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2024-05-05
是僵尸模式的出现,让《使命召唤》的生命得以延续?
说到第一人称射击游戏,除了经久不衰的警匪巷战和脍炙人口的世界战争,僵尸(生化)模式在其中也占据着独有的一方天地。 从《雷神之锤》的MOD(模组)开始,玩家早已不满足于拿着步枪和为数不多的几个人型士兵你来我往。更多具有魔幻色彩的异形生物渐渐地爬上屏幕,张牙舞爪地从四面八方朝玩家涌来。 学院派的射击玩法和恐怖惊悚的游戏氛围产生了奇妙的化学反应,让玩家在大快朵颐的“割草”乐趣和紧张刺激的求生体验中血脉喷张,酣畅淋漓。 来自《求生之路》的“割草四人组” 而作为现代射击游戏的一大标杆,《使命召唤》系列之所以能在大浪淘沙过后依旧坚挺,可能不仅仅是因为它继承了这类游戏前辈们的优良传统,更重要的是它在游戏模式和游戏内容上的大胆探索与努力创新。而“僵尸模式”无疑是《使命召唤》系列举足轻重的一张名片。 今天,我们就来看看《使命召唤》的僵尸模式是如何发展至今,它成功的背后又有哪些鲜为人知的故事和精巧绝伦的设计理念吧。 无心插柳柳成荫 《使命召唤》被玩家称为“年货召唤”的原因是几乎每年都有一部系列新作面世,和育碧的《刺客信条》系列,2K的《NBA》系列,以及EA的《极品飞车》系列一样,《使命召唤》同样是动视的金字招牌和顶梁柱。 《使命召唤》系列已经拥有十四部正传作品 把一种“选择性消费”变成“习惯性消费”,正是这种“年货”战略在商业层面的理论支持。那么就必须有一套严格的生产体系来满足消费者的胃口,所以绝大多数的大型游戏娱乐公司,其手下总是多款作品同时开发,齐头并进,以保证工作效率,兑现每年都能出一部新作的战略目标和用户承诺。 单是《使命召唤》系列,就有至少三个项目工作室进行同步研发。 《使命召唤》背后的三足鼎立 《使命召唤》项目的起源,是几个参与了《荣誉勋章》项目开发的程序员因为无法忍受EA给他们带来的种种约束,于是“叛逃”到动视,组建了Infility Ward,并运用《荣誉勋章》的开发经验创造出了这个经典IP。 《使命召唤》的问世撼动了《荣誉勋章》一家独大的业界地位,让名不见经传的动视瞬间有了做大做强的底气。而Infinity Ward(下文简称“IW组”)也自然而然地成了动视的掌上明珠。 《荣誉勋章》的过气是在业内激烈的竞争下,优胜劣汰的自然结果 动视将绝大多数资源注入到了《使命召唤》这个前途光明的项目上,其中,最重要的人事调整,就是把《重返德军总部》的核心人员重组为一个新的开发团队——Treyarch(下文简称“T组”)。 T组自组建以来一直为IW组“打掩护”,进行着各式各样的辅助性开发。他们最早接手制作的就是《使命召唤:联合进攻》和《使命召唤2:红一纵队》两部外传性质的作品。 但IW组因为对二战题材产生了审美疲劳而每况愈下,使得他们不得不申请一年的休整时间以养精蓄锐恢复元气。为了填补这个空隙,T组临危受命,扛下了《使命召唤3》的大旗。这也是T组地位变更的转折点。 T组之前并没有PC平台开发经验,所以《使命召唤3》没有PC版 尽管T组总是任劳任怨地帮IW组擦屁股,但IW组却从来不把T组这个御前卒当回事。王牌制作团队自有王者的气魄和胆识,IW组沉寂一年,先斩后奏,把《使命召唤4:现代战争》这把生米煮成了熟饭才端到动视高层面前。 《使命召唤4:现代战争》固然大获成功,但IW组的孤傲自负并没有在动视心里留下好的印象。而“二战”这个题材也不是IW组说丢就丢的。于是T组迎来了他们的春天——《使命召唤5:战争世界》。 T组巧妙地把游戏战场从老掉牙的欧洲战场搬到了南太平洋,把德国纳粹换成了充满东亚风情的日本军队,在“二战”这个老旧的题材上玩出了新意,也把战争的残暴展现得淋漓尽致。逐渐划清了他们和IW组截然不同的游戏风格界限。但真正让《使命召唤5》具有里程碑意义的是它的“僵尸模式”。 一个T组员工在工作闲暇之余,通过改换模型,把游戏中的敌人变成了丧尸,把战火纷飞的战场变成了阴森恐怖的堡垒,再加上无厘头的抽奖箱,就这样一个自娱自乐的无心之举给《使命召唤》系列带来了第二春。 僵尸眼里闪着一丝诡异的光,那是T组僵尸模式的“防伪标志” 起初,“僵尸”这个点子并不被看好,没有人敢在无人涉足的领域把步子迈得太大。为了避免深陷泥沼,“僵尸模式”只作为《使命召唤5》完全通关后的彩蛋开放给玩家。 但让动视没想到的是,这个“玩笑”般的新模式居然大获好评。很快,T组发布了彩蛋的解锁补丁,让更多没通关的玩家也能体验到这个模式。在这之后,“打僵尸”的热潮一发不可收拾,在玩家们的强烈要求下,T组做了更多的DLC僵尸地图。并在之后的每一部T组作品中都将这个模式延续下去,不仅如此,T组还专门为“僵尸模式”撰写了庞大的故事背景和魔幻设定。 同样是四小强,笔者认为他们的故事比《求生之路》更深入人心 而另一边IW组和动视彻底决裂之后,T组的“僵尸模式”让渐显疲态的《使命召唤》系列走入了崭新的纪元。T组也从此翻身做主,成为了动视的一把手。“僵尸模式”逐渐从最初的游戏彩蛋变成了系列传统,即使是在Sledgehammer Games组的《使命召唤11:高级战争》中也加入了僵尸模式。 而今年公布的大型DLC《僵尸编年史》算是T组僵尸模式功成名就的一块荣誉勋章。 《僵尸编年史》 纳粹僵尸与无尽地狱 “纳粹僵尸”这个题材绝不是T组首创,它和日本影视娱乐作品中频频出现的“大灾难”、“大怪兽”、“大爆炸”一样,是对二战终极军事武器的一种夸张化演绎。和美国的原子弹不同的是,德国纳粹的生化武器并没有大规模实施,很大程度上依旧停留在试验阶段。这给艺术创作者留下了极大的想象发挥空间。而“纳粹僵尸”就是这些艺术猜想不断演化的集大成者。 “僵尸”这个形象通常给人以一种“无智”的印象。正因为“无智”,所以它们对人类的大脑情有独钟。而“纳粹僵尸”这种意向之所以如此顺理成章,正是大家对纳粹专制独裁统治政权下,被洗脑、被操控着的广大人民群众的一种形象比喻。 它不断勾起人们对战争的恐慌,其本身就带有浓重的反战色彩。 “纳粹僵尸”在影视与游戏中层出不穷,元首也常常被人“鞭尸” 有《德军总部》作为前车之鉴,T组的《使命召唤》僵尸模式和我们所熟知的僵尸题材射击游戏(如《生化危机》《求生之路》)在游戏结构上就有很大的不同:《生化危机》的优点在于对恐怖惊悚元素的渲染;《求生之路》更像是一部大撤退式的公路电影;而《使命召唤》的僵尸模式则更趋近于在一个十分有限的空间里的一种密室求生。 空间的局限感是《使命召唤》僵尸模式带给玩家最直观的感受。“亡者之夜”作为这个模式的第一张地图,它给出了这个模式的极简化模型——一个封闭的房间,几扇亟待维修的窗户,几把价格不一的可购买武器,堵住下一个区域的障碍物,以及不断变换位置的抽奖箱。 攻击僵尸以获得分数,使用分数购买抵挡僵尸的武器装备,维修窗户来拖延时间,解锁新的区域来扩大与僵尸的周旋空间并解锁更高级的武器装备,亦或是通过抽奖来赌一赌运气获得神秘道具。 “猴子炸弹”是一个吸引并消灭大群僵尸的重要道具,类似于雷电游戏中的“保险” 这个模式并没有给出一个既定的结局或者最终的目的地,僵尸会一波接着一波从窗户爬进来,数量越来越庞大,生命力越来越顽强。四个玩家簇拥在狭窄的空间里,背靠背披荆斩棘为彼此寻求一点点喘息的余地,宛如无尽的地狱。 不难看出,合作与防守,是这个模式的主题 一般的僵尸题材射击游戏,需要尽可能多地射杀眼前的敌人,解除危险的同时为自己清理出一条安全通道。而《使命召唤》的僵尸模式反其道而行,因为僵尸会越来越多越来越强,到后期在场景中简直就是寸步难行,所以玩家需要钻研的是如何杀更少的僵尸来尽早强化自己。 别的僵尸游戏教会玩家如何“爆头”,而COD的僵尸模式教大家如何“断腿” 在《使命召唤》的僵尸模式中,敌人的出现和刷新是有规律可循的,这和现在流行的Roguelike类游戏不同,重复挑战并不会使得关卡出现更多变化,相反,这给了玩家“背板”的机会和条件。 第一波会刷多少只僵尸;如何收割僵尸收益最大;第几波会刷出特殊敌人;第几波开始僵尸会获得强化;抽奖箱会出现在哪些位置;最佳的“秦王绕柱”场所在哪里;最佳的“一夫当关”的防守点在哪里…… 这多少有点像复古街机风格的游戏玩法,却并没有因为缺少变化而使得游戏乐趣下降,因为游戏最高支持4人联机合作。多人合作模式因为可以对地图进行“背板”,所以玩家在策略选择和防守分工中可以掌握更多的主动权,游戏的变数不是来源于关卡设计本身带来的变化,更多的是求生四人组的默契程度,这也是“僵尸模式”每张地图重复可玩性的来源。 中国独享版《使命召唤OL》里面复刻的僵尸地图对系列粉丝来讲就像自己家一样熟悉 《使命召唤》的僵尸模式展现出了T组的创新能力。市场的反馈和动视高层的决策在其成功的背后也起着不可小觑的作用。纵使它在商业上大获成功,但归根结底是它的游戏内容成功吸引住了玩家,这一点是至关重要的。 僵尸模式也有故事? 