标签 发售 下的文章 - 河马久久
首页
关于
搜 索
1
《使命召唤12:黑色行动3》修改器(支持全版本)
64 阅读
2
使命召唤12黑色行动3主机版内容删减
56 阅读
3
电视剧《火蓝刀锋》剧情介绍以及分集剧情介绍
56 阅读
4
《使命召唤12:黑色行动3》旧主机版将取消单人剧情
52 阅读
5
使命召唤9黑色行动2 1.2 中英文完整硬盘版
52 阅读
默认分类
时间
登录
搜 索
标签搜索
使命
使命召唤
召唤
黑色
武器
海军
僵尸
火蓝刀锋
现代战争
行动
游戏
角色
使命召唤12
动视
肥皂
小鱼
战争
射击
电视
电影
木棠
累计撰写
660
篇文章
累计收到
38
条评论
首页
栏目
默认分类
时间
页面
关于
用户登录
登录
找到
10
篇与
发售
相关的结果
2024-04-18
给他爱5同年出道的神作,却因续作被怒喷,重制版你还玩吗?
引言:哪有什么岁月静好,还不是乔尔把为难艾莉的敌人都给咔嚓了。 经过顽皮狗一番技术上的精雕细琢,《最后生还者 第一部》(下文简称TLOU)再一次来到了玩家们面前。一句发自内心的谎言,叛逆坚强的少女,光听声音就让人心里发怵的变异者……新老玩家怀着不同的心情,准备踏上末日的旅程。 遥想2013年,即便是最乐观的PS3玩家,也普遍觉得顽皮狗无法把“丧尸”题材再玩出什么新鲜花样,就像《最后生还者 第二部》(下文简称TLOU2)发售前,已经玩过前作的玩家普遍信心满满,希望在当时消沉的现实中,沐浴虚拟末世的些许暖阳。 至于结果嘛,大家一定还有印象,忘了也没关系,接下来我会借着《最后生还者充值版》的上架,重温《最后生还者》,来和各位聊聊《最后生还者》发售前后的风雨彩虹。 丧尸娱乐化,主角超人化——TLOU发售前 TLOU发售于2013年,此前,PS3主机已经“发育”完成,高质量的第一方独占游戏充分发挥着主机强劲的性能优势,而微软方面却还没有拿出像今天这样香的XGP,此时由顽皮狗操刀3A游戏,一锤定音的目的不言而喻。 站在今天角度看,TLOU两部作品的惊艳与争议,都离不开其作品发售时业界内外大环境的影响,尤其二代,更是在全球新冠疫情非常严重,人们倍感压抑的时候,用一个交织着残忍与挣扎的故事,在玩家内心的伤口上撒了一把盐。与二代直面现实的艰难险阻不同,TLOU更多是与当时其他游戏发展趋势“背道而驰”,由此形成的反差,经由顽皮狗的强大技术力和作品完成度,实现了低开高走的惊喜。 主角“正常化”的能力,让TLOU的战斗相比其他游戏要显得更加挣扎 从题材上看,TLOU属于当时烂大街的“丧尸启示录”,该题材是游戏开发者把罗梅罗导演为代表的丧尸B级片电影,搬到游戏之后,经过一段技术改造与野蛮生长所形成的产物。TLOU发售前,市场上主流的丧尸题材游戏陆续进入到2.0时代,包括《丧尸围城》《生化危机5/6》《使命召唤 黑色行动》已经成体系的丧尸模式等在内,原本把人吓到尖叫的丧尸,逐渐淡化掉恐怖元素,怎么杀丧尸更爽更高效,反而成了内卷的赛道,甚至八竿子打不着的《如龙》 都忍不住拿出《如龙 终焉》来凑热闹,让桐生一马酒足饭饱之余,在神室町怒刷丧尸。 主打搞笑的《丧尸围城》 相比之下,逆行的TLOU重新找回了行尸走肉型敌人的压迫感感,和末日生存背景游戏不容儿戏,刀头舔血的艰辛,游戏里那些导致人类出现变异的孢子植物,更是从根本上破坏了我们习以为常的“昨日世界”,玩家扮演乔尔走过的一路坎坷,便是亲眼见证了文明在物质和精神两个层面的坍塌。 不仅是TLOU,这一幕也是写入电子游戏历史的经典场景 而主角乔尔,更是TLOU逆当时潮流所带来的经典设定。主角超人化向来是电子游戏的常规操作,高能的上天入地,低配的也要百步穿杨,最不济也是个职业军人什么的。TLOU发售的2013年,正好也是漫威电影宇宙的上升期,托一众漫改英雄带来的票房福报,好莱坞式硬汉从前一个十年《谍影重重》那样的凡人英雄,转向超现实的能力者,换到游戏语境里,就是《声名狼藉》会赋予普通人超能力,让其有能力对社会进行“审判”。 