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2024-03-12
两屌丝打脸动视暴雪,跳槽后天天摸鱼,花3年做出全球最火网游!
最近《Apex英雄》英雄有多火呢?短短的7天时间里,全球已经有2500万玩家涌入,也让有着“美国腾讯”之称的EA公司,股价上涨20%左右。 今天,小弟就和大家聊一聊制作这款游戏的制作工作室:重生娱乐(Respawn Entertainment),其发展历史却堪称一场“宫斗大剧”! 重生娱乐成员合照↑ 1、动视“正宫娘娘”甄嬛传 说到重生娱乐的诞生,就得追溯到他的前身IW工作室。当年2015工作室在开发完《荣誉勋章:联合突袭》后名声大噪。 而工作室的核心员工Zampella和Jason West觉得自己一战成名之后就想要更大的权利和更多的资金,但2015工作室的老板却不同意他们的诉求。于是这俩哥们就开启了“夺权上位”之路,后来他们到了动视所做的行为更是激进。 荣誉勋章:联合突袭↑ 他们先是找到了《荣誉勋章:联合突袭》的发行商EA搞各种暧昧关系以此逼迫2015工作室老板就范。而EA自己心里也打着小九九,希望直接策反这两哥们直接去EA工作。后来2015工作室老板很生气他们的行为直接闹翻,而这两人也不是吃素的,发现上位失败于是就带着22名员工出走创办了IW工作室。 Jason West(左)和Zampella(右)↑ 这时候,动视自己因为《使命召唤1》而搞得后院失火,正需要一个“正宫娘娘”来平定后宫。于是乎IW顺理成章的和动视联姻,来拯救这个岌岌可危的使命召唤1项目。 果然IW还是有两把刷子的,使命召唤在他们的制作下竟然起死回生了! 《使命召唤1》大获成功一举拿下了当年IGN的最高评价,获得了9.3的高分。动视数钱数到手抽筋,之后就开始找IW商讨使命召唤续作的问题。不过这次IW已经不想在做二战题材的游戏了,并且有了制作现代战争系列的想法。然而动视作为一个商人怎么会冒这样的险,依旧是强烈要求IW继续制作二战题材的使命召唤。 次年使命召唤2上市,刷新了使命召唤系列的销量纪录,动视更是对IW宠爱有加,这时候IW正宫娘娘的地位已经稳稳的了。 2、正宫出走,小妾夺权 本来IW即将享受自己母仪天下的荣耀时,动视却突然纳了一个看起来并不起眼的“小妾”Treyarch,大家可以把它当做华妃。Treyarch是一家主机游戏工作室,先前没有任何PC游戏的制作经验。 剧情翻译过来,大概就是这样: Treyarch:哎呀老爷人家不会做PC游戏啦~ 动视:哈哈,没事没事我花点钱给你疏通关系,能让你上微软那个土财主最近做的那个主机Xbox360,那的人全都人傻钱多。 这时候Treyarch突然入主动视并且还是接手当家大作使命召唤系列的续作,这令IW这个正宫大为光火,老娘辛辛苦苦做出来的IP要被你搞了? 但作为正宫的IW刚开始对此并不能说什么,直到Treyarch推出了史上口碑最差的一部使命召唤3,但是口碑如此之差的《使命召唤3》却因为主机Xbox360的加成销量竟然还超过了前两部,IW当时的感觉就像吃了屎一样难受。 因此IW开始了他的夺权计划。明面上IW表现出与世无争的状态,每天摸鱼上班。而背地里使命召唤4:现代战争却在紧锣密鼓的制作中。 直到在一次大会上,IW拿出了几乎完成的使命召唤4,动视都傻眼了。