如果《使命召唤》的僵尸模式仅仅是一个随游戏附赠的街机小品,让玩家在单人战役和多人酣战的闲暇之余邀上几个朋友释放一下压力,那这个模式绝不会活跃至今并且不断推出新作。 在“亡者之夜”小试牛刀大获好评之后,T组便开始酝酿起把这个模式长久做下去的野心。于是在后续推出的几张僵尸模式的新地图里,除了崭新的场景和熟悉的游玩模式之外,一些“有趣”的东西,开始慢慢浮出水面。 地图中让人在意的地方越来越多,以某种方式触发后,就会迎来让人意想不到的惊喜 “巨人工厂”、“疗养院”、“沼泽”三张地图在“亡者之夜”建立起来的极简化模型下,大大拓宽了玩家的活动空间,场景设计更加具体和真实。墙壁上疯狂涂鸦的数字和英文字母,暗藏在角落里的秘密录音,散落一地的资料文件,阴森诡异的实验设施,无一不在昭示着这看似“玩笑”般的僵尸爆发事件背后,其实隐藏了某个惊天秘密。 真实感的带入和依旧压抑的有限空间,配合上整体苛刻的低容错游戏难度,让“轻松娱乐”这四个字从这个模式被彻底抹去,玩家必须打起一百分的精神来面对时刻可能到来的危险。 于是玩家也开始更加关注游戏中的奇异现象和耐人寻味的场景细节。T组暗藏在游戏地图中那些恶作剧般的“隐藏彩蛋”也被玩家们一一发掘。 就像“马里奥水下256关”一样,T组的僵尸地图隐藏彩蛋的传说开始在网络上病毒式地扩散,玩家们开始乐此不疲地重新组队进入这个模式,打算一探究竟。 很多人的想法因为种种原因无法实现,所以他们热衷于在程序中安插“彩蛋”来聊以自慰 游戏突然开始从无尽地狱变得充满目的性,破解彩蛋谜题的目标就像一束希望之光,让玩家在这压抑的生存环境之下又心有所向,大大增加了求生欲望。在彩蛋的背后,除了能提升玩家能力的物质奖励之外,往往还蕴藏着和剧情相关的重要信息。 这些碎片化的、晦涩的、难以发掘的剧情碎片散落在游戏地图的各个角落,等待着玩家去拼凑和联想。这样的处理方式不仅没有白费T组苦心撰写的故事背景设定,而且让剧情的神秘感和悬疑感得到了极大的展现。这种叙事方式在《黑暗之魂》中有着相似的运用,只不过,T组的僵尸剧情的散落做得更加极端,有的剧情线索甚至要跨跃几代作品的僵尸地图才得以前后呼应,首尾相接。甚至还有很多信息隐藏在场景纸条上的密码中,用各种方式进行了加密,等待玩家去发现和破解。 DragonGJY及其团队是国内研究《使命召唤》僵尸模式彩蛋剧情的重量级大触 也正因为此,《使命召唤》的僵尸模式最终表现得非常硬核。游戏本身的生存难度就极高,加之彩蛋的解锁往往需要多人联机相互配合,一失足则全盘皆输,需要从头来过,所以大部分的玩家都被劝退了,真正解锁过游戏彩蛋的玩家也是少数。许多传说,也一直停留在传说的层面,无人揭晓。 但T组时刻关注着,并一直在努力改善游戏的游玩难度。从《黑色行动》加入完整的链式剧情彩蛋,到《黑色行动2》更加“可读”的彩蛋谜题指引,直至《黑色行动3》的剧情、机制、彩蛋一体化。僵尸模式逐步进化和发展,在硬核玩法和对玩家友好之间做到了出色的平衡。 游戏的故事剧情也从最初单一的“纳粹实验”,融入了科幻奇幻的元素,多重宇宙,时间线跳跃,战争与和平,罪恶与贪婪,宽恕与救赎,众多母题共同构建起波澜壮阔叹为观止的故事体验。游戏的四个主人公,也在这些奇妙的历险中,伴随着玩家解开剧情彩蛋,一点点深入人心,为人称道。 这一幕让人拍案叫绝 以游戏彩蛋的方式碎片化地讲述故事情节,或许并不是T组首创,但他们这样设计的目的也许正是为了缅怀“僵尸模式”诞生的那种无心之举。 “彩蛋”一词源于“复活节”庆典上的一种彩色鸡蛋,象征着“春天到来,生命的开始和延续”。作为一种礼赠,T组之所以如此执着于“游戏彩蛋”,除了“趣味”之外,或许他们更想要传达一种充满生命力的创新思想。 结语 《僵尸编年史》的发行为T组的僵尸模式画上了完美的句号。众多追随者不断挖掘、收集、梳理有关这段“僵尸史诗”的点点滴滴将为这个系列的玩家社区提供源源不断的动力。 虽然T组的僵尸模式声名远扬大获成功,甚至盖过了正传《黑色行动》的魅力,但若在整个单机游戏市场里进行横向对比,僵尸模式依然是小众玩家的冷欢。 克里斯·安德森所提出的“长尾理论”认为:商业的未来是小众市场。在拥有近乎无限的“货架空间”的互联网游戏市场里,小众的精品游戏已经不再受制于物理世界的传播障碍。众多独立游戏的崛起和《使命召唤》僵尸模式的成功都一次次验证了这种理论。 T组僵尸模式的这次完美谢幕,让我们体验到精彩绝伦的创想的同时,一定还有着更多值得我们去学习和思考的东西。
2024年05月05日
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2024-05-04
是僵尸模式的出现,让《使命召唤》的生命得以延续?
说到第一人称射击游戏,除了经久不衰的警匪巷战和脍炙人口的世界战争,僵尸(生化)模式在其中也占据着独有的一方天地。 从《雷神之锤》的MOD(模组)开始,玩家早已不满足于拿着步枪和为数不多的几个人型士兵你来我往。更多具有魔幻色彩的异形生物渐渐地爬上屏幕,张牙舞爪地从四面八方朝玩家涌来。 学院派的射击玩法和恐怖惊悚的游戏氛围产生了奇妙的化学反应,让玩家在大快朵颐的“割草”乐趣和紧张刺激的求生体验中血脉喷张,酣畅淋漓。 来自《求生之路》的“割草四人组” 而作为现代射击游戏的一大标杆,《使命召唤》系列之所以能在大浪淘沙过后依旧坚挺,可能不仅仅是因为它继承了这类游戏前辈们的优良传统,更重要的是它在游戏模式和游戏内容上的大胆探索与努力创新。而“僵尸模式”无疑是《使命召唤》系列举足轻重的一张名片。 今天,我们就来看看《使命召唤》的僵尸模式是如何发展至今,它成功的背后又有哪些鲜为人知的故事和精巧绝伦的设计理念吧。 无心插柳柳成荫 《使命召唤》被玩家称为“年货召唤”的原因是几乎每年都有一部系列新作面世,和育碧的《刺客信条》系列,2K的《NBA》系列,以及EA的《极品飞车》系列一样,《使命召唤》同样是动视的金字招牌和顶梁柱。 《使命召唤》系列已经拥有十四部正传作品 把一种“选择性消费”变成“习惯性消费”,正是这种“年货”战略在商业层面的理论支持。那么就必须有一套严格的生产体系来满足消费者的胃口,所以绝大多数的大型游戏娱乐公司,其手下总是多款作品同时开发,齐头并进,以保证工作效率,兑现每年都能出一部新作的战略目标和用户承诺。 单是《使命召唤》系列,就有至少三个项目工作室进行同步研发。 《使命召唤》背后的三足鼎立 《使命召唤》项目的起源,是几个参与了《荣誉勋章》项目开发的程序员因为无法忍受EA给他们带来的种种约束,于是“叛逃”到动视,组建了Infility Ward,并运用《荣誉勋章》的开发经验创造出了这个经典IP。 《使命召唤》的问世撼动了《荣誉勋章》一家独大的业界地位,让名不见经传的动视瞬间有了做大做强的底气。而Infinity Ward(下文简称“IW组”)也自然而然地成了动视的掌上明珠。 《荣誉勋章》的过气是在业内激烈的竞争下,优胜劣汰的自然结果 动视将绝大多数资源注入到了《使命召唤》这个前途光明的项目上,其中,最重要的人事调整,就是把《重返德军总部》的核心人员重组为一个新的开发团队——Treyarch(下文简称“T组”)。 T组自组建以来一直为IW组“打掩护”,进行着各式各样的辅助性开发。他们最早接手制作的就是《使命召唤:联合进攻》和《使命召唤2:红一纵队》两部外传性质的作品。 但IW组因为对二战题材产生了审美疲劳而每况愈下,使得他们不得不申请一年的休整时间以养精蓄锐恢复元气。为了填补这个空隙,T组临危受命,扛下了《使命召唤3》的大旗。这也是T组地位变更的转折点。 T组之前并没有PC平台开发经验,所以《使命召唤3》没有PC版 尽管T组总是任劳任怨地帮IW组擦屁股,但IW组却从来不把T组这个御前卒当回事。王牌制作团队自有王者的气魄和胆识,IW组沉寂一年,先斩后奏,把《使命召唤4:现代战争》这把生米煮成了熟饭才端到动视高层面前。 《使命召唤4:现代战争》固然大获成功,但IW组的孤傲自负并没有在动视心里留下好的印象。而“二战”这个题材也不是IW组说丢就丢的。于是T组迎来了他们的春天——《使命召唤5:战争世界》。 T组巧妙地把游戏战场从老掉牙的欧洲战场搬到了南太平洋,把德国纳粹换成了充满东亚风情的日本军队,在“二战”这个老旧的题材上玩出了新意,也把战争的残暴展现得淋漓尽致。逐渐划清了他们和IW组截然不同的游戏风格界限。但真正让《使命召唤5》具有里程碑意义的是它的“僵尸模式”。 一个T组员工在工作闲暇之余,通过改换模型,把游戏中的敌人变成了丧尸,把战火纷飞的战场变成了阴森恐怖的堡垒,再加上无厘头的抽奖箱,就这样一个自娱自乐的无心之举给《使命召唤》系列带来了第二春。 僵尸眼里闪着一丝诡异的光,那是T组僵尸模式的“防伪标志” 起初,“僵尸”这个点子并不被看好,没有人敢在无人涉足的领域把步子迈得太大。为了避免深陷泥沼,“僵尸模式”只作为《使命召唤5》完全通关后的彩蛋开放给玩家。 但让动视没想到的是,这个“玩笑”般的新模式居然大获好评。很快,T组发布了彩蛋的解锁补丁,让更多没通关的玩家也能体验到这个模式。