《声名狼藉》的主角科尔也很挣扎,但他摆脱苦恼的手段可以是像宙斯一样发射闪电 而TLOU的乔尔战力平平一路老六行为,艾利更是犹如早期《钟楼》等恐怖游戏里的女主角,手无缚鸡之力关键时刻全靠开枪莽+碰运气,就连“板砖战神”到了hard难度也不再适用,如此一来玩家进入游戏时的惊艳,很大一部分便来自于和对固有印象的种种颠覆,在颠覆过程中融入游戏环境,酝酿着最后一刻的情绪爆发。 一句顶一万句——TLOU发售时 TLOU中的一切,都是为乔尔最后说出的那句话做铺垫。 在TLOU之前,虽然顽皮狗已经拿出了兼具技术力与可玩性的《神秘海域3》,但无论玩家还是业界评论,还是被TLOU展示出的一切深深震撼了。 “游戏从平稳的开场展开,以及其富有勇气的方式结尾”“顽皮狗成功创造出本世代主机游戏里最扣人心弦且能够令人产生无限情感共鸣的叙事驱动类史诗”“它质疑了我们在末世中那些理想主义式的牺牲,甚至进一步提问,我们愿意采用怎样极端的行动,来拯救我们所爱的人”,上述这些来自给TLOU打满分的媒体评语,玩过游戏的玩家,一定能从中回忆起乔尔在结尾对艾莉说出的那句发自内心的谎言——乔尔用整个世界可能的未来,“仅仅”换回了艾莉本已愿意献出的生命。 角色塑造无疑是TLOU的灵魂,乔尔为代表的美国白人中产阶级异性恋(他还是盛产“红脖子”的德州人)放在今天,基本上把ZZZQ的debuff拉满,整个旅途,其实就是玩家扮演的乔尔如何在黑暗中发现,抓住,最后决定守护一束光的过程(具体手段不乏暴力)。等到乔尔回答艾莉关于真相如何的疑问时,他给出的回答和那个表情,以及他的心里活动,基本上和屏幕前的玩家已经达成同步,在一个自由度严格受限的游戏里,通过场景刻画,战斗,角色互动和故事,玩家真正带入乔尔了,去回答了一个关于《意义》的问题,也就是“我玩游戏为什么?”至少在游戏结尾,就为了救出艾莉,剩下什么都不管,玩家和角色此时真正共情了。 或许是游戏结局带给玩家的震撼太大,以至于很多人(包括我自己)早在2013年年中就把TLOU定为年度游戏,直到几个月后《给他爱5》发售,电子游戏的历史由此翻开了新的一页。 从万众期待到两极分化——后TLOU2时代 一位足坛名宿说过:“多年之后,没人会记得亚军是谁。”2013年,除了TGA年度游戏以外,TLOU几乎包揽了业界各大奖项,如果我问你《守望先锋》哪一年,哪款游戏陪跑,或者哪位大师的作品败给了《巫师3》,你大概率说不上来,但TLOU输给《给他爱5》,不仅是一款游戏在评选中遗憾不敌另一款游戏,更是游戏发展进程中,线性游戏全面让位于开放世界的标志。 某种程度上看,2013年的TGA年度游戏给了《给他爱5》而不是TLOU,有迎合市场的商业考量,TLOU固然口碑上天,截止2018年,销量为1700万;《给他爱5》则已经快1.7亿了。 2013年后,《给他爱5》商业上的大获成功,令开放世界游戏迎来更大一波集中爆发,头部ip如《最终幻想》《塞尔达传说》,腰部如《真三国无双8》,纷纷尝试把开放世界概念融入自身传统特色,虽然结果喜忧参半,但当年的尝试还是变成了如今的常态,并诞生了像是《艾尔登法环》这种登峰造极的作品。 当然TLOU也制造出了销量之外的丰厚收益,凭借第一方独占收获的绝佳口碑,保证了索尼和玩家给予《神海4》和《战神》应有的耐心,并且在这个过程中对开放世界保持一定的距离(《地平线》和《对马岛之魂》的投入,显然不如TLOU2和新《战神》)。 只不过一切美好截止于2019年的TLOU2发售,2代那令人揪心,愤怒,迷惑,不甘的剧情,仿佛高速玩家一次感动背后,往往也意味着参与者对苦难和悲剧的耐受力,玩家当然不是吃素的,相比初代的媒体好评,在自媒体和社交网络占据主要声量的当下,“自我意识过剩,自身实力却远远配不上这份自大”“这游戏玩完就是空虚,我所做的一切都成了泡影”“那群打高分的媒体评测放在以前就是反动学术权威”……舆论最为甚嚣尘上那阵子,我一个做投资的朋友看到可观的流量,甚至向我打听要不要投一个游戏媒体,然后我告诉他“这种级别的争议十年一遇,想要像TLOU2这么热闹,前提是必须有当年TLOU给玩家的感动。” 