说,那是他第一个也是唯一一个游戏作品,同时它也可能是世界上第一个有彩蛋的游戏,这么多年以来,他没有对任何人提起过此事,他在游戏里隐藏了一些代码,如果玩家做出一系列操作,游戏会说“HI RON!”,然后给玩家10条免费的命。 这让Ed Fries十分激动,如果这个游戏彩蛋被证实,那么最早的游戏彩蛋将被往前推数年。他提供了自己的《Starship 1》的ROM,并怂恿Ron Milner寻找游戏彩蛋,最终,他俩真在游戏代码中找到了这个彩蛋。 证明了“HI RON!”的存在,接下来还需要证明这个彩蛋可以触发,而Ron Milner由于时间过去太久,早已经忘记了具体的触发条件,于是两人找到了另一位前雅达利程序员Michael Albaugh,三人通过代码查找如何代码来查找如何触发的条件。 在经过一系列普通人看不懂的操作以后,三人终于找到了如何触发“HI RON!”彩蛋的方法:必须在按住两个键位的同时投币,扔下硬币后松开两个按键,然后把机器的档位换到“低速”。 这个操作非常繁琐,正常情况下根本发现不了,而为了印证这个彩蛋,Ed Fries还网购了一台原版街机,最终,在原版街机上,时隔四十年,这个隐藏的游戏彩蛋终于被发现了。 在探索彩蛋的过程里,Ed Fires等人付出了非常多的努力,包括但不仅限于Ed Fires为了验证彩蛋而购买街机消费的巨款,但是这一切都抵不过他们最后发现彩蛋时的激动之情,在最后,Ed Fries在文章里表示,“尽管如此,在《Starship 1》发布之前仍然有一百多款街机视频游戏,也许其中一个的深处还有另一个甚至更老的彩蛋,正等待被发现,希望如此”。 由于雅达利“资本家”管理层的压迫,程序员无法在自己的作品上面留下自己的名字,由此诞生了已知的最初的游戏彩蛋,电子游戏最初就是为了快乐而诞生的,而给游戏设计有趣的彩蛋也成为了大多数游戏开发者枯燥无趣的开发生活里少有的乐趣之一,在此以后彩蛋就成为了电子游戏的一种文化,现在的3A大作中如果不藏几个彩蛋反倒有些不合理。 其实,这种来自于西方节日习俗的“藏东西”的爱好不仅被用于电子游戏,如果我们细心的话,还可以在那些经常使用的软件程序发现有趣的小彩蛋,比如,当你使用谷歌浏览器搜索“递归”的时候。
2024年05月05日
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2024-03-25
被色情文化驱动的《守望先锋》炼成记:一路升级打怪,成为爆款
钛媒体 TMTPost.com TMT 创新 创业 ﹀ ﹀ (题图来自Flickr) 《守望先锋》早已经脱离了单纯 FPS 游戏的范畴,在网络色情文化的驱动下,这个游戏的影响力远远超出了游戏界。本文就希望深度解剖下《守望先锋》是怎样炼成的。 钛媒体记者︳ 胡勇 『钛媒体每周“周末深阅读”推荐』 早在发布前,就已经有不少人幸灾乐祸地等待着带有 MOBA 元素的 FPS 游戏《为战而生》(Battleborn)的暴死,最终,这款5月初面世的游戏果然不负众望地陷入一败涂地的境地。 发售将近三个月后,这款游戏在 Steam 上的销量仅有不到16万份,其 PC 版PCU(同时在线玩家人数)经刚发售时的一万人以上下滑到目前最低只有不到一千人的水平,在销量遇冷的同时,《为战而生》同样也不受评论界青睐,PC 版和主机版在 Metacritic 上的评分仅仅只有70分而已。 