在这之后,“打僵尸”的热潮一发不可收拾,在玩家们的强烈要求下,T组做了更多的DLC僵尸地图。并在之后的每一部T组作品中都将这个模式延续下去,不仅如此,T组还专门为“僵尸模式”撰写了庞大的故事背景和魔幻设定。 同样是四小强,笔者认为他们的故事比《求生之路》更深入人心 而另一边IW组和动视彻底决裂之后,T组的“僵尸模式”让渐显疲态的《使命召唤》系列走入了崭新的纪元。T组也从此翻身做主,成为了动视的一把手。“僵尸模式”逐渐从最初的游戏彩蛋变成了系列传统,即使是在Sledgehammer Games组的《使命召唤11:高级战争》中也加入了僵尸模式。 而今年公布的大型DLC《僵尸编年史》算是T组僵尸模式功成名就的一块荣誉勋章。 《僵尸编年史》 纳粹僵尸与无尽地狱 “纳粹僵尸”这个题材绝不是T组首创,它和日本影视娱乐作品中频频出现的“大灾难”、“大怪兽”、“大爆炸”一样,是对二战终极军事武器的一种夸张化演绎。和美国的原子弹不同的是,德国纳粹的生化武器并没有大规模实施,很大程度上依旧停留在试验阶段。这给艺术创作者留下了极大的想象发挥空间。而“纳粹僵尸”就是这些艺术猜想不断演化的集大成者。 “僵尸”这个形象通常给人以一种“无智”的印象。正因为“无智”,所以它们对人类的大脑情有独钟。而“纳粹僵尸”这种意向之所以如此顺理成章,正是大家对纳粹专制独裁统治政权下,被洗脑、被操控着的广大人民群众的一种形象比喻。 它不断勾起人们对战争的恐慌,其本身就带有浓重的反战色彩。 “纳粹僵尸”在影视与游戏中层出不穷,元首也常常被人“鞭尸” 有《德军总部》作为前车之鉴,T组的《使命召唤》僵尸模式和我们所熟知的僵尸题材射击游戏(如《生化危机》《求生之路》)在游戏结构上就有很大的不同:《生化危机》的优点在于对恐怖惊悚元素的渲染;《求生之路》更像是一部大撤退式的公路电影;而《使命召唤》的僵尸模式则更趋近于在一个十分有限的空间里的一种密室求生。 空间的局限感是《使命召唤》僵尸模式带给玩家最直观的感受。“亡者之夜”作为这个模式的第一张地图,它给出了这个模式的极简化模型——一个封闭的房间,几扇亟待维修的窗户,几把价格不一的可购买武器,堵住下一个区域的障碍物,以及不断变换位置的抽奖箱。 攻击僵尸以获得分数,使用分数购买抵挡僵尸的武器装备,维修窗户来拖延时间,解锁新的区域来扩大与僵尸的周旋空间并解锁更高级的武器装备,亦或是通过抽奖来赌一赌运气获得神秘道具。 “猴子炸弹”是一个吸引并消灭大群僵尸的重要道具,类似于雷电游戏中的“保险” 这个模式并没有给出一个既定的结局或者最终的目的地,僵尸会一波接着一波从窗户爬进来,数量越来越庞大,生命力越来越顽强。四个玩家簇拥在狭窄的空间里,背靠背披荆斩棘为彼此寻求一点点喘息的余地,宛如无尽的地狱。 不难看出,合作与防守,是这个模式的主题 一般的僵尸题材射击游戏,需要尽可能多地射杀眼前的敌人,解除危险的同时为自己清理出一条安全通道。而《使命召唤》的僵尸模式反其道而行,因为僵尸会越来越多越来越强,到后期在场景中简直就是寸步难行,所以玩家需要钻研的是如何杀更少的僵尸来尽早强化自己。 别的僵尸游戏教会玩家如何“爆头”,而COD的僵尸模式教大家如何“断腿” 在《使命召唤》的僵尸模式中,敌人的出现和刷新是有规律可循的,这和现在流行的Roguelike类游戏不同,重复挑战并不会使得关卡出现更多变化,相反,这给了玩家“背板”的机会和条件。 第一波会刷多少只僵尸;如何收割僵尸收益最大;第几波会刷出特殊敌人;第几波开始僵尸会获得强化;抽奖箱会出现在哪些位置;最佳的“秦王绕柱”场所在哪里;最佳的“一夫当关”的防守点在哪里…… 这多少有点像复古街机风格的游戏玩法,却并没有因为缺少变化而使得游戏乐趣下降,因为游戏最高支持4人联机合作。多人合作模式因为可以对地图进行“背板”,所以玩家在策略选择和防守分工中可以掌握更多的主动权,游戏的变数不是来源于关卡设计本身带来的变化,更多的是求生四人组的默契程度,这也是“僵尸模式”每张地图重复可玩性的来源。 中国独享版《使命召唤OL》里面复刻的僵尸地图对系列粉丝来讲就像自己家一样熟悉 《使命召唤》的僵尸模式展现出了T组的创新能力。市场的反馈和动视高层的决策在其成功的背后也起着不可小觑的作用。纵使它在商业上大获成功,但归根结底是它的游戏内容成功吸引住了玩家,这一点是至关重要的。 僵尸模式也有故事? 如果《使命召唤》的僵尸模式仅仅是一个随游戏附赠的街机小品,让玩家在单人战役和多人酣战的闲暇之余邀上几个朋友释放一下压力,那这个模式绝不会活跃至今并且不断推出新作。 在“亡者之夜”小试牛刀大获好评之后,T组便开始酝酿起把这个模式长久做下去的野心。于是在后续推出的几张僵尸模式的新地图里,除了崭新的场景和熟悉的游玩模式之外,一些“有趣”的东西,开始慢慢浮出水面。 地图中让人在意的地方越来越多,以某种方式触发后,就会迎来让人意想不到的惊喜 “巨人工厂”、“疗养院”、“沼泽”三张地图在“亡者之夜”建立起来的极简化模型下,大大拓宽了玩家的活动空间,场景设计更加具体和真实。墙壁上疯狂涂鸦的数字和英文字母,暗藏在角落里的秘密录音,散落一地的资料文件,阴森诡异的实验设施,无一不在昭示着这看似“玩笑”般的僵尸爆发事件背后,其实隐藏了某个惊天秘密。 真实感的带入和依旧压抑的有限空间,配合上整体苛刻的低容错游戏难度,让“轻松娱乐”这四个字从这个模式被彻底抹去,玩家必须打起一百分的精神来面对时刻可能到来的危险。 于是玩家也开始更加关注游戏中的奇异现象和耐人寻味的场景细节。T组暗藏在游戏地图中那些恶作剧般的“隐藏彩蛋”也被玩家们一一发掘。 就像“马里奥水下256关”一样,T组的僵尸地图隐藏彩蛋的传说开始在网络上病毒式地扩散,玩家们开始乐此不疲地重新组队进入这个模式,打算一探究竟。 很多人的想法因为种种原因无法实现,所以他们热衷于在程序中安插“彩蛋”来聊以自慰 游戏突然开始从无尽地狱变得充满目的性,破解彩蛋谜题的目标就像一束希望之光,让玩家在这压抑的生存环境之下又心有所向,大大增加了求生欲望。在彩蛋的背后,除了能提升玩家能力的物质奖励之外,往往还蕴藏着和剧情相关的重要信息。 这些碎片化的、晦涩的、难以发掘的剧情碎片散落在游戏地图的各个角落,等待着玩家去拼凑和联想。这样的处理方式不仅没有白费T组苦心撰写的故事背景设定,而且让剧情的神秘感和悬疑感得到了极大的展现。这种叙事方式在《黑暗之魂》中有着相似的运用,只不过,T组的僵尸剧情的散落做得更加极端,有的剧情线索甚至要跨跃几代作品的僵尸地图才得以前后呼应,首尾相接。甚至还有很多信息隐藏在场景纸条上的密码中,用各种方式进行了加密,等待玩家去发现和破解。 DragonGJY及其团队是国内研究《使命召唤》僵尸模式彩蛋剧情的重量级大触 也正因为此,《使命召唤》的僵尸模式最终表现得非常硬核。游戏本身的生存难度就极高,加之彩蛋的解锁往往需要多人联机相互配合,一失足则全盘皆输,需要从头来过,所以大部分的玩家都被劝退了,真正解锁过游戏彩蛋的玩家也是少数。许多传说,也一直停留在传说的层面,无人揭晓。 但T组时刻关注着,并一直在努力改善游戏的游玩难度。从《黑色行动》加入完整的链式剧情彩蛋,到《黑色行动2》更加“可读”的彩蛋谜题指引,直至《黑色行动3》的剧情、机制、彩蛋一体化。僵尸模式逐步进化和发展,在硬核玩法和对玩家友好之间做到了出色的平衡。 游戏的故事剧情也从最初单一的“纳粹实验”,融入了科幻奇幻的元素,多重宇宙,时间线跳跃,战争与和平,罪恶与贪婪,宽恕与救赎,众多母题共同构建起波澜壮阔叹为观止的故事体验。游戏的四个主人公,也在这些奇妙的历险中,伴随着玩家解开剧情彩蛋,一点点深入人心,为人称道。 这一幕让人拍案叫绝 以游戏彩蛋的方式碎片化地讲述故事情节,或许并不是T组首创,但他们这样设计的目的也许正是为了缅怀“僵尸模式”诞生的那种无心之举。 “彩蛋”一词源于“复活节”庆典上的一种彩色鸡蛋,象征着“春天到来,生命的开始和延续”。作为一种礼赠,T组之所以如此执着于“游戏彩蛋”,除了“趣味”之外,或许他们更想要传达一种充满生命力的创新思想。 结语 《僵尸编年史》的发行为T组的僵尸模式画上了完美的句号。众多追随者不断挖掘、收集、梳理有关这段“僵尸史诗”的点点滴滴将为这个系列的玩家社区提供源源不断的动力。 虽然T组的僵尸模式声名远扬大获成功,甚至盖过了正传《黑色行动》的魅力,但若在整个单机游戏市场里进行横向对比,僵尸模式依然是小众玩家的冷欢。 克里斯·安德森所提出的“长尾理论”认为:商业的未来是小众市场。在拥有近乎无限的“货架空间”的互联网游戏市场里,小众的精品游戏已经不再受制于物理世界的传播障碍。众多独立游戏的崛起和《使命召唤》僵尸模式的成功都一次次验证了这种理论。 T组僵尸模式的这次完美谢幕,让我们体验到精彩绝伦的创想的同时,一定还有着更多值得我们去学习和思考的东西。
2024年05月04日
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2024-05-04
是僵尸模式的出现,让《使命召唤》的生命得以延续?
