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2024-03-23
一代神作《使命召唤4》当年是如何炼成的(下)
语音在最下方 游戏开发的失误经验(WHAT WENT WRONG) 2、Beta测试时间的不足 在游戏设计的Alpha阶段,我们了解到我们必须提早完成主机版因为制作蓝光盘需要比之前的计划花费更多的时间。这就意味着游戏的B测时间将会缩短。这也意味着一些任务没有充足的时间测试平衡性,最终导致游戏的一些任务相对过于困难,这也是我们在游戏发售后收到的最普遍的抱怨之一。 3、游戏的单人模式PC试玩Demo 游戏发售之前的人气超过了之前我们所有的游戏;我们当时一直压力很大而且游戏发售又是在一个游戏新作云集的假期;游戏的预告和其他视频在网上得到了惊人的观看量。尽管有这些(压力),我们依然和之前的游戏一样——在游戏发售前一个月,在PC上放出一个包含游戏单人战役的的试玩Demo。 外界对这个Demo的反馈让我们遭到始料未及的打击。我们的粉丝很失望。这个Demo“和之前一样嘛”或是更糟,仅仅是“也就那样”——不值一提。几天之后,我们意识到哪里出了问题。期待太高了以至于我们不可能达成。 另外(也由于)游戏单人任务的主要吸引力在于玩法的多样性。在玩《使命召唤4》时,你几乎不会重复做两件事。这也就使得我们无法选择一个任务来代表整个游戏。我们应该选一个游戏来代表整个Demo。如果选择一个非常难的任务,我们可能会吓走之前游戏的粉丝,所以我们选择一个可以代表游戏核心玩法的任务,而这个任务恰恰是和《使命召唤2》的核心玩法类似。 最后,由于大多数热门任务,也是推进游戏剧情的重要任务,我们也必须防止游戏剧情的泄露。在不想破坏整个游戏的背景下,我们绝对不能放出那些热门任务。 考虑到这些限制,再看看其他在发售之前成功造势的游戏,例如《战争机器2》和《光环2、3》都没有放出发售前的Demo,我们本应该意识到,这个游戏售前Demo只会伤害到我们而不是帮助我们。 事后回想,PC版的Demo相比于游戏Xbox360上的多人模式Beta测试完全时两种情况。后者放出得更早,收到的反响也非常好。在Xbox360上的测试更加新奇,因为平台上的玩家还没适应免费的内容,同时其也展现了《使命召唤4》中大量的新内容。在Xbox360上的测试也在我们之后完善游戏方面扮演了重要的角色。 4、早期受第二个项目拖累 在《使命召唤4》开始开发的时候,我们尝试分成两个团队。我们用一个小型初始团队开始第二个项目的开发,目的是在《使命召唤4》发售一年之后推出那款游戏。我们意图是创造一个新的有风险的IP,那可以更大地发挥团队的创造力。我们决定不仅仅只是停留在创意阶段和仅仅是做一款我们之前游戏的复制品。为了达成目标,我们的想法是建立起第二个团队。 很快,两个项目开始在想法和人力上相互竞争。我们雇佣了额外的成员,包括一些有经验的领导,就是为了让两个项目都不被落下。随着时间的推进,我们意识到了其中的困难,我们最初仅仅集中关注新项目的开发难度,而没有注意到第二个项目会对《使命召唤4》造成的伤害。伤害最大的地方在于游戏的设计,我们在设计上的领导层被第二个项目拖累并在其上面花费了大量的创造力。这也就解释了之前“沙漠太多”这个问题延续了很长时间没有得到解决。 我们在第二个项目在2006年5月(译者注:《使命召唤4》在07年11月发售)被抛弃让我们整个团队可以集中到《使命召唤4》的开发。显然这可能有很多原因,但是最终我们也意识到,我们之前游戏之所以优秀是源于整个团队的化学反应。把整个团队分割成两个,破坏了那种化学效果,让两个项目都因此受拖累。 5、紧迫的时间 我们的设计流程非常重复。最早在游戏发售的一年之前,当媒体人来参观我们,看游戏的早期版本时,他们总是惊讶地发现我们的游戏可以完全玩了,同时许多关卡也可以进行封装了。可以进行重复开发和花掉大量的时间以及按时发售游戏对于我们是必要的。这种重复不仅发生在游戏的玩法和观察游戏关卡而且也发生在游戏的剧情和对话上。而这些重复导致了一些重要的事情在临近游戏发售时还没做完。 我们想在每关之间做一些看起来很有高科技感的画面,来覆盖游戏的载入时间和讲述剧情。过去我们不知道让谁去做这些事情,或者是否我们应该尝试自己去做。我们在很晚才完成游戏剧情的写作,所以在顺利进入游戏的alpha阶段之前,我们还没有自信知道那些画面是什么样的。 在最后一刻,我们联系到了探索频道未来武器节目的制作团队,和制作那个电视节目标题动画的团队Spov签了一个合约。Spov可以在非常短的时间内制作出那些(之前我们开发团队构想的)过场电影——大约在合约签署后两个月后就可以完成。这些画面的最终效果非常棒,团队每个人都对此非常高兴,但(开发工作已经)迟于时间表也就意味着,这些过场电影绝对是要在最后加入游戏中的。如果这些过场电影做得不好,也就没有时间修复了。 《使命召唤4》精彩过场动画合集 另外一个非常可怕的时间表,则是关于普莱斯队长的对话台词。