《为战而生》的同时在线玩家数量下滑极其严重 来源:steamspy 如果说《为战而生》的失败对曾经推出过《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列、《文明》(Civilization)、NBA 2K 系列及《无主之地》(Borderlands)系列等游戏的 Take 2 来说是一次不折不扣的尴尬的话,那么,相形之下暴雪同期推出的同类型《守望先锋》(Overwatch)的大获成功则足以让它感到彻头彻尾的羞辱。 5月24日问世的《守望先锋》在七天内的玩家数量就超过了700万,游戏时间高达1.19亿小时,到六月中旬,这款游戏的玩家人数已经达到1000万。 然而,这款大获成功的游戏却一度几乎难产而根本没有出头之日,和日复一年推出《使命召唤》(Call of Duty)系列的动视(Activision Publishing,全球首个第三方游戏发行商)相比,暴雪没有任何 FPS 游戏的经验,无论是 Bungie 的《命运》(Destiny)还是育碧的《全境封锁》(The Division)都因为各种各样的原因未能获得预期的成功,而它颇具野心的 MOBA 游戏《风暴英雄》也在市场上以失败告终。 事实上,《守望先锋》是暴雪一次充满风险而具有赌博性的自救尝试。最后,它赢了。 惨败的《泰坦》 2007年底,《魔兽世界》推出后风行世界,这正是暴雪声望最高的时候,“暴雪出品,必属精品”的传说还被绝大多数玩家奉为圭臬,任何关于暴雪新游戏的风吹草动都会引起大家的兴趣。 如果在这个时候暴雪宣称自己正在为一个下一代 MMO 游戏招聘一位 3D 角色艺术主管的话,可以想象这会在玩家间引起怎样的轰动和兴奋。在当时的暴雪论坛上,官方社区代表 Drysc 这样回复道: 这是一个还未公布的下一代 MMO 游戏,也不是《魔兽世界》的扩展。 当时,最普遍的猜测——或者毋宁说是大家的期待——是这个 MMO 游戏的世界观可能建立在《暗黑破坏神》或《星际争霸》上,甚至还有老玩家从故纸堆里翻出了暴雪前身 Silicon & Synapse 在1992年推出的 NES 解密游戏《失落的维京人》(The Lost Vikings)。 悬念一直保持到了将近一年后。 时任暴雪 COO 的保罗·山姆斯(Paul Sams)在一次采访中称这个正在开发中的 MMO 游戏会非常“别致、新颖并与众不同”,这时候,大家才意识到,这可能是十多年来暴雪开发的第一款新游戏。 《魔兽争霸3》的资料片《冰封王座》问世于2003年,《暗黑破坏神2》的推出已经是2000年的事情了,《星际争霸》的上市甚至可以追溯到上个世纪。事实上,就在这个神秘的新 MMO 游戏在外界传得如火如荼的同时,《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》的开发也先后提上了暴雪的日程之上。 这意味着,除了正当其时的《魔兽世界》之外,此时的暴雪要同时开发包括 RTS、RPG 及 MMO 三个游戏。从某种角度而言,庞大的开发计划及暴雪在开发过程中的习惯性地推倒重来注定了这个被暴雪和广大玩家曾经寄予厚望的新游戏之后的悲剧宿命。 实际上,直到2009年,这个游戏的开发依然没有取得实质性的进展,官方社区代表 Zarhym 一次在论坛上对它极尽溢美之词: 这是一个全新的游戏,也就是说它的内涵、艺术性和游戏性完全都是绝无仅有。 随后,他承认“这个游戏到现在都只有一个‘壳’而已”。 在这一年,《魔兽世界》首席设计师杰弗瑞·卡普兰(Jeffrey Kaplan)宣布自己转岗来到这个项目,在一次采访中,他暗示这是一个“科幻、近未来、后现代及史实性”题材的 MMO 游戏。 暴雪规划中的游戏最终无一例外地跳票 2010年11月底,一份暴雪产品路线图意外泄露并迅速流传开来,这款神秘的游戏终于向大众显出了它的庐山真面目,暴雪官方对此震怒非常,导致被怀疑与泄露这份文件有关的暴雪中国总经理叶伟伦以离职收场。 