说到第一人称射击游戏,除了经久不衰的警匪巷战和脍炙人口的世界战争,僵尸(生化)模式在其中也占据着独有的一方天地。 从《雷神之锤》的MOD(模组)开始,玩家早已不满足于拿着步枪和为数不多的几个人型士兵你来我往。更多具有魔幻色彩的异形生物渐渐地爬上屏幕,张牙舞爪地从四面八方朝玩家涌来。 学院派的射击玩法和恐怖惊悚的游戏氛围产生了奇妙的化学反应,让玩家在大快朵颐的“割草”乐趣和紧张刺激的求生体验中血脉喷张,酣畅淋漓。 来自《求生之路》的“割草四人组” 而作为现代射击游戏的一大标杆,《使命召唤》系列之所以能在大浪淘沙过后依旧坚挺,可能不仅仅是因为它继承了这类游戏前辈们的优良传统,更重要的是它在游戏模式和游戏内容上的大胆探索与努力创新。而“僵尸模式”无疑是《使命召唤》系列举足轻重的一张名片。 今天,我们就来看看《使命召唤》的僵尸模式是如何发展至今,它成功的背后又有哪些鲜为人知的故事和精巧绝伦的设计理念吧。 无心插柳柳成荫 《使命召唤》被玩家称为“年货召唤”的原因是几乎每年都有一部系列新作面世,和育碧的《刺客信条》系列,2K的《NBA》系列,以及EA的《极品飞车》系列一样,《使命召唤》同样是动视的金字招牌和顶梁柱。 《使命召唤》系列已经拥有十四部正传作品 把一种“选择性消费”变成“习惯性消费”,正是这种“年货”战略在商业层面的理论支持。那么就必须有一套严格的生产体系来满足消费者的胃口,所以绝大多数的大型游戏娱乐公司,其手下总是多款作品同时开发,齐头并进,以保证工作效率,兑现每年都能出一部新作的战略目标和用户承诺。 单是《使命召唤》系列,就有至少三个项目工作室进行同步研发。 《使命召唤》背后的三足鼎立 《使命召唤》项目的起源,是几个参与了《荣誉勋章》项目开发的程序员因为无法忍受EA给他们带来的种种约束,于是“叛逃”到动视,组建了Infility Ward,并运用《荣誉勋章》的开发经验创造出了这个经典IP。 《使命召唤》的问世撼动了《荣誉勋章》一家独大的业界地位,让名不见经传的动视瞬间有了做大做强的底气。而Infinity Ward(下文简称“IW组”)也自然而然地成了动视的掌上明珠。 《荣誉勋章》的过气是在业内激烈的竞争下,优胜劣汰的自然结果 动视将绝大多数资源注入到了《使命召唤》这个前途光明的项目上,其中,最重要的人事调整,就是把《重返德军总部》的核心人员重组为一个新的开发团队——Treyarch(下文简称“T组”)。 T组自组建以来一直为IW组“打掩护”,进行着各式各样的辅助性开发。他们最早接手制作的就是《使命召唤:联合进攻》和《使命召唤2:红一纵队》两部外传性质的作品。 但IW组因为对二战题材产生了审美疲劳而每况愈下,使得他们不得不申请一年的休整时间以养精蓄锐恢复元气。为了填补这个空隙,T组临危受命,扛下了《使命召唤3》的大旗。这也是T组地位变更的转折点。 T组之前并没有PC平台开发经验,所以《使命召唤3》没有PC版 尽管T组总是任劳任怨地帮IW组擦屁股,但IW组却从来不把T组这个御前卒当回事。王牌制作团队自有王者的气魄和胆识,IW组沉寂一年,先斩后奏,把《使命召唤4:现代战争》这把生米煮成了熟饭才端到动视高层面前。 《使命召唤4:现代战争》固然大获成功,但IW组的孤傲自负并没有在动视心里留下好的印象。而“二战”这个题材也不是IW组说丢就丢的。于是T组迎来了他们的春天——《使命召唤5:战争世界》。 T组巧妙地把游戏战场从老掉牙的欧洲战场搬到了南太平洋,把德国纳粹换成了充满东亚风情的日本军队,在“二战”这个老旧的题材上玩出了新意,也把战争的残暴展现得淋漓尽致。逐渐划清了他们和IW组截然不同的游戏风格界限。但真正让《使命召唤5》具有里程碑意义的是它的“僵尸模式”。 一个T组员工在工作闲暇之余,通过改换模型,把游戏中的敌人变成了丧尸,把战火纷飞的战场变成了阴森恐怖的堡垒,再加上无厘头的抽奖箱,就这样一个自娱自乐的无心之举给《使命召唤》系列带来了第二春。 僵尸眼里闪着一丝诡异的光,那是T组僵尸模式的“防伪标志” 起初,“僵尸”这个点子并不被看好,没有人敢在无人涉足的领域把步子迈得太大。为了避免深陷泥沼,“僵尸模式”只作为《使命召唤5》完全通关后的彩蛋开放给玩家。 但让动视没想到的是,这个“玩笑”般的新模式居然大获好评。很快,T组发布了彩蛋的解锁补丁,让更多没通关的玩家也能体验到这个模式。在这之后,“打僵尸”的热潮一发不可收拾,在玩家们的强烈要求下,T组做了更多的DLC僵尸地图。并在之后的每一部T组作品中都将这个模式延续下去,不仅如此,T组还专门为“僵尸模式”撰写了庞大的故事背景和魔幻设定。 同样是四小强,笔者认为他们的故事比《求生之路》更深入人心 而另一边IW组和动视彻底决裂之后,T组的“僵尸模式”让渐显疲态的《使命召唤》系列走入了崭新的纪元。T组也从此翻身做主,成为了动视的一把手。“僵尸模式”逐渐从最初的游戏彩蛋变成了系列传统,即使是在Sledgehammer Games组的《使命召唤11:高级战争》中也加入了僵尸模式。 而今年公布的大型DLC《僵尸编年史》算是T组僵尸模式功成名就的一块荣誉勋章。 《僵尸编年史》 纳粹僵尸与无尽地狱 “纳粹僵尸”这个题材绝不是T组首创,它和日本影视娱乐作品中频频出现的“大灾难”、“大怪兽”、“大爆炸”一样,是对二战终极军事武器的一种夸张化演绎。和美国的原子弹不同的是,德国纳粹的生化武器并没有大规模实施,很大程度上依旧停留在试验阶段。这给艺术创作者留下了极大的想象发挥空间。而“纳粹僵尸”就是这些艺术猜想不断演化的集大成者。 “僵尸”这个形象通常给人以一种“无智”的印象。正因为“无智”,所以它们对人类的大脑情有独钟。而“纳粹僵尸”这种意向之所以如此顺理成章,正是大家对纳粹专制独裁统治政权下,被洗脑、被操控着的广大人民群众的一种形象比喻。 它不断勾起人们对战争的恐慌,其本身就带有浓重的反战色彩。 “纳粹僵尸”在影视与游戏中层出不穷,元首也常常被人“鞭尸” 有《德军总部》作为前车之鉴,T组的《使命召唤》僵尸模式和我们所熟知的僵尸题材射击游戏(如《生化危机》《求生之路》)在游戏结构上就有很大的不同:《生化危机》的优点在于对恐怖惊悚元素的渲染;《求生之路》更像是一部大撤退式的公路电影;而《使命召唤》的僵尸模式则更趋近于在一个十分有限的空间里的一种密室求生。 空间的局限感是《使命召唤》僵尸模式带给玩家最直观的感受。“亡者之夜”作为这个模式的第一张地图,它给出了这个模式的极简化模型——一个封闭的房间,几扇亟待维修的窗户,几把价格不一的可购买武器,堵住下一个区域的障碍物,以及不断变换位置的抽奖箱。 攻击僵尸以获得分数,使用分数购买抵挡僵尸的武器装备,维修窗户来拖延时间,解锁新的区域来扩大与僵尸的周旋空间并解锁更高级的武器装备,亦或是通过抽奖来赌一赌运气获得神秘道具。 “猴子炸弹”是一个吸引并消灭大群僵尸的重要道具,类似于雷电游戏中的“保险” 这个模式并没有给出一个既定的结局或者最终的目的地,僵尸会一波接着一波从窗户爬进来,数量越来越庞大,生命力越来越顽强。四个玩家簇拥在狭窄的空间里,背靠背披荆斩棘为彼此寻求一点点喘息的余地,宛如无尽的地狱。 不难看出,合作与防守,是这个模式的主题 一般的僵尸题材射击游戏,需要尽可能多地射杀眼前的敌人,解除危险的同时为自己清理出一条安全通道。而《使命召唤》的僵尸模式反其道而行,因为僵尸会越来越多越来越强,到后期在场景中简直就是寸步难行,所以玩家需要钻研的是如何杀更少的僵尸来尽早强化自己。 别的僵尸游戏教会玩家如何“爆头”,而COD的僵尸模式教大家如何“断腿” 在《使命召唤》的僵尸模式中,敌人的出现和刷新是有规律可循的,这和现在流行的Roguelike类游戏不同,重复挑战并不会使得关卡出现更多变化,相反,这给了玩家“背板”的机会和条件。 第一波会刷多少只僵尸;如何收割僵尸收益最大;第几波会刷出特殊敌人;第几波开始僵尸会获得强化;抽奖箱会出现在哪些位置;最佳的“秦王绕柱”场所在哪里;最佳的“一夫当关”的防守点在哪里…… 这多少有点像复古街机风格的游戏玩法,却并没有因为缺少变化而使得游戏乐趣下降,因为游戏最高支持4人联机合作。多人合作模式因为可以对地图进行“背板”,所以玩家在策略选择和防守分工中可以掌握更多的主动权,游戏的变数不是来源于关卡设计本身带来的变化,更多的是求生四人组的默契程度,这也是“僵尸模式”每张地图重复可玩性的来源。 