但动视也只能接受这个事实,发售了这部使命召唤4:现代战争。 之后,现代战争系列真的是将使命召唤推向了巅峰,当年使命召唤4斩获了几乎所有的大奖,横扫E3展,但动视却已经对这个正宫娘娘开始颇有微词了。 后来IW为了维护自己的权威,放话Treyarch,要是后续的使命召唤5达不到使命召唤4的高度,以后使命召唤系列的正统续作就只能由IW来做,而Treyarch所做的作的使命召唤都不能冠以序号。 正宫放狠话了小妾Treyarch自然哭哭啼啼的去找动视老爷做主了呀。但怎奈目前正宫IW正如日中天,动视为了息事宁人只得妥协以后不论谁做使命召唤系列都是冠以副标题而不再加序号。而动视这时候心里知道了,IW这个甄嬛哪里是想母仪天下,分明就是想当武则天! 话说回来,Treyarch这个华妃虽然游戏做的不咋地,但是运气却出奇的好,使命召唤3依靠Xbox360获得了一大波销量,而使命召唤5依靠僵尸模式竟然又打开了一片新天地。虽然当年使命召唤5质量一般,但是僵尸模式却大受好评,其销量丝毫不逊色于使命召唤4。 这时候动视看到了小妾Treyarch的成长,也能逐渐独当一面于是就起了对正宫IW的杀心。 动视对使命召唤6的发售采取了不合理的价格定位,并且拒绝给IW发放制作资金,以此逼迫IW向动视低头。然而怎料IW竟然靠自己独立筹集齐了游戏的制作资金,作为反击还直接把使命召唤6的剧情给写死,其实最初故事的结局是马卡洛夫被击毙。 然而动视看到IW这么写剧本,后续还怎么开发续作啊!强行删减掉使命召唤6后续五分之一的剧情,当玩家玩到谢菲尔德将军被爆头后游戏剧情就结束了。 虽然当年的使命召唤6累计销量2600万套,当之无愧的殿堂级神作,但动视与IW的矛盾已经达到了不可调和的程度。后来动视更是拒绝向IW发放当年游戏制作的分红累计1.25亿美元,这就导致了后续IW举行的大罢工行动。最后IW的核心主创全部出走,另外35名员工也纷纷离开。至此IW名存实亡,只剩下一个空壳。 而看起来老实巴交的小妾Treyarch在动视的派遣下和另外两个小妾共同料理现代战争系列的后事。她们干活也都算尽心尽力,终究现代战争3算是给玩家们一个合理的结尾,虽然有点悲壮,但的确引发了玩家们不小的共鸣。 动视老爷看这这些小妾又听话又好用,比起那个IW省心多了,于是乎大手一挥,以后就你们管家啦。 结果后来使命召唤系列就走上了未来战争这条不归路,口碑也是一路下降,搞得动视自己也蒙圈了,急急忙忙又在使命召唤14的时候把二战题材给拖出来,但口碑依旧爆炸。 3、重生 于是从IW出走的这些核心员工流落街头以后决定改头换面继续找下一个靠山。于是他们给自己的新工作室取名为重生娱乐。 这时候另一个土财主EA看上了这个风韵犹存的美人,一掷千金花费4亿美金将她娶回家。同时还给了3000万美元的嫁妆让他制作接下来的新作品泰坦陨落。 毕竟前IW员工的实力摆在那,泰坦陨落和续作泰坦陨落2的口碑都不错,不仅如此还依靠玄学让当年动视暴雪正在开发的泰坦真的陨落了。不知道重生娱乐给他们的作品取这个名字是不是故意报复老东家动视的。 但是重生一有成绩这群人就又开始作妖了。泰坦陨落2发售以后,重生娱乐淡出了公众的视线,这三年间,甚至连EA都不知道他们在搞什么。直到今年年初,Apex英雄上午公布下午公测也是惊呆了了众人,就像当年摸鱼上班做出来的游戏,不声不响地就把事情给办了! EA对这个工作室现在也是头疼不已,Apex英雄毫无预告的冒出来,并且游戏刚出现就成为了北美最火的游戏。