不久之后,在这一年的 VGA 上,暴雪执行副总裁弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)正式确认了这个代号《泰坦》(Titan)的游戏。他在会上说过,《泰坦》的一切都不该被透露给媒体,这个项目在暴雪内部也只是被有限讨论,而这一切的目的都是为了延请业界一流的人才来加入这个项目。 迈克·莫汉在2011年的暴雪嘉年华上 来源:SobControllers 在2011年的 DICE 峰会上,时任暴雪 CEO 迈克·莫汉(Mike Morhaime)明确表示“我们并不是在做《魔兽》的续篇”。他这样介绍《泰坦》的开发进程: 我们(团队中)花多年打磨《魔兽世界》的最资深开发人员如今都进入了这个项目,我们试着把过去若干年的经验都投入其中。从《魔兽世界》得来的经验,有些受用,但是有些并不适用的,所以,我们就要停下来重新考虑以做出一些真正新颖又有新鲜感的。 莫汉甚至表示,要想焕然一新,“不免要重新再来”。 保罗·山姆斯则在一次采访中将《泰坦》视作暴雪“最具野心的尝试”,他认为这个游戏将是《暗黑破坏神3》发布后“暴雪的下一个大事件”,虽然希望《泰坦》与《魔兽世界》能够在市场上共存,但是,山姆斯相信《泰坦》“将使《魔兽世界》黯然失色”,并且“在未来10年、15年乃至20年的时间里都很有希望继续成长并成为行业标杆”。 在发出上述豪言的同时,暴雪的 COO 已经玩过这个正在开发中的游戏,他如此评价这个游戏: 我们对这个产品非常有信心。这个产品完成以后将比我们之前的任何游戏都更加出色。 关于《泰坦》的猜测越来越多,外界盛传这是一款主打 FPS 的 MMO 游戏,事实上,这是一个以往根本没有出现过的游戏类型,尽管 Take 2的《无主之地》系列已经在 FPS 与 RPG 结合的游戏要素方面做出了出色的探索并获得了巨大的成功,但是对于习惯了 《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》或 EVA Online 的 MMO 游戏玩家而言,《泰坦》既危险又颇具吸引力。 到了2012年时,《泰坦》开发团队的人数已经突破一百人,然而,各方面对《泰坦》的期待最终成为畸形的高压,使得这个项目的开发就此陷入僵局,暴雪的开发团队开始逐渐意识到,不管开发者有多么优秀,这个游戏似乎注定与成功乃至完成项目本身无缘。 在2013年,暴雪宣布将推出两个新游戏,而《泰坦》依然遥遥无期 到了2013年,《泰坦》的命运迅速急转直下。 曾经的百人开发团队已经缩减到只有原来的三分之一,之前泄露的五年路线图中的预定发售期显然已经不可能实现,开发团队和暴雪高层唯有指望这款游戏最迟到2016年初发布,直至此时,在《魔兽世界》玩家数量不断下滑危机刺激下的暴雪对这款正苦苦挣扎的 MMO 游戏的商业模式依然犹豫不决——他们设想过让《泰坦》成为一个当时流行的免费上手与游戏内增值付费相结合的游戏,也有考虑过只将游戏的前20级设为免费。 到这年年中,推出将近9年的《魔兽世界》的玩家数量已经下滑到了770万,之前被公司寄望接力的《泰坦》现在不仅无法重振暴雪 MMO 旗鼓,反而自身难保。 尽管暴雪官方并没有明确表示对《泰坦》的生死判决,但他们的实际行动却让人意识到,暴雪已经不看好这个项目,它很可能已经走到了尽头——暴雪开始从将《泰坦》团队抽调到《魔兽世界》和《暴雪全明星》(Blizzard All-Stars,即之后的《风暴英雄》)项目。 