中国独享版《使命召唤OL》里面复刻的僵尸地图对系列粉丝来讲就像自己家一样熟悉 《使命召唤》的僵尸模式展现出了T组的创新能力。市场的反馈和动视高层的决策在其成功的背后也起着不可小觑的作用。纵使它在商业上大获成功,但归根结底是它的游戏内容成功吸引住了玩家,这一点是至关重要的。 僵尸模式也有故事? 如果《使命召唤》的僵尸模式仅仅是一个随游戏附赠的街机小品,让玩家在单人战役和多人酣战的闲暇之余邀上几个朋友释放一下压力,那这个模式绝不会活跃至今并且不断推出新作。 在“亡者之夜”小试牛刀大获好评之后,T组便开始酝酿起把这个模式长久做下去的野心。于是在后续推出的几张僵尸模式的新地图里,除了崭新的场景和熟悉的游玩模式之外,一些“有趣”的东西,开始慢慢浮出水面。 地图中让人在意的地方越来越多,以某种方式触发后,就会迎来让人意想不到的惊喜 “巨人工厂”、“疗养院”、“沼泽”三张地图在“亡者之夜”建立起来的极简化模型下,大大拓宽了玩家的活动空间,场景设计更加具体和真实。墙壁上疯狂涂鸦的数字和英文字母,暗藏在角落里的秘密录音,散落一地的资料文件,阴森诡异的实验设施,无一不在昭示着这看似“玩笑”般的僵尸爆发事件背后,其实隐藏了某个惊天秘密。 真实感的带入和依旧压抑的有限空间,配合上整体苛刻的低容错游戏难度,让“轻松娱乐”这四个字从这个模式被彻底抹去,玩家必须打起一百分的精神来面对时刻可能到来的危险。 于是玩家也开始更加关注游戏中的奇异现象和耐人寻味的场景细节。T组暗藏在游戏地图中那些恶作剧般的“隐藏彩蛋”也被玩家们一一发掘。 就像“马里奥水下256关”一样,T组的僵尸地图隐藏彩蛋的传说开始在网络上病毒式地扩散,玩家们开始乐此不疲地重新组队进入这个模式,打算一探究竟。 很多人的想法因为种种原因无法实现,所以他们热衷于在程序中安插“彩蛋”来聊以自慰 游戏突然开始从无尽地狱变得充满目的性,破解彩蛋谜题的目标就像一束希望之光,让玩家在这压抑的生存环境之下又心有所向,大大增加了求生欲望。在彩蛋的背后,除了能提升玩家能力的物质奖励之外,往往还蕴藏着和剧情相关的重要信息。 这些碎片化的、晦涩的、难以发掘的剧情碎片散落在游戏地图的各个角落,等待着玩家去拼凑和联想。这样的处理方式不仅没有白费T组苦心撰写的故事背景设定,而且让剧情的神秘感和悬疑感得到了极大的展现。这种叙事方式在《黑暗之魂》中有着相似的运用,只不过,T组的僵尸剧情的散落做得更加极端,有的剧情线索甚至要跨跃几代作品的僵尸地图才得以前后呼应,首尾相接。甚至还有很多信息隐藏在场景纸条上的密码中,用各种方式进行了加密,等待玩家去发现和破解。 DragonGJY及其团队是国内研究《使命召唤》僵尸模式彩蛋剧情的重量级大触 也正因为此,《使命召唤》的僵尸模式最终表现得非常硬核。游戏本身的生存难度就极高,加之彩蛋的解锁往往需要多人联机相互配合,一失足则全盘皆输,需要从头来过,所以大部分的玩家都被劝退了,真正解锁过游戏彩蛋的玩家也是少数。许多传说,也一直停留在传说的层面,无人揭晓。 但T组时刻关注着,并一直在努力改善游戏的游玩难度。从《黑色行动》加入完整的链式剧情彩蛋,到《黑色行动2》更加“可读”的彩蛋谜题指引,直至《黑色行动3》的剧情、机制、彩蛋一体化。僵尸模式逐步进化和发展,在硬核玩法和对玩家友好之间做到了出色的平衡。 游戏的故事剧情也从最初单一的“纳粹实验”,融入了科幻奇幻的元素,多重宇宙,时间线跳跃,战争与和平,罪恶与贪婪,宽恕与救赎,众多母题共同构建起波澜壮阔叹为观止的故事体验。游戏的四个主人公,也在这些奇妙的历险中,伴随着玩家解开剧情彩蛋,一点点深入人心,为人称道。 这一幕让人拍案叫绝 以游戏彩蛋的方式碎片化地讲述故事情节,或许并不是T组首创,但他们这样设计的目的也许正是为了缅怀“僵尸模式”诞生的那种无心之举。 “彩蛋”一词源于“复活节”庆典上的一种彩色鸡蛋,象征着“春天到来,生命的开始和延续”。作为一种礼赠,T组之所以如此执着于“游戏彩蛋”,除了“趣味”之外,或许他们更想要传达一种充满生命力的创新思想。 结语 《僵尸编年史》的发行为T组的僵尸模式画上了完美的句号。众多追随者不断挖掘、收集、梳理有关这段“僵尸史诗”的点点滴滴将为这个系列的玩家社区提供源源不断的动力。 虽然T组的僵尸模式声名远扬大获成功,甚至盖过了正传《黑色行动》的魅力,但若在整个单机游戏市场里进行横向对比,僵尸模式依然是小众玩家的冷欢。 克里斯·安德森所提出的“长尾理论”认为:商业的未来是小众市场。在拥有近乎无限的“货架空间”的互联网游戏市场里,小众的精品游戏已经不再受制于物理世界的传播障碍。众多独立游戏的崛起和《使命召唤》僵尸模式的成功都一次次验证了这种理论。 T组僵尸模式的这次完美谢幕,让我们体验到精彩绝伦的创想的同时,一定还有着更多值得我们去学习和思考的东西。
2024年05月04日
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2024-03-27
死亡是生命的升华?细数那些因为死亡成为了经典的游戏角色!
本文首发公众号 情报姬 读者老爷们大家好呀~又到了一星期一次游戏部众的周游报时间啦~ 不知道上一期给大家推荐的电影式互动游戏大家觉得好不好看呢?要是觉得好看不如自己买来玩玩,毕竟自己打出来的结局才更有感觉呢,尤其是当你在选项里挣扎的时候。。。 那看了这么多游戏,玩了这么多游戏,不知游戏中有没有让你印象深刻的角色呢?他们或许做了一件让你觉得无法原谅的事,而又或者他们的结局让你感动。然而在那么多行为之后,最能带动玩家情绪,最能给玩家视觉上的冲击的,必然还是一位角色的——死亡。 当一个角色迎来死亡时,也许你看后拍手叫好,大快人心;也许你看后悲痛欲绝,恨不得要往游戏公司寄刀片;又或者仅仅带给你的是视觉上的冲击,但不管哪一个它必定让你印象深刻,每当提起这款游戏必定会回想起,回想起当年的感觉~下面游戏部众们为大家选取了几个经典的死亡剧情,来看看各位姬友们也是否感同身受吧。 1.《刺客信条》——阿泰尔 by 浅梦 说到令人难忘的死亡场景,不知道大家还记不记得刺客信条中的这个场景。 这是阿泰尔死亡的图片,他是走的那么的平静,但是他有着属于他的不平静的一生。 他11岁成为刺客,24岁当上刺客大师。 而如果不是因为在24岁时他的初恋奥德哈被圣殿骑士所杀,那么或许他也就不会走上他那传奇的一生了,但正是因为他初恋的死亡,引起了他的改变。而之后的任务中,他发现了许许多多的阴谋,也让他看清了现实,使他的做事风格产生了改变,而在其导师被金苹果迷惑了心智之后背叛了兄弟会时,阿泰尔不得不将其杀死 之后阿泰尔便成为新一任导师,而他在担任导师时,改革组织,改进武器,在晚年时,解决了组织的内部矛盾。最后遣散了众人并把自己锁在图书馆中,坐在椅子上安详的去世了。 在他11岁到92岁的这81年的传奇生涯中,他经历过初恋的死亡,经历过恩师的背道,经历过亲人的噩耗,他改变了刺客组织,完成了许许多多无法完成的刺杀任务,是他,将刺客组织改变,让刺客们能够向自己的孩子们表达爱意,因为他认为爱能使人更愿意为正确的事业牺牲。 虽然他的死,没有像其他角色那样死的轰轰烈烈,但是他最后选择的死亡,太过于平凡, 太过于平静,与他轰轰烈烈的一生不同,他没有为自己选择墓地,只是为了能将他所拥有的传达给后代,为了能让刺客组织更加繁荣。他为兄弟会奉献了他的一生,他把刺客做到了极致,他同样也是一个伟大的领袖,早年为枭雄,晚年为智者,他称得上是一个真正的英雄。 2.《虐杀原形》——莫瑟 by 地狱阔佬 说起让人印象最深的角色死亡,《虐杀原形》中的Alex Mercer了。 作为虐杀原形一代的主角,二代的大反派,莫瑟给玩家留下了极深的印象。 (看起来像个刺客,实际上是个红眼) 莫瑟原本是黑色守望下属科研机构中的一名研究员,为了揭露组织研发的危险病毒而被追杀(是你!灰原哀!)走投无路之时选择摔碎了病毒标本,释放了病毒。在被击毙后“莫瑟”作为病毒的原形体在停尸房重生,此时的他获得了超乎想象的力量。 拥有超能力的莫瑟发现由于自己释放了病毒,此时的纽约已经出现了很多感染者,整个城市陷入了混乱。于是他开始保护自己的妹妹,躲避黑色守望的通缉并试图找出研发病毒的幕后主使。 