这很可能直接影响了EA的亲儿子圣歌的销量,但EA还能怎么办呢,只能捏着鼻子祈祷圣歌销量不要被影响太大吧,不然前期的宣发算是全部打了水漂。 小弟打死也要说:这批人无论是在2015还是在IW又或者是在重生,他们都是我行我素的行为,厂商们在头疼不已的同时,却又得益于他们天才般的创意,可以说他们就像是一把双刃剑。但是这么些年来,我们从他们身上看到的更多是在追求自由的路上奋斗不止,发行商或许是金主爸爸,但玩家们却才是最重要的人。他们一直以来真正服务的是玩家而不是发行商。 或许,Apex英雄真正横扫全球的时候,也就到了重生工作室离开EA的时刻了吧。
2024年03月12日
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2024-03-08
一个无心插柳的彩蛋,再度壮大了《使命召唤》
“来了,他们来了~我们是他们的奴隶~” 爱玩网百万稿费活动投稿,作者 十三,知乎专栏编辑 杂鱼丸,未经授权请勿转载 说到第一人称射击游戏,除了经久不衰的警匪巷战和脍炙人口的世界战争,僵尸(生化)模式在其中也占据着独有的一方天地。 从《雷神之锤》的MOD开始,玩家早已不满足于拿着步枪和为数不多的人型士兵你来我往。更多具有魔幻色彩的异形生物爬上屏幕,张牙舞爪地从四面八方朝玩家涌来。 学院派的射击玩法和恐怖惊悚的游戏氛围产生了奇妙的化学反应,让玩家在大快朵颐的“割草”乐趣和紧张刺激的求生体验中血脉喷张。 来自《求生之路》的“割草四人组” 作为现代射击游戏的一大标杆,《使命召唤》系列之所以能在大浪淘沙后依旧坚挺,不仅因为它继承了前辈们的优良传统,更重要的是它在游戏模式和游戏内容上的大胆探索与努力创新(杂鱼丸:不过现在也开始原地打转了)。 而“僵尸模式”无疑是《使命召唤》系列举足轻重的一张名片。 今天我们就来看看《使命召唤》的僵尸模式是如何发展至今,它成功的背后又有哪些鲜为人知的故事和精巧绝伦的设计理念吧。 无心插柳柳成荫 《使命召唤》被称为“年货召唤”的原因是几乎每年都有一部系列新作面世,和育碧的《刺客信条》,2K的《NBA》一样,《使命召唤》同样是动视的金字招牌和顶梁柱。 《使命召唤》系列已拥有十四部正传作品 把一种“选择性消费”变成“习惯性消费”,是这种“年货”战略在商业层面的理论支持。要达到这个目的,就必须有一套严格的生产体系来满足消费者的胃口。 所以绝大多数的大型游戏公司,总是多款作品同时开发,以保证工作效率,实现每年都能出一部新作的战略目标和用户承诺。 单是《使命召唤》系列,就有至少三个项目组进行同步研发。 《使命召唤》背后的三足鼎立 《使命召唤》项目的起源,是几个参与《荣誉勋章》项目开发的程序员因为无法忍受EA给他们带来的种种约束,于是“叛逃”到动视,组建了Infility Ward,并用《荣誉勋章》的开发经验创造出这个经典IP。 《使命召唤》的问世撼动了《荣誉勋章》一家独大的业界地位,让名不见经传的动视瞬间有了做大做强的底气。而Infinity Ward(下文简称“IW组”)也自然而然地成了动视的掌上明珠。 《荣誉勋章》的过气是在业内激烈的竞争下,优胜劣汰的自然结果 动视将绝大多数资源注入到《使命召唤》这个前途光明的项目上。