在2013财年第2季度的财报中,暴雪承认他们正在为《泰坦》寻找新的开发方向,并重新检讨了之前对游戏的设想,这时候,外界才终于知道《泰坦》并不会像《魔兽世界》那样是一个基于计时付费的订阅式游戏,而在经历了长达近6年的开发之后、同期宣布的《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》都已经问世的情况下,暴雪 CEO 莫汉依然无法确定《泰坦》的发售日期。 大约14个月后,暴雪正式取消《泰坦》项目。 莫汉这样总结这个项目的失败: 我们试图做出你所能想象到的最有野心的东西,但是最终却没能成功。我们发现不了乐趣,我们发现不了激情,我们进行了评估,评估这个游戏是否是我们真正想做的——答案是否定的。 《泰坦》的失败沉重打击了暴雪的士气,暴雪公司高级副总裁克里斯·梅森(Chris Metzen)在多年以后才向外界透露当年的惨状,“我们对选择创建新的项目一直十分自信,结果失败是如此惨烈。之前我们从未接受过这样考验,现在终于被考验了一遍。” 《守望先锋》总监杰弗瑞·卡普兰 项目总监杰弗瑞·卡普兰回忆起当年在《泰坦》的经历时仍然心有余悸,他评价《泰坦》 的开发人员“都是非常优秀的”,但是“我们在一个项目可能失败的每个地方都失败了”。 经历这样一场彻头彻尾的失败对那些习惯了成功的人来说是非常难以接受的。《泰坦》惨痛的失败甚至一度给开发团队留下了难以消除的心理阴影,而这些惯常压力的人们在调到其他团队后会抱着“我们必须要证明我们够资格留在暴雪”的心态去工作。 在这种吊诡心态的驱使下,来到《守望先锋》项目后,这些《泰坦》遣散人员不约而同地产生了“向别人证明自己不是失败者”以及能做出有趣的游戏的异常强烈的紧迫感。 自我救赎 2014年11月7日,暴雪在当年的“暴雪嘉年华”上公布了《守望先锋》项目,这是这家公司自1998年《星际争霸》以来首次推出拥有新世界观的游戏。 这次,暴雪做好了充分的准备,同一天公布的还有游戏的电影化宣传片及游戏演示片段。而真正让玩家和媒体大吃一惊的是,《守望先锋》此时已经提供了试玩,最初的14位英雄、他们的技能以及对战地图全都可以进行现场游戏。 此时距离《泰坦》项目被取消仅仅过去了不到两个月的时间,当时的暴雪甚至不拥有“overwatch.com”这个域名,该域名早在2003年就被微软注册。于是,《守望先锋》只能注册了 PlayOverwatch.com为其官方网站域名。 进入2015年之后,暴雪对《守望先锋》的宣传更加卖力:从5月开始,每周周三和周四官方都会在 YouTube 上推送角色和比赛视频,到了6月底,暴雪甚至急不可耐地将《守望先锋》置入战网客户端。事实上,不止在暴雪历史上,在整个游戏开发史上,这样大规模而频繁地在发售前公布游戏演出和体验的行为都是极为罕见的。 而《守望先锋》的开发团队也从幕后走到了台前,在 YouTube 官方频道上,这些开发者会不定期放出访谈、幕后花絮等素材向观众介绍英雄角色的设计初衷、讨论游戏性等素材。 《守望先锋》推广活动扩展到好莱坞、巴黎和釜山的街头 到了2016年,暴雪陆续放出以黑百合、岛田兄弟、温斯顿等角色主角的动画短片以及完善更多角色背景故事的漫画,此时,暴雪的目的已经不再局限于推出一个成功的游戏以补救《泰坦》的巨大失利,在《魔兽》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》这传统的三大世界观之外,这家公司试图打造一个新的《守望先锋》宇宙。 《守望先锋》的公测取得了史无前例的巨大成功 《守望先锋》并不是第一个多人对战的 FPS 对战游戏,早在 CS: GO 问世之前,Valve 就推出了角色类型、技能玩法与《守望先锋》相差无几的《军团要塞2》(Team Fortress 2)并取得了极大的成功,但是这个在2011年宣布免费的游戏的推出已经是2007年的事情了。 