作为一个能力逆天的主角,莫瑟自然达到了他的目的(主角光环是这样的)不但捣毁了病毒的研究组织,还阻止了军队用核弹炸掉纽约市的行动。这些壮举,加上他的人物形象让他实力圈粉,被玩家们成为“A哥” (拿头接核弹,问你服不服?) 然而到了二代,莫瑟直接一跃成为了整个游戏中最大的反派。 莫瑟开始思考利用自身感染的病毒,使全世界陷入混乱,等到世界回归到弱肉强食的原始社会时,莫瑟便会站在世界的顶端作新世界的神。然而由于自己太浪,莫瑟在四处散播病毒制造爪牙的时候忽视了二代主角海勒中士的存在。(实力作死的剧情杀) 最后海勒的成长使莫瑟意识到了威胁,莫瑟在失去了主角光环后毅然选择绑架海勒的女儿,后在单挑中被海勒击败,他统治世界的梦想也被粉碎了。 然而这样的结局很难满足玩家们,本来这游戏一路打杀不就是为了站在食物链顶端吗?我A哥连核弹都接下来了在二代里表现居然这么差劲。海勒不该是最终boss嘛?统治世界不该是正常结局吗?插一段狗血的剧情拯救世界你以为这里是好莱坞嘛!真的只能说,A哥死于主角光环的缺失。 A哥作为一代的主角,二代的boss,他的身影贯穿了整个游戏线。不少玩家被他的魅力所吸引,不论是一代时候的那个头接核弹的妹控A哥,还是二代中妄图统治世界的中二黑化A哥,都给人留下了深刻的印象。他或许不是一个好人,但他至少是有一个富有魅力的坏人,而这样一个角色的死亡,让人感到狗血的同时,又让人感到可惜呢。 3.《求生之路》——比尔 by 吆嚯 玩过求生之路的小伙伴应该都知道,它虽然是一款合作逃生游戏,但却塑造出一位位个性鲜活的人物,想必这也是为何玩家如此喜欢这款游戏的原因。如今谈到游戏中令人深刻的死亡场景,便直接让我想到在这游戏中我最敬爱的一位角色——比尔。 比尔是一位越战的退伍军人,身患癌症的他待在费城的一家疗养院中,战争夺走了他的亲人,烧干了他的眼泪,只给他了两枚勋章以及充满弹片的膝盖,酷爱吸烟的他不知道会有比战争更加残酷的事情等待着他。 疫情爆发时比尔正在医院准备接受手术,被注射麻药意识逐渐模糊的他突然发现了医生与护士的异样,艰难的杀死变异者后,虚弱的比尔回到了公寓,翻出当年的军装、枪支以及老照片,与其他三人组成四人小队准备逃出这地狱。 一路上,他们也遇到的许多幸存下来的人,不过经过战争残酷洗礼的比尔作为团队的领袖,他知道不会每个人都是英雄都是救世主,为了自己小队的存活,他们必须要放弃那些人。 在逃亡的火车中,佐伊也在质问着比尔的懦弱,并且哭着吼出:“比尔,还有谁会被抛弃?你打算下一个丢下谁?”。比尔沉寂许久,可能他也没想到下一个丢下的是自己。 四人计划乘船逃离,不料被一座降下来的桥挡住,四人只要把桥升上去便能活命,但在最后关头发动机却出了问题,必须有人下去维修,然而此时的噪音已经引来无数的尸潮以及4只Tank,就在其他三人还在犹豫无措时,“保重了!掩护我,我来搞定这一切!”,比尔坚定的跳下了大桥。 投掷出了燃烧瓶,接着是枪火的洗礼,比尔将尸潮引离了大桥,并重启了发电机。“当我重新看向桥时,似乎所有人都在那,而那个距离更是可望不可即的。不,别这样想,你还能...”突然,Tank重重一拳打在了比尔身上,他只能靠在电机旁奄奄一息。 “哪怕要搭上一百个人的姓名,我也要保证你们的安全,而我则会牺牲我自己...”可能这就是作为团队领袖的比尔一直以来的目标吧,可惜佐伊再也无法亲耳听到这份答案。比尔点燃了一支烟,掏出了那张老照片,没人知道他在想些什么,他就这么靠着电机,永远的睡去,完成了身为士兵的最后任务... “比尔是我见过最硬的硬汉,他就在下面等着我们过去救他。”弗朗西斯理解了比尔,“不,他已经走了,不过你现在下去他的牺牲就白白浪费了。”佐伊也在最终成长了。不得不说比尔在这个团队中扮演最重要无可替代的角色,他的存在让这个团队无比强大! 4.《巫师3》——维瑟米尔 by yuzi CDPR:领便当这种事情怎么有我们波兰蠢驴呢?维瑟米尔演给他们看! 维瑟米尔:??? 维瑟米尔是巫师世界观中资历最老的狩魔猎人,整天又要当凯尔莫罕巨大城堡的管家,又要帮杰洛特培养希里,到了晚上还会被打桩的声音吵,你说他老爷子容易么。 作为游戏中的最重要的配角,是杰洛特的实战老师,教给杰洛特各种战斗技巧,可以说没有老爷子就没杰洛特。可是这样一个勤勤恳恳、任劳任怨的老爷子,最终也领到了他的便当。 狂猎决定抓走希里,杰洛特他们也决定在凯尔莫罕做最后的决战。始终还是没能挡住狂猎攻击,一股寒气破门而入冻住了所有人,只有维瑟米尔带着希里躲过一劫,刚准备撤退却被狂猎将军伊勒瑞斯和狂猎之王艾瑞汀包围,希里被抓。 愤怒的维瑟米尔凭借剑术,法印和自己的战斗技巧成功撂倒伊勒瑞斯,冲向抓住希里的艾瑞汀。维瑟米尔奋不顾身的攻击让艾瑞汀不得不放开抓住希里的手,维瑟米尔用阿尔德之印推开希里,示意她赶紧逃跑。而这一分心,让伊勒瑞斯抓了机会,一锤砸向老猎人,然后踩断了维瑟米尔释放法印的右手。艾瑞汀威胁希里,如果她听命于自己,那么维瑟米尔就可以活下来,如果她敢用时空法术逃跑,维瑟米尔就是死路一条。希里此时被罪恶感包围,心甘情愿的走向艾瑞汀,不论维瑟米尔说什么她都不打算听了。 在这危急关头,维瑟米尔咬牙说出了这句话—— "You have been a rude child, but I just like it.Now, FLY!” 接着维瑟米尔拔出匕首刺进伊勒瑞斯的侧腹,伊勒瑞斯反手就把维瑟米尔的脖子拧断。 (不,老爷子你不能死啊!编剧!给我出来挨打!!!) 人的意志如此的坚强,但身体却又如此的脆弱。维瑟米尔拼了命守护他一直视为养孙女的希里,最后英勇地战死于狂猎指挥官伊勒瑞斯之手。希里受此刺激而爆发出惊人的能量,击退了狂猎大军。 维瑟米尔死的那天,天空一直很暗,大家心情也都很沉重。唯独只有杰洛特面如平镜,他可是陪伴杰洛特一路走来的人。但作为猎魔人的杰洛特,也很清楚——“猎魔人是没有安详辞世的命的” 5.《使命召唤》——肥皂 by 真司醤 对于使命召唤玩家来说,现代战争系列永远是COD里经典中的经典。现代战争系列里塑造的每个人物都是如此的鲜活,算是颠覆了许多人对战争的认知,给了玩家难以磨灭的震撼。游戏精彩的剧情塑造了许多令人印象深刻的人物,要数里面谁的牺牲震撼人心,那一定是肥皂,这位最让玩家牵挂的,也是最泪目的战争英雄。 在使命召唤4里,肥皂只是前来辅助完成任务的新兵,又有着一个莫西干发型,操着奇怪的苏格兰口音。肥皂这个名字还被钱队吐槽一番不过就是这个有着奇怪名字的中士,不仅参与了所有的任务,还用标志性的M1911干掉了反派扎卡耶夫。紧接着在现代战争6中解救普莱斯,用插自己身上的刀杀死了谢菲尔德。玩家看着肥皂从菜鸟变成独当一面的战士,为他投注了大量的感情。但肥皂这次极限反杀也让他身受重伤,也给他的牺牲埋下了伏笔…… 在使命召唤8里,肥皂和普莱斯,尤里来到捷克共和国的布拉格,暗自伏击大反派马卡洛夫。却因情报走漏,反被马卡洛夫偷袭。马卡洛夫在肥皂狙击他的房子里安放了炸药,准备用一场华丽的爆炸解决肥皂。在炸弹爆炸时,肥皂推开了尤里,躲过了马卡洛夫设下的爆炸陷阱,自己随后也跳出房间。不幸的是肥皂的腰部被钢筋刺破,腹部的刀伤伤口开裂。哪怕之后普莱斯杀入绝境,带着肥皂逃出包围,但肥皂因为失血过多壮烈牺牲。 在逃出包围时,仍有一丝气息的肥皂不忘调侃普莱斯,不止一次用old man称呼身旁这位和自己一起出生入死的人。而当肥皂失血过多壮烈牺牲的时候,普莱斯把那把干掉了扎卡耶夫的M1911放在了肥皂胸前。一前一后,这位贯穿现代战争系列的主角,终究未能逃离战争的残酷,就如同那把古老的M1911安静的放在肥皂的遗体上。肥皂死在了布拉格,游戏最泪目的一刻也在布拉格,玩家们明白,那个新兵蛋子,那个逐渐成熟的老兵,那个肩负责任的战士再也回不来了。 那么到这里本期的盘点就到此结束了,不知各位姬友在游玩过程中也是否感同身受呢? 角色的逝去固然令人惋惜,但在角色逝去的时候,往往也是角色特征最鲜明的呈现给我们的时候。正如文中的一句话:人的意志是如此坚强,身体却如此脆弱。虽说对于角色们来说死亡是残酷的,但它却让角色的刻画更加丰富多彩,也让游戏本身更加深刻。 可惜的是,越来越多的玩家只考虑的是快餐化的游戏好不好玩,而游戏剧情,甚至你正在操作的角色的身世背景被人渐渐忽略,而当某一天,你的喜爱的角色牺牲时,他(她)的牺牲是否会在你的心中荡起一阵波澜呢? 每周三,情报姬游戏部众会给大家带来不一样的周游报,下一个周三,我们不见不散哦~