投资的事在我和朋友聊天阶段就不了了之了,TLOU2的影响却至今还在发酵,比如玩过两部TLOU的玩家在面对PS5重制的初代时,情绪一定是复杂的(我就是因此决定不玩这次的重制)。而开发者在编写剧本时若是遇到生死问题,或多或少都会考虑(社交网络发酵所产生的)相关后果,像《FF7RE》给出的改编可能性,就是向着爱丽丝不死的方向拼命暗示,起码在TLOU2之后,没有人会再把游戏重要角色的死亡当成大笔一挥的“情节需要”了。 结语:TLOU的成功和TLOU2的争议,都具有各自的不可复制性,这种不可复制,不是单纯指PS5版TLOU取消了多人模式,而是玩家遇到游戏时的时代,开始游戏时的环境,是否被剧透,是初次接触还是再度重温,都会对游戏体验产生很大影响,至少在完全忘记关于TLOU的记忆之前,我是不会再触碰这款作品了。
2024年04月18日
4 阅读
0 评论
0 点赞
2024-04-08
索尼在本届E3的展前发布会公布了哪些内容
索尼在今天早上9点带来了今年E3的展前媒体发布会,相继带来了《最后的守护者》、《最终幻想7:重制版》和《莎木3》等玩家期待已久的消息,尽管这些作品都没有公开明确的发售日,但仍然引来了玩家的强烈反响,以下是电游者对本场发布会消息的汇总: 1. 《最后的守护者(The Last Guardian)》被誉为是继承了ICO经典游戏 《旺达与巨像》的精神之作,自2009年首次公布以来,年年都有本作将在E3展出的传言,然而这一次终于成真了。SCE表示,这是一款让玩家社群期待已久的游戏,一个充满冒险和友情的故事,而系列创意总监上田文人也出现在了观众席中起身向玩家示意。从发布会中公开的最新影像来看,本作应该是动作解谜的玩法,身形巨大的大鹫虽然看起来外貌丑陋,但动作神态就像小猫一样楚楚可怜,大鹫和少年之间将要发生的故事,应该会让期待本作的玩家感动不已,这款游戏预计将于2016年在PS4平台独占推出。 2. 《杀戮地带》系列的制作组Guerrilla Games公开了旗下最新作《地平线:零点黎明(Horizon: Zero Dawn)》的宣传影片,发售日期未知,这是一款第三人称动作冒险游戏,本作以“后末日时代”为主题,发动一场人与机器之间的世界性浩劫,游戏女主角佩戴弓箭随时与机械兽战斗,并在充满壁画的洞穴里进行探索,访问古代地区。主角Aloy是一个优秀的猎人,不停地探索着虽被机械生物占领,但仍然欣欣向荣的神秘世界,这是一个引人入胜,激动人心的征程。 从探秘部落秘事、古老文物到先进技术,这一切行动将决定这个星球的命运和生命本身。部落重新崛起,人们学习如何捕猎,创造出新的技术,并结合未来技术和原始设计来再造文明。在世界末日来临之际,地球即将毁灭,而人类遭遇了前所未有的巨大挑战,巨大的机械恐龙入侵,人类拥有的只有冷兵器,我们该如何在这场实力悬殊的战役中生存下来? 3. Square Enix和IO Interactive联合发布“杀手47”系列新作《杀手(Hitman)》,发售日未知,预告片中显示一场面向全球银行业的阴谋来袭,杀手47隐居培训多时,正计划回归战斗。据悉,新作采用冰川2(Glacier 2)引擎制作,游戏系统将延续系列“契约”和“血钱”两部作品的部分经典元素,采用非线性关卡的开放式沙盒游戏设计。PlayStation平台玩家将有6项独占内容,并且抢先进行发售前的Beta测试。 4. 《街头霸王5》确认将于7月23日推出PS4版Beta测试,早先曝光的伦敦国王十字车站场景也出现在了现场的演示当中,并公布了两个新角色“嘉米(Cammy)”和“巴迪(Birdie)”,所有预购游戏的玩家都可以参与Beta测试,测试将分为3阶段举行,第一阶段从7月23日开始持续5天,后续待定,PC平台的玩家也将于明年春季发售前进行测试。 