虽然玩家对 RPG 游戏《命运》的手感和副本设计赞不绝口,但是 Bungie 自身在项目管理和开发上的颟顸导致这个游戏最初上市时饱受抨击,直到第三个资料《邪神降临》(The Taken King)的推出才获得较多的正面评价。《反恐精英》在海外玩家中始终拥有着极高的人气,但是,始终无法遏制的作弊、作为老牌 FPS 对战游戏缺乏新鲜感等问题使得越来越多的年轻玩家望之却步。 EA 在2015年推出的 PVP 游戏《星球大战:前线》(Star Wars Battlefront)虽然在问世两个月内就售出了约1200万份,但是由于其单调的玩法和地图使得该游戏迅速沦为无人问津的鬼服,而育碧的在今年推出的《全境封锁》的PVP 部分的暗区机制也因为缺乏特色而饱受玩家批评。 尽管开发周期长达七年的《泰坦》最终无果而终,但是这个汇集了暴雪巨大野心、期望和精力的失败的 MMO 游戏却并非一无是处,在过去为这个拥有着异常庞大世界观、高度自由化的游戏为《守望先锋》奠定了基础。 对《守望先锋》开发团队而言,他们最重要的工作不是向之前的《泰坦》那样推出一款开天辟地的新游戏,而是如何舍弃掉这个已经失败的项目中的 PVE 元素而更高效更有特色地利用它的 PVP 部分做出一个好玩的 FPS 游戏。 不妨这样说,《守望先锋》就是《泰坦》的借尸还魂,从公布到最终推出,这款游戏只用了不到20个月的时间,成为暴雪历史上开发周期最短最迅速的游戏,但是,如果从它的前身《泰坦》算起的话,这个游戏的开发时长达到了让人目瞪口呆的将近10年。 事实上,《守望先锋》的设计思路和风格和《泰坦》一脉相承。卡普兰这样阐释《守望先锋》: 这个游戏的核心是,《守望先锋》的故事发生在这样一个地方,一个光明与希望版的近未来时间点上的假想地球……我们希望《守望先锋》成为一个光明、正面的宇宙,在这里每个人都能成为英雄,这是我们最基本的目标。 而在开发过程中,《守望先锋》团队参考了包括《使命召唤》(Call of Duty)、《战地》(Battlefield)这样充满近未来科幻特色的游戏,也有《雷神之锤》(Quake)、《毁灭战士》(DOOM)及《虚幻竞技场》(Unreal)等老牌 FPS 游戏,在吸收其他游戏风格特色的同时,《守望先锋》还直接借用了其他游戏的设计,比如士兵76的火箭跳以及路霸的钩爪。在传统射击游戏玩家之外,开发团队又特意增强了《守望先锋》的团队配合元素,以此来吸引 MOBA 游戏玩家。 在2015年的暴雪嘉年华上,从左到右依次为卡普兰、阿诺德及古德曼 在最开始,开发团队打算设计4到6种角色类型的游戏,但是首席英雄设计师杰夫·古德曼(Jeff Goodman)提议构思尽可能多的类型,并以此来设计英雄角色,这一提案得到了大家的支持。他和《守望先锋》艺术设计副总监阿诺德·曾(Arnold Tsang)合作共同完成了21位角色。 基于《泰坦》中一个拥有操控时间能力的角色,开发团队最先创造了英雄“猎空”,第一张地图则是阿努比斯神庙,在地图还没有完全完成的时候,他们就开始用猎空来进行测试。不久,其他三个英雄——黑百合、死神及莱因哈特——也设计完成。此时,大量内部和外部测试玩家已经迫不及待地要求开发团队尽快推出这个游戏,这时候,开发团队终于对自己正在做的游戏有了谨慎乐观的态度,他们相信自己已经做出了一个不一样的游戏出来。 来自中国的小美和韩国的 D.Va直到2015年11月才正式英雄阵营之中,这时候,包括突击、防御、 重装及支援四种类型的全部21位英雄完成。但是,这么多英雄角色使得游戏平衡性难以保持,强势英雄和弱势英雄的划分在游戏测试期间就已经出现,双禅雅塔和双猎空此时成为每支队伍的标配,开发团队随后便对禅雅塔进行了削弱。