2024年03月27日
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2024-03-20
大学四年我玩了140款游戏,除了游戏存档却什么也没有得到
在离开大学之前的最后一个晚上,我和宗源坐在他的索尼笔记本电脑前,决定用合作模式打通刚刚发行PC版的《生化危机6》。站在我们背后的东隅一边摆弄着他的联想手机,一边说道:“这应该是你们俩一起通关的最后一款游戏了。” 忽然之间,电脑的屏幕暗了下去,本来轰鸣的风扇停止了它惨烈的啸叫声。经过了四年日日夜夜的折腾,大家的电脑早就疲态尽显,死机的情况发生得越来越频繁。窗户外面蟾蜍此起彼伏不知疲倦地鸣叫着,似乎在嘲笑我们此刻尴尬的窘境。 这台笔记本电脑宗源一直使用到现在,只是它再也跑不动任何游戏 那一瞬间我们三个人面面相觑,脸上都露出了无奈的表情,觉得老天太喜欢开玩笑,总想在毕业之前留下点遗憾。其实不是老天喜欢开玩笑,只是生活并不像游戏那么简单。它没有作弊器,不存在攻略,不会有人在卡关的时候助你一臂之力,人生也没有电脑一样的重启按钮,让你在心灰意冷的时候重头来过。 四年,1461天,35064个小时,2103840分钟,我、宗源和东隅三个人一共玩了超过140款游戏,实际上却什么也没有得到。 秋 “老板,鸡蛋灌饼,加两个香肠。” “两个煎饼快一点,老板,我急着回去睡觉。” 偶尔天还未亮的时候从睡梦中醒来,透过床边的窗户向外望去,会发现男生宿舍围墙外的煎饼摊前总是围聚着一群学生。他们大多穿着拖鞋和七分牛仔裤,衣服上有着明显的汗渍,一个个双眼通红,睡意朦胧,急切地等待着老板把热乎乎的煎饼递到自己手中。有时候这群刚从网吧包夜归来的学生会热烈地讨论昨晚的战绩。然而大多数情况下,整夜未睡的疲惫感席卷了他们全身,彼此之间一言不发,只想快点回到柔软的床上。 每个小城市的网吧都千篇一律,充斥着泡面味和烟味 这样的场景在大学里司空见惯,尤其是在我们所处那个城市:泰州,一个连江苏人自己都没听过的四线小城市。如果没两所三本大学,大多数人对这座城市的印象只是高速公路指示牌上一个普通的地标。没有高铁,没有机场,骑自行车花了20分钟就能从农田来到市中心。每年九月,数以千计的私家车会涌入这个城区人口不足100万的城市。车上的大学新生和家长面对着成片的农田,心生悔意又百般无奈。那几天也是泰州全年道路最拥堵的时候。 从踏入三本大学的第一天起,每一个人都被贴上失败者的标签。民办大学不但标志着过去十二年的学习没有获得理想的成果,更意味着要花费几倍的金钱换取一个含金量不怎么高的文凭,但这个文凭最后能换到一个能考公务员的资格或者是听起来还过得去的本科生名号。于是大家来到这里的目的如此统一又心照不宣:不要惹事,顺利毕业,拿到学位。 官方照片里的泰州,将这个城市最好的一面展现了出来 在这样的学校里,几乎没有人把学习真正当作头等大事来看待。脱离了高中监狱般的生活和父母如影随形的监控之后,大家急于去做那些过去不敢想象的事情,试图要把失去的青春时光弥补起来。当白天寥寥无几又乏味至极的课程结束之后,大把的空闲时光与旺盛的荷尔蒙挑逗着每一个人的神经。女生们迫不及待地穿起了高跟鞋,变换着头发的颜色,证明自己正在走向成熟。男生们大多把永远用不完的精力花在游戏上,想要依靠出色的排名和优良的装备证明自己的存在感。 来到学校的第一天,每个人的脸上都写着失望 没有人记得是谁先提出要去网吧的。学校糟糕的网络环境和十点断网的规定没有培养出良好的学习习惯,却一度让我们的笔记本电脑没有任何用武之地,只能尴尬地变成了电影播放器。那几年MOBA类游戏还不像今天这么泛滥,手机游戏的大潮也尚未来临。我们去网吧的唯一目的只是用移动硬盘拷回单机游戏,借此打发宿舍中无聊的时光。 学校周围的网吧就像它所在的四线小城市一样破败老旧。从来没有清洗过的键盘和鼠标,油腻腻的耳机,桌子上的烟灰缸里堆满了烟头,时不时有人用听不懂的方言叫着网管。运气不好的时候会发现空座位上的机器根本无法启动,老板倒是对此习以为常,只会让你换一个位置。香烟、泡面和街对面烧烤的气味混合在一起,使网吧里的空气混浊不堪。然而没有人会在意这些细节,只要屏幕能够亮起来,一切都不是问题。 泰州的大多数街道都是这样狭窄、古旧,没有一点现代都市的气息 和环境一样落后的是电脑里的游戏。除了像《魔兽世界》和《英雄联盟》这样标准配置的网游,大多数的单机游戏年代久远。没有《使命召唤》,没有《刺客信条》,更不要说《龙腾世纪》和《质量效应》这样的小众美式RPG。稍微能跟上时代的只有08年的《鬼泣4》和09年的《生化危机5》。试着点开其中的一个,发现它根本不能运行,可以肯定从来就没有人想在网吧里玩这些游戏。即使这样,我们还是用着速度奇慢的USB1.0接口把电脑里所有能找到的单机游戏一股脑拷进硬盘里,并趁着等待的时候打上几把《魔兽争霸》。 等到游戏拷贝得差不多时已经是晚上八九点,我们会花上五块钱坐着残疾车返回学校(出租车此时已经销声匿迹)。驾驶员并不是残疾人,车子虽然经过改装加上了座椅和遮阳的顶棚,看上去依旧简陋不堪。每经过一处坑坑洼洼的路面,座椅就剧烈的晃动起来,几乎要把乘客甩出车外。依靠着接送往返网吧的学生们,这些驾驶员能挣到相当不错的收入。大学生旺盛的消费欲望带动了学校和周边设施的发展,很难想象如果没有两所大学,泰州的今天会是什么样子。 这样的残疾车,是我们大学生活里最常使用的交通工具 车窗外面,更多的学生在夜色之中向网吧赶去,他们将要度过一个不眠之夜。此时这些人的脸上带着跃跃欲试的表情,想要在虚拟的世界里大干一场,然后在第二天拖着疲惫的身体回宿舍睡觉。一日接着一日,循环往复地度过四年的时光。 伴随着太阳的升起,煎饼摊前包夜的人群逐渐送去,正常作息的学生们开始准备一早的课程。完全相反的作息时间让两群人活在不同的世界里,彼此之间很少有见面的机会。站在冒着热气的饼铛之前,老板利用难得的空闲时间拿出自己的诺基亚手机,在小小的黑白屏幕上玩上一会贪吃蛇。不久之后他也推着小车离开了,只剩下地上散落的塑料袋见证着刚刚发生的一切。 毕业之后不久,宿舍楼后建起了一条商业街,据说卖煎饼的小贩从此再也没有出现过 冬 大多数晚上东隅戴上耳机,坐在电脑前,双手握着一个XBOX 360手柄,目不转睛地盯着屏幕。长年累月的使用之后,低价买来的盗版手柄的左摇杆已经不怎么灵活,遇到震动还时常断线,不过这些小问题一点也没有影响到他的心情。屏幕上康纳身手矫健地在房顶上穿梭,眨眼之间就干掉了两个圣殿骑士,到达了任务的目的地。 东隅是个《刺客信条》的忠实粉丝,大学里他的生活节奏与系列新作宣传和发行的规律完全一致。4月的时候彻夜等待新作的第一个消息,6月的E3大展上把第一段实机演示看上好几遍,9月和10月会把去年的旧作拿出来复习一遍,等到11月新作正式发行的时候,狂热的兴奋之情会伴随着育碧Logo的出现到达顶点。 和宗源一样,东隅现在还保存着这个手柄,左摇杆上的防滑橡胶已经磨平了 四年的时间里,东隅爬上了刺客世界里所有的瞭望塔,搜刮了所有的包厢,杀死了每一个挡路的圣殿骑士。为了达到100%通关,他甚至用学校看视频都要缓冲的网络查阅了能找到的全部攻略。唯一的区别只是今年他在纽约和波士顿,去年在伊斯坦布尔,前年在罗马。 大四的那年冬天,东隅并没有像过去一样一心一意地沉浸在Animus营造的幻想世界里。并不是因为《刺客信条3》大刀阔斧的改良和印第安裔的主角让他不适应,而是他决定听从家里的安排去考研。 考研在三本学校里大多数时候都是一个笑话。没有学习氛围的宿舍让看书基本上是天方夜谭,周围舍友打游戏时候的呼喊会让你心烦意乱,面前的电脑无时不刻不在召唤你回到网络的世界,每年寥寥无几的成功案例更是让你心灰意冷。毕竟不是任何人都能把对游戏的热情和毅力投入到学习中。 《刺客信条3》出来后,东隅因为考研暂停了刺客之旅 然而我们都低估了东隅的决心。在对待考研这件事情上,他真的拿出曾经作为刺客的毅力。考试临近前半年,这个白白胖胖、喜欢吃油炸食品、一到冬天就穿起一件黑色尼制大衣的男生几乎放弃了所有的游戏,包括热爱的《刺客信条》。