5. 由Hello Games开发、颇受关注的独立性游戏《无人深空》带来一段全新的演示,发售日将于近期公开,制作人在现场表示本作共有600亿颗能够探索的星球,作为一款宇宙沙盒游戏,玩家将可以自由探索整个星系,背景设定非常广袤,玩家可以在各个星系之间利用类似虫洞的功能瞬间传送,在到达一个星球后,玩家可以在星球上展开冒险,而游戏中每一个星球都有自己独特的风景。制作人在演示中随机选择了一个星球并降落,这个星球目前是第一次被人涉足,扫描之后发现上面有许多可以上报和探索的要素,为了纪念,制作人决定将它命名为“E3星”,希望今后有别的玩家找到这个星球。 6. 《小小大星球》系列的原开发商Media Molecule公布新作《Dreams》,发售日未知,从演示看是一款自由度相当高的创作类型游戏,玩家可以利用Dualshock 4手柄自由发挥,创造专属于自己的梦境。 7. Bungie的科幻网游《命运》将在今年9月15日名为《The Taken King》的大型资料片,故事讲述玩家杀了Crota之后,其父Oryx对玩家的复仇,在新资料片当中三大职将终于有新的Subclasses及各种全新特殊能力,而玩家也要面对各种新的敌人,并且将添加新的地图和武器。 8. SE旗下的新作《最终幻想:世界(World Of Final Fantasy)》将于2016年在PS4/PSV平台推出,并公开了波宣传影片,可以看得出来是采用可爱的Q版造型,但现场并没有解释游戏的详细玩法与内容。 9. 玩家们期待已久的《最终幻想7:重制版》正式公开,并放出了首段宣传片,发售日未知,虽然当中的CG动画相当华丽,但暂未看到实机游戏画面,因此到底是否完全HD Remake,现阶段仍未能确认。据闻该款作是为庆祝《最终幻想7》20周年的作品,因此有可能要等到2017年才能推出,这款作品将于PS4主机上率先推出。 10. “《莎木》的命运就掌握在你的手中”经典Dreamcast游戏《莎木》系列知名制作人铃木裕现身舞台,在全场欢呼中宣布《莎木3》将于KickStarter平台上展开众筹。铃木裕提到,多年来一直有人问他关于《莎木3》的未来,他表示:“我们可以展开接下来的故事,《莎木3》将会是你所等待的故事,莎木的命运在你的手中。”《莎木3》期望在31天内众筹至少200万美元,目前已经吸引近2万名玩家参与,目前已突破150万美元,游戏将采用虚幻4引擎开发,计划在PC与PS4平台推出。 11. 随后是针对PS4主机的虚拟现实VR头戴设备“梦神计划(Project Morpheus)”的消息,索尼希望开发者们开发多人协作的游戏,这种协作只需要一个人头戴VR设备,其余四个人坐在沙发上,这五个人就可以一起在VR游戏世界里玩游戏。根据《连线》杂志的报道,索尼的技术团队其实已经知道如何让多台VR设备共同在一个虚拟世界里协作,但考虑到VR设备的价格比较昂贵,所以希望通过这种方式给用户带来更好的体验。 12. 与Xbox平台合作多年的COD系列今年站到了索尼的舞台上,新作《使命召唤:黑色行动3》放出了一段多人合作模式以及连线模式展示影片,并宣布多人连线模式的Beta测试将率先在今年8月于PS4平台登场,并且发售后所有的DLC扩展内容都将率先在PlayStation平台推出。 13. 压轴演示的是顽皮狗的当家独占作品《神秘海域4:盗贼末路》,计划于2016年初在PS4平台独占推出,在现场的实机展示中可以看到德瑞克与苏利在彷彿是南美的城市中进行冒险,除了在市集中激烈枪战外,还驾驶着吉普车在野外环境中进行追逐。在影片中可以看到德瑞克展示许多战斗动作,例如挥拳击倒敌人等,从游戏示范也可以感受到环境的可破坏程度似乎比前作来得更加进化。