在整个测试期间,暴雪一直密切关注着游戏数据以对角色做出调整来避免出现某个英雄胜率过高的情况。 在开发过程中,开发团队认为,不同类型、角色之间并没有明确长短,在两组六人队伍对抗的战局中,每个英雄都可能根据自己的技能特性发挥作用,于是,他们决定玩家可以在每次回到基地后更换英雄。 而这个设计也从根本上改变了《守望先锋》的付费模式。此前,这个游戏一度有意采取玩家免费获得游戏及付费 DLC 以及游戏内微交易的方式,但是,暴雪还是采取了终身买断制,并且承诺该游戏发售后增加的英雄角色和地图永久免费。 《守望先锋》副总监艾伦·凯勒(Aaron Keller)这样解释道: 这就是游戏设计决策,也是一个平衡性的问题。有时候你希望你的队伍有一个别的英雄,比方现在你需要黑百合,你肯定不希望别人说“我没有这个英雄”。 两个月前的5月24日,《守望先锋》正式上市并最终获得了成功,之前从《泰坦》项目来到这个游戏的成员们终于一雪前耻并证明了自己,并终于为这个暴雪史上最浩大结局最残酷的项目画上了一个暂时的句号。 而整个《守望先锋》的开发故事,就如同克里斯·梅森所说的那样,“从很多角度来看的话,不管最终消费者是否能看到,从主题到玩法等等等等,《守望先锋》的所有一切都是我们的故事,这是我们作为普通人、作为职人的救赎故事。” 枪与屁股 CS: GO 中的游戏击杀显示 卡普兰对这个游戏是如此设想的: 我们想做的是一个可以和小孩子一起玩的游戏,我们并不会对这样的选择有任何的不好意思或尴尬。 他认为,一个 FPS 游戏并不需要展示每个玩家的击杀数,因为有些角色的存在和作用并非以射杀敌人为目的,他甚至为最早的电影化预告片定下了这个游戏是“关于给人以希望”的基调。为此,他们取消了传统 FPS 游戏中的得分板,在《守望先锋》中,在赛后除了“全场最佳”回放、选出最值得“赞”的玩家以及自己的相关数据展示之外,玩家是无法知道其他玩家在这场比赛中的具体数据的。 《守望先锋》的设计理念即,让每一个玩家、每一个英雄都能在比赛中发挥自己的作用,全场最佳并不一定是击杀数最多的玩家,释放复活技能的天使往往也有机会。而在每局比赛后的点赞评选中,卢西奥及天使等支援型英雄的治疗量、莱因哈特盾牌抵挡的伤害值总是会和造成伤害最多、杀敌最多的玩家并列出现。 笔者选择狂鼠在进攻局中虽然战败,但依然获得了不少经验 这种作用——更通俗的说法就是大家常常说的 carry 能力——往往会被设计者有意放大,即使一个完全没有任何 FPS 游戏经验的玩家也能在一局游戏中有不少击杀,屏幕中央会提示玩家击杀对手,在激烈的游戏过程中,或许不会有太多的玩家注意到界面右上角的击杀记录实际上和击杀提示并不完全一致。 《守望先锋》的得分展示机制决定了所有人都会真切地感到“自己在游戏发挥了作用”,如果读者同样玩过任天堂的 Splatoon——这被誉为是2015年最具新意最好玩的 FPS 游戏——的话,就会明白两家公司实际上都在有意地淡化传统 FPS 游戏中枪法、反应能力的重要性,而更加强调角色在游戏中的作用和获得的乐趣。 就在今年,秉承卡马克那句名言“故事在游戏里的重要性就跟在色情片里一样”的新《毁灭战士》(DOOM)发售,这个和可以换弹夹并自动回血的当代 FPS 游戏大相径庭的老牌 FPS 游戏获得了玩家的一致赞美,大家对它最多的评价就是,回归到“一个复古的、快节奏的、寻找回FPS最原初的野蛮、粗暴、残虐的杀戮快感的作品”应有的水准。 玩家对游戏的最基本也是最终要求始终是从中寻找到自己的乐趣。就如同卡普兰说的那样: 不管你的队友是谁,不管结果是赢还是输,你都能在这个游戏里找到分享的感觉。 