(普莱斯队长显然是游戏中最为重要的角色,他比其他人有更多重要任务的对话台词。)我们总是选择在开发游戏的最后录制大部分对话台词,以防我们在改变剧情和任务之后,再需要重新录制。 在完成大部分的游戏对话录制之后,我们决定需要换一位普莱斯队长的配音演员。所以,就像上面的过场电影那样,普莱斯队长的对话台词是最后才被加入的游戏中的。他的对话台词最终效果非常棒,但如果不是这样,也没有时间修复了。不幸的是,由于他的对话完成得很晚,所以普莱斯队长的面部动作并没有做好。 《COD1/2/4/6》中的普莱斯队长 正式由于开发进度的重复,游戏的外包也非常困难。我们确实把《使命召唤4》的一部分艺术设计外包出去了,但是由于设计的反复重置,大量的外包产品在我们收到之后就没用了。我们推迟了相关的外包,为了就是让之后我们收到的外包素材更加可靠,这也就意味着,在游戏的alpha版即将完成时才收到素材的最终版。 最后收到的素材由于太晚而没法用,因为我们已经锁定了游戏树(译者注:游戏框架)。甚至是一些早期的素材,也由于太晚而不能被实际应用,因为大多数任务已经达到了存储的预算。其他我们外包制作的素材也在搭建这些素材时被大量削减。 为我们自己正名 《使命召唤4》感觉就像是在Infinity Ward历史上的一座分水岭。我们所有人都对游戏投入了极大的热情——我们在设计阶段所做的全部选择,甚至是那些有人抱怨的选择,我们之所以那样做,是因为我们坚信那可以让游戏更加有趣。 直到现在,在每款游戏开发中,我们都力争做成这个类型中最好的游戏,也一直认为我们是不被看好的。这可能听起来很自负,或是过于谦虚了,就看你怎么看了,但是这就是我们办公室里的宣言。通过《使命召唤4》这款游戏,我们突然发现,已经做到了——开发了一款大家都喜爱的游戏。游戏在那年众多优秀的游戏中脱颖而出,并被认为是最好的,这确实太棒了——这也是我们在接下来必须努力超越的一款游戏。 后记: 以上就是当年两位《使命召唤4:现代战争》重要开发者Zied Rieke和Michael Boon撰写的游戏在开发过程中的经验与教训。本文最早发表在2008年3月期的《游戏开发者》杂志上。然而不幸的是,几乎就在本文发表后的整整两年后,在2010年的3月份《使命召唤4》的开发商Infinity Ward就遭遇了重大打击。 工作室两位创始人Vince Zampella(CEO)和Jason West(CTO)由于和老东家动视在《使命召唤6:现代战争2》的利益分成以及其他方面的不和,而被解雇。 之后在同年的4月和5月,Infinity Ward的46名高级员工也相继离职,其中大部分成员加入了以上两位创始人重新创建的Respawn工作室(重生娱乐),本文作者Zied Rieke也在同年4月离职,之后加入Respawn,现已加入了顽皮狗)。 文中提到的《使命召唤4》成功开发的重大成功秘诀——人员完整——这个支柱也随之倾倒。之后的现代战争系列的终结——《使命召唤8:现代战争3》是由现在开发《使命召唤14:二战》大锤工作室与Infinity Ward联合开发。 看看之后残留下来的Infinity Ward制作的《使命召唤10:幽灵》和《使命召唤13:无限战争》,其反响均已经无法和当年的现代战争系列相提并论了。
2024年03月23日
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2024-03-08
《使命召唤6~漫画版》第6话
3、《使命召唤6~漫画版》这部番中的台词,你怎么看? 最近《使命召唤6~漫画版》更新了,没想到制作方非常地慷慨,一来就放全集,观众们可以一口气从第一集看到大结局。这部漫画中角色们的高颜值和画风是一大亮点之外,它里面的台词也非常的搞笑啊!台词沙雕中带着可爱。 4、《使命召唤6~漫画版》这部漫画中的台词,你怎么看? DavidLapham、KevinW是一个优秀的漫画家也是出色的导演,他熟知笔下所有角色的个性,知道如何用最简明的画面来抓住读者的心。作为一个有感而发的评论者,我们所负的责任,就是将那段微妙的场景更深刻明了地再现给观众。看一段引起共鸣的漫画,使命召唤6~漫画版能让人久久回味不已,仿佛那远在天边的故事不过是友人的一丝回忆,是大家聚坐亭中浅笑而谈的闲暇话题。 5、《使命召唤6~漫画版》是由DavidLapham、KevinW出品的正在连载的漫画,它以主角为中心,机战 热血 故事。它有让人欲罢不能的魔性,在爱情观和道德的边界上跨来跨去。没谈过恋爱、没看过别人恋爱的人,不适合这部漫画。 6、从哪里可以看到及时更新的《使命召唤6~漫画版》漫画免费在线阅读? 您可以用手机打开百度APP在搜索框里输入:使命召唤6~漫画版手机在线下拉式阅读免费,就可以找到免费正版播放资源了。手机免费看使命召唤6~漫画版网址:,这个网站免费无广告。
2024年03月08日
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