2024年04月08日
29 阅读
0 评论
0 点赞
2024-03-23
一代神作《使命召唤4》当年是如何炼成的(下)
语音在最下方 游戏开发的失误经验(WHAT WENT WRONG) 2、Beta测试时间的不足 在游戏设计的Alpha阶段,我们了解到我们必须提早完成主机版因为制作蓝光盘需要比之前的计划花费更多的时间。这就意味着游戏的B测时间将会缩短。这也意味着一些任务没有充足的时间测试平衡性,最终导致游戏的一些任务相对过于困难,这也是我们在游戏发售后收到的最普遍的抱怨之一。 3、游戏的单人模式PC试玩Demo 游戏发售之前的人气超过了之前我们所有的游戏;我们当时一直压力很大而且游戏发售又是在一个游戏新作云集的假期;游戏的预告和其他视频在网上得到了惊人的观看量。尽管有这些(压力),我们依然和之前的游戏一样——在游戏发售前一个月,在PC上放出一个包含游戏单人战役的的试玩Demo。 外界对这个Demo的反馈让我们遭到始料未及的打击。我们的粉丝很失望。这个Demo“和之前一样嘛”或是更糟,仅仅是“也就那样”——不值一提。几天之后,我们意识到哪里出了问题。期待太高了以至于我们不可能达成。 另外(也由于)游戏单人任务的主要吸引力在于玩法的多样性。在玩《使命召唤4》时,你几乎不会重复做两件事。这也就使得我们无法选择一个任务来代表整个游戏。我们应该选一个游戏来代表整个Demo。如果选择一个非常难的任务,我们可能会吓走之前游戏的粉丝,所以我们选择一个可以代表游戏核心玩法的任务,而这个任务恰恰是和《使命召唤2》的核心玩法类似。 最后,由于大多数热门任务,也是推进游戏剧情的重要任务,我们也必须防止游戏剧情的泄露。在不想破坏整个游戏的背景下,我们绝对不能放出那些热门任务。 考虑到这些限制,再看看其他在发售之前成功造势的游戏,例如《战争机器2》和《光环2、3》都没有放出发售前的Demo,我们本应该意识到,这个游戏售前Demo只会伤害到我们而不是帮助我们。 事后回想,PC版的Demo相比于游戏Xbox360上的多人模式Beta测试完全时两种情况。后者放出得更早,收到的反响也非常好。在Xbox360上的测试更加新奇,因为平台上的玩家还没适应免费的内容,同时其也展现了《使命召唤4》中大量的新内容。在Xbox360上的测试也在我们之后完善游戏方面扮演了重要的角色。 4、早期受第二个项目拖累 在《使命召唤4》开始开发的时候,我们尝试分成两个团队。我们用一个小型初始团队开始第二个项目的开发,目的是在《使命召唤4》发售一年之后推出那款游戏。我们意图是创造一个新的有风险的IP,那可以更大地发挥团队的创造力。我们决定不仅仅只是停留在创意阶段和仅仅是做一款我们之前游戏的复制品。为了达成目标,我们的想法是建立起第二个团队。 很快,两个项目开始在想法和人力上相互竞争。我们雇佣了额外的成员,包括一些有经验的领导,就是为了让两个项目都不被落下。随着时间的推进,我们意识到了其中的困难,我们最初仅仅集中关注新项目的开发难度,而没有注意到第二个项目会对《使命召唤4》造成的伤害。伤害最大的地方在于游戏的设计,我们在设计上的领导层被第二个项目拖累并在其上面花费了大量的创造力。这也就解释了之前“沙漠太多”这个问题延续了很长时间没有得到解决。 我们在第二个项目在2006年5月(译者注:《使命召唤4》在07年11月发售)被抛弃让我们整个团队可以集中到《使命召唤4》的开发。显然这可能有很多原因,但是最终我们也意识到,我们之前游戏之所以优秀是源于整个团队的化学反应。把整个团队分割成两个,破坏了那种化学效果,让两个项目都因此受拖累。 5、紧迫的时间 我们的设计流程非常重复。最早在游戏发售的一年之前,当媒体人来参观我们,看游戏的早期版本时,他们总是惊讶地发现我们的游戏可以完全玩了,同时许多关卡也可以进行封装了。可以进行重复开发和花掉大量的时间以及按时发售游戏对于我们是必要的。