但并不是说暴雪不重视枪法在《守望先锋》的作用,竞技性始终是暴雪在游戏中最关注的特性之一,即使像《炉石传说》这样非竞技因素常常决定比赛局势和结果——让人啼笑皆非的是,在最新的资料片《上古之神的低语》(Whispers of the Old Gods)中,充满不确定因素的尤格萨隆成为一张不少卡组的核心牌——的游戏也会被暴雪包装成竞技游戏,何况《守望先锋》这样一款多人对战 FPS 游戏。 事实上,目前在 Gosu 上排名世界第一的 EnVyUs《守望先锋》战队的主力 Taimou 从9岁开始就玩 CS1.5及《军团要塞2》,而海鸥(Seagull)之前则是《求生之路2》与《军团要塞2》的职业玩家,国内众人熟知的老干部战队的孟阳当年则是《毁灭战士》与《雷神之锤》的世界冠军。 针对休闲玩家,《守望先锋》有快速模式,而那些对团队配合要求的核心 FPS 玩家也能在竞赛模式中提升自己的天梯等级,两种模式最大限度地包容了不同的 FPS 游戏玩家群体。大量女性玩家以及非 FPS 游戏爱好者都能在《守望先锋》中获得 FPS 游戏的乐趣。 但时至今日,《守望先锋》早已经脱离了单纯 FPS 游戏的范畴,在网络色情文化的驱动下,这个游戏的影响力远远超出了游戏界。 在用户提出意见之后,暴雪官方修改了猎空的姿势 最早的指责来自玩家。一名用户在暴雪论坛上指责开发团队设计为猎空设计的这个姿势使得这个角色“被弱化成又一个女性性感符号”,最终《守望先锋》团队根据他的意见进行了修改——暴雪称“他们不想有任何人感到不适、不受尊重或被歪曲”。从此,“屁股”的说法不胫而走,成了《守望先锋》被越来越多玩家以外群体了解的噱头。 从左到右依次为黑百合、猎空、D.Va及天使 《守望先锋》同样得到了色情网站的青睐 大量充满色情暗示的《守望先锋》女性角色同人作品被创作出来,在 Pixiv 上,以“オーバーウォッチ”为标签的作品现在超过2500件,其中 R18作品占到近1/6,标签为 Overwatch 的插画约为2300件,R18作品的比重超过1/6。在几个人气角色比如猎空、黑百合等之间,更有大量同人作品进行 CP 式演绎,在以往的3A 游戏中,从来没有任何作品能像今天的《守望先锋》出人意料地推动软色情周边艺术达到如此蓬勃旺盛的程度。 2014年推出的游戏《龙腾世纪:审判》(Dragon Age:Inquisition)中的角色卡珊德拉,开发商 BioWare 因此遭到广大玩家的一致抨击 《为战而生》中的女性角色阿拉尼 事实上,在女权主义反物化女性呼声日渐高涨的今天,《守望先锋》是不多几个将女性角色性特征如此明显——甚至带有刻意的恶趣味性质——突出的游戏,如果仅仅是当做一个开发团队的审美设计抉择来看的话,这当然是一个让大家会心一笑后继续专注到游戏上的花边新闻。 但是,如果我们把这个小小的细节放在整个大的背景下——欧洲右翼趋势越来越明显,美国共和党总统候选人特朗普高举反政治正确大旗反对民主党并获得了沉默的大多数的支持——的话,或许就像刚刚在 RNC 上获得共和党总统候选人提名的特朗普在他的演讲中所说的,我们再也无法承受政治正确。在一个历史的关键节点上,大家用自己对一个游戏的态度心照不宣对这个世界的某种扭曲 Zeitgeist 宣示了自己的态度。 从更宏观的角度和更长的历史维度来看的话,我们也许可以借用丘吉尔的那句名言来评价《守望先锋》,它并非结束,也不是结束的开端,甚或是开端的终结。(本文独家首发钛媒体,记者/胡勇) 钛媒体编后注:*文中涉及到的《守望先锋》英雄角色,均以国服官方翻译为准
2024年03月25日
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