其中最重要的人事调整,就是把《重返德军总部》的核心人员重组为一个新的开发团队——Treyarch(下文简称“T组”)。 T组自建组以来一直为IW组“打掩护”,搞着各式各样的辅助性开发。他们最早接手制作的就是《使命召唤:联合进攻》和《使命召唤2:红一纵队》两部外传性质的作品。 但IW组因为对二战题材产生了审美疲劳,开发状态每况愈下,使得他们不得不申请一年的休整时间以养精蓄锐恢复元气。 为填补这个空隙,T组临危受命,扛下《使命召唤3》的大旗。这也是T组地位变更的转折点。 T组之前并没有PC平台开发经验,所以《使命召唤3》没有PC版 尽管T组总是任劳任怨地帮IW组擦屁股,但IW组却从来不把这个马前卒当回事。王牌团队自有其气魄和胆识,IW组沉寂一年,先斩后奏,把《使命召唤4:现代战争》这锅生米煮成了熟饭端到动视高层面前。 《使命召唤4:现代战争》大获成功,但IW组的孤傲自负并没在动视心里留下好的印象。而“二战”这个题材也不是IW组说丢就丢的。于是T组迎来了他们的春天——《使命召唤5:战争世界》。 T组巧妙地把游戏战场从老掉牙的欧洲搬到了南太平洋,把德国纳粹换成日本军队,给二战这个旧瓶装上新酒,也把战争的残酷展现得淋漓尽致,逐渐划清了和IW组的游戏风格界限。 但真正让《使命召唤5》具有里程碑意义的是它的“僵尸模式”。 一个T组员工在工作闲暇之余,通过改换模型,把游戏中的敌人变成了丧尸,把战火纷飞的战场变成了阴森恐怖的堡垒,再加上无厘头的抽奖箱。就这样一个自娱自乐的无心之举给《使命召唤》带来了第二春。 僵尸眼里闪着一丝诡异的光,那是T组僵尸模式的“防伪标志” 起初,僵尸这个点子并不被看好,没人敢在无人涉足的领域把步子迈得太大。为了避免深陷泥沼,“僵尸模式”只作为《使命召唤5》完全通关后的彩蛋开放给玩家。 但让动视没想到的是,这个玩笑般的新模式居然大获好评。很快,T组发布了彩蛋的解锁补丁,让更多没通关的玩家也能体验到这个模式。 在这之后,“打僵尸”的热潮一发不可收拾,在玩家们的强烈要求下,T组做了更多的DLC僵尸地图。并在之后的每部T组作品中都将这个模式延续下去,不仅如此,T组还专门为“僵尸模式”撰写了庞大的故事背景和魔幻设定。 同样是四小强,笔者认为他们的故事比《求生之路》更深入人心 而另一边IW组和动视彻底决裂,T组从此翻身做主人,成为动视的一把手。“僵尸模式”逐渐从最初的彩蛋变成了常驻内容,即使是在Sledgehammer Games组的《使命召唤11:高级战争》中也加入了僵尸模式。 而今年公布的大型DLC《僵尸编年史》算是T组僵尸模式功成名就的一块荣誉勋章。 《僵尸编年史》 纳粹僵尸与无尽地狱 “纳粹僵尸”这个题材绝不是T组首创,它和日本影视娱乐作品中频频出现的“大灾难”、“大怪兽”、“大爆炸”一样,是对二战军事武器的一种夸张化演绎。 和美国的原子弹不同的是,德国纳粹的生化武器并没有大规模实战,很大程度上依旧停留在试验阶段。这给艺术创作者留下了极大的想象发挥空间。而“纳粹僵尸”就是这些艺术猜想不断演化的集大成者。 僵尸通常给人以一种“无智”的印象。正因为“无智”,所以它们对人类的大脑情有独钟。而“纳粹僵尸”这种意象之所以如此顺理成章,正是大家对纳粹专制独裁统治政权下,被洗脑、被操控的广大人民群众的一种形象比喻。 它不断勾起人们对战争的恐慌,其本身就带有浓重的反战色彩。 “纳粹僵尸”在影游作品中层出不穷,元首也常常被人“鞭尸” 有《德军总部》做前车之鉴,T组的《使命召唤》僵尸模式和我们所熟知的僵尸题材射击游戏在游戏结构上就有很大的不同,更趋近于“密室求生”。 空间的局促是《使命召唤》僵尸模式带给玩家最直观的感受。“亡者之夜”作为这个模式的第一张地图,给出了这个模式的极简化模型——一个封闭的房间,几扇亟待维修的窗户,几把价格不一的可购买武器,堵住下一个区域的障碍物,以及不断变换位置的抽奖箱。 攻击僵尸以获得分数,使用分数购买抵挡僵尸的武器装备,维修窗户来拖延时间,解锁新的区域来扩大与僵尸的周旋空间并解锁更高级的武器装备,亦或是通过抽奖来赌一赌运气获得神秘道具。 这个模式并没给出一个既定的结局,僵尸会一波接一波从窗户爬进来,数量越来越庞大,生命力越来越顽强。四个玩家簇拥在狭窄的空间里,背靠背披荆斩棘为彼此寻求一点点喘息的余地,宛如无尽的地狱。 不难看出,合作与防守,是这个模式的主题。 一般的僵尸题材射击游戏,需要尽可能多地射杀眼前的敌人,解除危险的同时为自己清理出一条安全通道。 而《使命召唤》的僵尸模式反其道而行,因为僵尸会越来越多越来越强,到后期在场景中简直就是寸步难行,所以玩家需要钻研的是如何用最小的成本最快速的强化自己。 在《使命召唤》的僵尸模式中,敌人的出现和刷新是有规律可循的,这和现在流行的Roguelike类游戏不同。重复挑战并不会使得关卡出现更多变化,相反,这给了玩家“背板”的机会和条件。 第一波会刷多少只僵尸?如何收割僵尸收益最大?第几波会刷出特殊敌人?第几波开始僵尸会获得强化?抽奖箱会出现在哪些位置?最佳的“秦王绕柱”场所在哪里…… 这多少有点像复古街机风格的游戏玩法,却并没有因为缺少变化而使得游戏乐趣下降,因为游戏最高支持4人联机合作。 因为可以对地图进行“背板”,所以玩家在策略选择和防守分工中可以掌握更多的主动权,游戏的变数不是来源于关卡设计本身带来的变化,更多的是求生四人组的默契程度,这也是“僵尸模式”每张地图重复可玩性的来源。 中国独享版《使命召唤OL》里面复刻的僵尸地图对系列粉丝来讲就像自己家一样熟悉 《使命召唤》的僵尸模式展现出了T组的创新能力。虽然市场的反馈和动视高层的决策在其成功的背后也起着不可小觑的作用,但归根结底是它的游戏内容成功吸引住了玩家,这一点是至关重要的。 僵尸模式也有故事? 如果《使命召唤》的僵尸模式仅仅是一个随游戏附赠的街机小品,让玩家在单人战役和多人酣战的闲暇之余邀上几个朋友释放一下压力,那这个模式绝不会活跃至今并且不断推出新作。 在“亡者之夜”小试牛刀大获好评之后,T组便开始酝酿起把这个模式长久做下去的野心。 于是在后续推出的几张僵尸模式的新地图里,除了崭新的场景和熟悉的游玩模式外,一些“有趣”的东西开始慢慢浮出水面。 地图中让人在意的地方越来越多,以某种方式触发后,就会迎来让人意想不到的惊喜 “巨人工厂”、“疗养院”、“沼泽”三张地图在“亡者之夜”建立起来的极简化模型下,大大拓宽了玩家的活动空间,场景设计更加具体和真实。 墙壁上疯狂涂鸦的数字和英文字母,暗藏在角落里的秘密录音,散落一地的资料文件,阴森诡异的实验设施,无一不在昭示着这看似“玩笑”般的僵尸爆发事件背后,其实隐藏了某个惊天秘密。 真实感的带入和依旧压抑的有限空间,配合低容错率,让“轻松娱乐”这四个字从这个模式被彻底抹去,玩家必须打起一百分的精神来面对时刻可能到来的危险。 