这种重复不仅发生在游戏的玩法和观察游戏关卡而且也发生在游戏的剧情和对话上。而这些重复导致了一些重要的事情在临近游戏发售时还没做完。 我们想在每关之间做一些看起来很有高科技感的画面,来覆盖游戏的载入时间和讲述剧情。过去我们不知道让谁去做这些事情,或者是否我们应该尝试自己去做。我们在很晚才完成游戏剧情的写作,所以在顺利进入游戏的alpha阶段之前,我们还没有自信知道那些画面是什么样的。 在最后一刻,我们联系到了探索频道未来武器节目的制作团队,和制作那个电视节目标题动画的团队Spov签了一个合约。Spov可以在非常短的时间内制作出那些(之前我们开发团队构想的)过场电影——大约在合约签署后两个月后就可以完成。这些画面的最终效果非常棒,团队每个人都对此非常高兴,但(开发工作已经)迟于时间表也就意味着,这些过场电影绝对是要在最后加入游戏中的。如果这些过场电影做得不好,也就没有时间修复了。 《使命召唤4》精彩过场动画合集 另外一个非常可怕的时间表,则是关于普莱斯队长的对话台词。(普莱斯队长显然是游戏中最为重要的角色,他比其他人有更多重要任务的对话台词。)我们总是选择在开发游戏的最后录制大部分对话台词,以防我们在改变剧情和任务之后,再需要重新录制。 在完成大部分的游戏对话录制之后,我们决定需要换一位普莱斯队长的配音演员。所以,就像上面的过场电影那样,普莱斯队长的对话台词是最后才被加入的游戏中的。他的对话台词最终效果非常棒,但如果不是这样,也没有时间修复了。不幸的是,由于他的对话完成得很晚,所以普莱斯队长的面部动作并没有做好。 《COD1/2/4/6》中的普莱斯队长 正式由于开发进度的重复,游戏的外包也非常困难。我们确实把《使命召唤4》的一部分艺术设计外包出去了,但是由于设计的反复重置,大量的外包产品在我们收到之后就没用了。我们推迟了相关的外包,为了就是让之后我们收到的外包素材更加可靠,这也就意味着,在游戏的alpha版即将完成时才收到素材的最终版。 最后收到的素材由于太晚而没法用,因为我们已经锁定了游戏树(译者注:游戏框架)。甚至是一些早期的素材,也由于太晚而不能被实际应用,因为大多数任务已经达到了存储的预算。其他我们外包制作的素材也在搭建这些素材时被大量削减。 为我们自己正名 《使命召唤4》感觉就像是在Infinity Ward历史上的一座分水岭。我们所有人都对游戏投入了极大的热情——我们在设计阶段所做的全部选择,甚至是那些有人抱怨的选择,我们之所以那样做,是因为我们坚信那可以让游戏更加有趣。 直到现在,在每款游戏开发中,我们都力争做成这个类型中最好的游戏,也一直认为我们是不被看好的。这可能听起来很自负,或是过于谦虚了,就看你怎么看了,但是这就是我们办公室里的宣言。通过《使命召唤4》这款游戏,我们突然发现,已经做到了——开发了一款大家都喜爱的游戏。游戏在那年众多优秀的游戏中脱颖而出,并被认为是最好的,这确实太棒了——这也是我们在接下来必须努力超越的一款游戏。 后记: 以上就是当年两位《使命召唤4:现代战争》重要开发者Zied Rieke和Michael Boon撰写的游戏在开发过程中的经验与教训。本文最早发表在2008年3月期的《游戏开发者》杂志上。然而不幸的是,几乎就在本文发表后的整整两年后,在2010年的3月份《使命召唤4》的开发商Infinity Ward就遭遇了重大打击。 工作室两位创始人Vince Zampella(CEO)和Jason West(CTO)由于和老东家动视在《使命召唤6:现代战争2》的利益分成以及其他方面的不和,而被解雇。 之后在同年的4月和5月,Infinity Ward的46名高级员工也相继离职,其中大部分成员加入了以上两位创始人重新创建的Respawn工作室(重生娱乐),本文作者Zied Rieke也在同年4月离职,之后加入Respawn,现已加入了顽皮狗)。 文中提到的《使命召唤4》成功开发的重大成功秘诀——人员完整——这个支柱也随之倾倒。之后的现代战争系列的终结——《使命召唤8:现代战争3》是由现在开发《使命召唤14:二战》大锤工作室与Infinity Ward联合开发。 看看之后残留下来的Infinity Ward制作的《使命召唤10:幽灵》和《使命召唤13:无限战争》,其反响均已经无法和当年的现代战争系列相提并论了。
2024年03月23日
23 阅读
0 评论
0 点赞
2024-03-20
每日游讯:《使命召唤:先锋》好友多崩溃,《死亡循环》通关时间
漂游无数,寻一部落,集游戏资讯,请你驻步畅谈——游贻酋长! 每日游戏资讯:2021年9月21日全球游戏资讯,每日更新游戏最新资讯,关注游贻酋长了解更多消息,今日游戏行业又有什么动向呢? 1.《柯娜:精神之桥》发售预告 动作冒险游戏《柯娜:精神之桥》公布发售预告,视频展示了不少该作的全新实机画面与CG动画,玩家将扮演灵魂向导柯娜,与那些根须状的敌人战斗,拯救被困的灵魂,本作将于9月21日在PC、PS5、PS4平台发售。游戏故事主人公柯娜作为一位灵魂向导,会去解救那些被困的灵魂,她路途上需要赢下战斗、解决谜题、在环境中寻找线索,最终了解那些灵魂的过去,从而帮助他们。 2.2021版《刺客信条:大革命》RTX3090+光追演示 2014年的《刺客信条:大革命》由于首发时存在很多bug,第一时间受到大量玩家差评,这也导致它没能成为一代经典,2021年《刺客信条:大革命》早已修复完毕,在mod和高配PC的帮助下,能达到非常惊人的画质效果,《大革命》在预渲染光照和全局照明系统做得非常出色,可惜由于游戏首发的bug问题,导致很多玩家根本无心留意这些画质细节。 3.《伊丽莎》添加了对官方中文的支持 Steam视觉小说游戏《伊丽莎(Eliza)》更新,添加了对官方中文的支持。《伊丽莎》2019年8月13日发售,获得玩家特别好评。《伊丽莎》是一部关于人工智能咨询程序、开发人员和使用者的视觉小说,扮演Evelyn Ishino-Aubrey,和过去的人重新联系,了解西雅图那些利用伊丽莎进行咨询的人们,并决定她未来的走向。 4.《使命召唤:先锋》好友数量太多会导致崩溃 《使命召唤:先锋》beta测试还在进行当中,最近有多位玩家表示在游戏中遭遇了游戏崩溃的问题,经过多番测试,玩家们发现崩溃似乎和战网的好友数量有关。在有心玩家多次验证之后发现,如果在服务器上的好友数量超过100个的话,这款游戏便会在启动之后立刻崩溃。而减少好友数量之后,游戏则能够正常启动并游玩。 5.滑板新游《滑板鸟》Steam多半好评 《滑板鸟》是一款最近发售的滑板模拟单机游戏,它的主角比较特别,是一只肉肉的可爱的小鸟,本作登陆了PC Steam、NS、Xbox平台,支持中文,目前Steam版好评率76%。游戏中,玩家操控一只酷酷的滑板小鸟,随着滑板技术的提升,游戏世界会解锁更多区域,而其它鸟儿们也会来拜访,还能帮你找到更多的滑板场地。该游戏的开发者曾经在2019年表示:他们的游戏无法上架Epic平台,因为当时Epic专注于独占游戏,而《滑板鸟》已经承诺了Steam激活码,所以无法上架Epic。 6.《战神5》导演:不同盾牌将有不同的特性 《战神5:诸神黄昏》游戏导演Eric Williams在游戏的预告片之后透露消息,他表示:“游戏中奎爷将会使用不同类型的盾牌(最新预告中就出现了很多不同类型的盾牌),而且每个盾牌都有其独特的属性和防御能力,不同的BOSS战和遭遇也将会鼓励玩家使用不同的装备。” Eric Williams说道:“我不想说太多,游戏中有不同的盾牌,它们拥有不同的属性和防御力,在你遇到不同的情景以及不同的敌人时,你需要做出不同的选择。所以我认为玩家们在探索这一点时会非常有趣,我们希望游戏表现力更足,你的选择在战斗中也将会有至关重要的作用。” 7.