于是玩家也被迫开始更加关注游戏中的奇异现象和耐人寻味的场景细节。T组暗藏在游戏地图中那些恶作剧般的“隐藏彩蛋”也被玩家们一一发掘。 就像“马里奥水下256关”一样,T组的僵尸地图隐藏彩蛋的传说开始在网络上病毒式地扩散,玩家们开始乐此不疲地重新组队进入游戏,打算一探究竟。 游戏突然开始从无尽地狱变得充满目的性,破解彩蛋谜题的目标就像一束希望之光,让玩家在这压抑的生存环境之下又心有所向,大大增加了求生欲望。 在彩蛋的背后,除了能提升玩家能力的物质奖励之外,往往还蕴藏着和剧情相关的重要信息。 这些碎片化的、晦涩的、难以发掘的剧情碎片散落在游戏地图的各个角落,等待着玩家去拼凑和联想。 这样的处理方式不仅没有白费T组苦心撰写的故事背景设定,而且让剧情的神秘感和悬疑感得到了极大的展现。 这种叙事方式在《黑暗之魂》中有着相似的运用,只不过,T组的僵尸剧情的散落做得更加极端。有的剧情线索甚至要跨跃几代作品的僵尸地图才得以前后呼应,首尾相接。 甚至还有很多信息隐藏在场景纸条上的密码中,用各种方式进行了加密,等待玩家去发现和破解。 DragonGJY及其团队是国内研究《使命召唤》僵尸模式彩蛋剧情的重量级大触 也正因为此,《使命召唤》的僵尸模式最终表现得非常硬核。游戏本身的生存难度就极高,加之彩蛋的解锁往往需要多人联机相互配合,一失足则全盘皆输,需要从头来过,所以大部分的玩家都被劝退了,真正解锁过游戏彩蛋的玩家也是少数。许多传说,也一直停留在传说的层面,无人揭晓。 但T组时刻关注着,并一直在努力改善游戏的游玩难度。从《黑色行动》加入完整的链式剧情彩蛋,到《黑色行动2》更加“可读”的彩蛋谜题指引,直至《黑色行动3》的剧情、机制、彩蛋一体化。 僵尸模式逐步进化和发展,在硬核玩法和对玩家友好之间做到了出色的平衡。 游戏的故事剧情也从最初单一的“纳粹实验”,融入了科幻奇幻的元素,多重宇宙,时间线跳跃,战争与和平,罪恶与贪婪,宽恕与救赎,众多母题共同构建起波澜壮阔叹为观止的故事体验。 游戏的四个主人公,也在这些奇妙的历险中,伴随着玩家解开剧情彩蛋,一点点深入人心,为人称道。 这一幕让人拍案叫绝 以游戏彩蛋的方式碎片化地讲述故事情节,或许并不是T组首创,但他们这样设计的目的也许正是为了缅怀“僵尸模式”诞生的那种无心之举。 “彩蛋”一词源于“复活节”庆典上的一种彩色鸡蛋,象征着“春天到来,生命的开始和延续”。作为一种礼赠,T组之所以如此执着于“游戏彩蛋”,除了“趣味”之外,或许他们更想要传达一种充满生命力的创新思想。 结语 《僵尸编年史》的发行为T组的僵尸模式画上了完美的句号。众多追随者不断挖掘、收集、梳理有关这段“僵尸史诗”的点点滴滴将为这个系列的玩家社区提供源源不断的动力。 克里斯·安德森所提出的“长尾理论”认为:商业的未来是小众市场。 在拥有近乎无限的“货架空间”的互联网游戏市场里,小众的精品游戏已经不再受制于物理世界的传播障碍。众多独立游戏的崛起和《使命召唤》僵尸模式的成功都一次次验证了这种理论。 T组僵尸模式的这次完美谢幕,让我们体验到精彩绝伦的创想的同时,一定还有着更多值得我们去学习和思考的东西。
2024年03月08日
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