《维多利亚3》制作组正努力在游戏中处理还原奴隶制 《维多利亚3(Victoria 3)》开发人员讨论了他们在这个大战略游戏中实施奴隶制的问题。首席开发人员马丁·安沃德(Martin Anward)发布了更新日志,明确表示在《维多利亚3》中绝不会美化奴隶制。“显然,奴隶制是一种可怕的反人类罪行,正是因为这个原因,许多具有奴隶制相关机制的游戏要么将其排除在游戏之外,要么将其抽象化。” 8.《机甲战士5》新DLC和免费更新将推出 Piranha Games宣布《机甲战士5:雇佣兵(MechWarrior 5: Mercenaries)》的新DLC“Legend of the Kestrel Lancers”将于9月23日推出。这次的新DLC加入了以游戏内世界的重要事件“第四次继承权战争”为舞台的14个任务,还追加了在7种任务线中展开的全面战争剧本和大城市、沙漠、丛林的战场生物群系,现有机体的变形体也增加了23种。 9.种田游戏《模拟农场22》将支持PC/主机跨平台游玩 万代南梦宫宣布由Giants Software开发的《模拟农场》最新作《模拟农场22(Farming Simulator 22)》将支持PC/主机之间的跨平台游玩。跨平台游玩面向本作的PC(Steam)/PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One版,当房主为Steam版游戏时最多支持16人联机游玩,主机版则最多支持6人联机游玩,PC版和主机版都可以通过“Nitrado”来租用自己的服务器或主机。多人联机游玩的存档数据仅房主能够保存,如果是导入DLC和Mod来建立服务器的话,所有玩家都必须处于相同的环境,《模拟农场22》将于11月22日发售,目前Steam版已开启预购,游戏支持简体中文。 10.通关《死亡循环》平均需要14.5小时最快8小时 由 Arkane工作室打造的新作《死亡循环》现已登陆PS5、PC平台一周了,据统计《死亡循环》PC端的平均通关时长为14小时06分钟,目前最快的通关记录为8小时12分,最慢为30小时。而PS5主机玩家的平均通关时长为14小时35分,最快通关记录为10小时,最长为28小时,《死亡循环》主线与支线的通关平均时长为18小时15分,而达成全收集均需27小时46分。 对文章有建议的可以在评论区提出,小编将虚心改进,本文属于“游贻酋长”原创文章,记得关注点赞评论,更多游戏资讯发布。
2024年03月20日
41 阅读
0 评论
0 点赞
2024-03-14
《使命召唤12:黑色行动3》成年度最成功娱乐作品
动视宣布,《使命召唤12:黑色行动3》(Call of Duty: Black Ops 3)已成为了今年最为火爆的娱乐作品,在世界范围内发售仅三天时间就将5.5亿美元收入囊中。 具体销量数据尚未公布,动视方面表示零售销量数据比2013年的《使命召唤10:幽灵》和2014年的《使命召唤11:高级战争》有了“显著提高”,而数字渠道的销量接近去年销量的两倍。 “平均到每个玩家身上,游戏时间也比历代《使命召唤》的游戏时间都要长。”动视发行CEO Eric Hirshberg表示,在游戏发售后的三天内,线上游戏时间已达到了7500万小时。 “《使命召唤》数百万狂热粉丝们再次向我们展示了他们对于这款经久不衰的游戏系列的热情。”动视暴雪CEO Bobby Kotick表示,“《使命召唤12:黑色行动3》是今年所有媒体中最为火爆的游戏作品,比任何一部影片的上映票房都要好。” 动视去年在《使命召唤11:高级战争》发售的时候也没公布初期销量数据,不过在2012年的时候,《使命召唤9:黑色行动2》在发售后24小时内就狂卷5亿美元。 《使命召唤12:黑色行动3》上周五发售,登陆Xbox One、PS4、Xbox 360、PS3和PC平台。
2024年03月14日
4 阅读
0 评论
0 点赞
1
2