他依旧带着耳机,用习惯的姿势坐在桌子前,只是手里的手柄换成了《古代汉语》和《中国古代文学史》,皱着眉头费力记下每一个通假字的用法。 很少会听到东隅说起之前的游戏经历。他高中在一所昂贵的私立学校过着住宿生活,晚上当其他同学翻墙出去玩《魔兽世界》的时候,他躲在被子里用电子词典玩一款老式国产回合制RPG。就像《刺客信条》一样,他也通关了很多次。在那样一所学校,有太多的事会让人分心,游戏只占了其中很小的一部分。除此之外,我们对他的过去几乎一无所知。 对东隅来说,高中的生活和大学并没有什么不一样。只不过是换了一个宿舍,改变了周围的朋友,手中的电子词典变成了联想Y450笔记本电脑,黑白像素的国产RPG变成了历史感厚重的《刺客信条》。 在宿舍里玩游戏的东隅 除了《刺客信条》,东隅对其他动作游戏也兴趣盎然,技术却一直都不怎么样。他喜欢《波斯王子》和《黑暗血统》的解密元素,也对《鬼泣3》令人发指的难度怨声载道。当但丁一次次死在BOSS手下的时候,就会看到那个XBOX 360手柄从游戏操作的工具变成了发泄的对象。 第二年的二月,当其他人早就结束戴斯蒙·迈尔斯一生的旅程,拯救了2012年的世界末日时,东隅收到了考研的成绩。正如刺客英雄的传奇不是一两天就能写就的,光靠大半年的努力也不能考研成功。即使专业课都达到了分数线,糟糕的英语成绩还是拖了他的后腿。东隅曾经也想过要提升英语水平,甚至买过一本英文的《黑暗血统》官方小说,然而这本书没翻几页就被彻底遗弃在了书架上。 没有被翻过几次的《黑暗血统》英文小说 面对考研的失败,东隅并没有像大多数人一样寻求另一条出路:找工作。他选择再试一次,在家继续复习,第二年接着考研。优越的家境让他不用在毕业季马上面对寻找工作的压力。当问到他为什么这么执着的时候,他说:“如果能考上研究生,意味着接下来的三年我可以继续无忧无虑地玩《刺客信条》。” 在离开大学一年之后,东隅顺利考上了研究生,学校换到了扬州,另一个三四线小城市。大家在微信群里象征性的发了祝愿,言语之间流露出由衷的羡慕之情。离开了本科的弗洛伦萨和纽约,他继续在加勒比海、巴黎和伦敦执行着对抗神殿骑士的使命。这一次,联想Y450换成了更高配置的游戏笔记本,游戏也从资源站上的盗版变成了Steam正版。 研究生毕业的那一年,东隅第一次没在冬天玩上《刺客信条》,因为育碧破天荒地宣布要让系列休整一段时间。没有了《刺客信条》的陪伴,他回到南京开始找工作,一次次经历各式的笔试和面试。有一次他笑着说:“等我有钱了,就把整个校园弄成弗洛伦萨的样子,然后让学生和老师化妆成NPC的样子陪我玩‘信仰之跃’。”这当然是个玩笑,毕竟现实生活中没有Animus,刺客也只是一些异想天开的美梦罢了。 一坐到电脑前,东隅就是一本正经的样子 春 春天,比草丛中的昆虫更早苏醒的是篮球场活跃的男生。刚开学的日子,经历了一个寒冷而孤独的寒假的他们就迫不及待地呼朋引伴,回到熟悉的场地上,展示着在脑海里想象了很久的新招式。旁边的道路上,偶尔会看到拖着行李箱缓缓走向宿舍的学生们。紧张的春运车票让这群北方的学生总是不能准时报到,三十多个小时的硬座旅程消耗完了他们的手机、充电宝和笔记本电脑所有的电量。 如果不是因为反复的脚踝受伤,宗源一定会花更多的时间在球场上,而不是待在宿舍里打NBA2K。黝黑的皮肤,文科生中少见的高大的身材,再加上来自徐州的缘故,他经常被大家叫做“煤老板”。等到了球场上,眼镜一摘下,宗源就成了内线中最活跃的一个人。卡位、篮板、转身、投篮,这样不停歇地战斗四五个小时。直到太阳落山,汗水湿透整件球衣,他才回到宿舍。 宗源第一次受伤是因为投篮落地的时候踩到了队友的脚上。当时他还觉得没什么问题,结果第二天脚踝上的水肿和强烈的疼痛让他无法下床活动。之后的一周他只能依靠单脚垫着上课、吃饭,同时开始了自己的NBA2K生涯。 不管到哪里,宗源的电脑里总是装着NBA2K 在大学之前,宗源玩过的篮球游戏只有EA的live系列。那时候NBA2K没有登录PC平台,live系列是只能去网吧玩游戏的高中生们唯一的选择。对于live,宗源的评价不是很高,“这个游戏太不真实了,没有体力值的设定,全场比赛都可以加速,无论用什么队最后大家能打到170比180。这种事在NBA是不存在的。”虽然不怎么喜欢,宗源还是玩了很久的live系列。 从隔壁宿舍的兰州同学那拷来NBA2K09之后,宗源开辟了自己篮球生涯的第二战场。和现实中的位置不同,游戏里宗源喜欢那些风格暴力的控球后卫。他执着地一次次控制着罗斯和威斯布鲁克突破、加速、扣篮,打出漂亮的三双数据,用暴扣和颜射绝杀比赛。 等到了宿舍挑战的环节,游戏的比拼从纯粹的技术变成了“垃圾话”的较量。通常这些粗言秽语伴随着游戏背景里黑人嘻哈音乐持续一整场比赛。“这个球要是能进我就把电脑吃下去”,“要是输了我就叫你爸爸”……不过从来没有人叫过谁爸爸,电脑也没有被当作过夜宵。大多数时候,叫嚣失败的那个人只会尴尬的傻笑,当刚刚的事情从来没有发生过。 抽空看球的宗源 对于很多人来说,游戏存在的意义就是去完成那些现实中永远不可能实现的梦想。没有上过战场的人可以拿起汤普森冲锋枪在柏林冲锋陷阵,不会释放魔法的人也可以握着法杖对恶魔释放火球术。通过NBA 2K,宗源帮老好人纳什得到了总冠军,重建小牛的三驾马车(这支球队在模拟比赛中输给了拥有詹姆斯的热火),自己在MyPlayer模式勤勤奋奋地打了数十个赛季,进入了名人堂。对了,他最大的成就是帮易建联拿到了总决赛MVP。 “如果没有游戏,我可能永远也做不到这些。生活中有太多无法实现的目标,有些能靠游戏弥补,有些不能。虽然那只是在虚拟的世界里,也总比没有要好。”进入名人堂的那一天,宗源开心地到处去宣传自己的战果,那个存档被他保存在硬盘里,直到毕业之后某一天笔记本电脑的硬盘坏掉了。 相比起NBA2K,宗源对其他游戏就没有这么专注和执着了。有时候他会跟我玩上一段时间的《龙腾世纪:起源》,过一段时间又和东隅玩了《热血无赖》(奇怪的是东隅安利了很久他也没玩《刺客信条》)。这些游戏对于他来说基本上只是剧情通关。不知道什么原因,他对载具的操控特别糟糕,以至于后来除了“煤老板”还得到了“载具杀手”的新外号。 宗源纯手动打了5个赛季的MyPlayer模式存档 当东隅忙着复习考研的时候,宗源依旧继续他的虚拟篮球生涯。四年的时间,面前的游戏已经从NBA2K09变成了NBA2K13,手下的键盘也早就磨损掉了上面的字符。现实中,勒布朗·詹姆斯已经拿到垂涎已久的总冠军,而他的未来当时还是一片混沌。听从了父母的安排之后,宗源决定回徐州考公务员——一个大多数毕业生在毕业的迷茫之际都会尝试的选择。 没有通过英语四级,也不是党员,仅仅只有一张三本的毕业证书,宗源能考的职位少之又少。开始几次很不顺利,连笔试都没有通过。花钱报了一个昂贵的辅导班后,他终于通过了笔试,却因为不怎么会说话倒在面试那关。这样来来回回折腾了两三年,还是没有实质性的进展。 为了不一直在家里看书,宗源找了份乡政府办公室临时秘书的工作,即便工资不高也算是学有所用。政府办公室里的气氛压抑,每天除了依样画葫芦写着材料,就是接待上访闹事的农民。这里没人会在乎你是谁,过去干过什么,玩过哪种游戏。唯一的要求是没有抱怨地干好眼前的工作以及在领导路过时露出微笑。 毕业之后,宗源又迷上了买书。买书和游戏一样,不过是逃离枯燥生活的一种方式 一年前一次偶然的机会,宗源得到了一个考警察的资格。为了通过体能考试,他拖着受伤的脚踝拼劲了全力。最后的结果总算没有让努力白费,大学毕业四年之后宗源终于有了一份稳定的工作,穿上了警服成了一个普普通通的县城民警。 “现在还玩NBA2K么?”有一次我问他。 “玩是还玩,只是时间很少了。主要是太忙了,经常加班,周末过节都没有休息。有时候大晚上12点一个电话就要去出警。身边也没有一起玩的朋友,同事在我面前看了一会,觉得没意思就走开了。”还没讲几句,他又出警去了。 虽然谁也不愿意承认,但离开校园之后游戏还是和所有人渐行渐远。偶尔他会想起自己在虚拟世界里的表现,只不过那只是属于个人的记忆。谁又能想到现在这个穿着警服,执法起来一脸严肃的人曾经被叫做“载具杀手”,还入选过“名人堂”呢? 宗源成为民警后,也不怎么爱玩游戏了 夏 燥热的六月是大学里最难熬的日子。炙烈的阳光,永不停歇的电扇,面临着期末考试的学生们心里虽然想着要认真复习,但还是不由自主地把手伸向鼠标。完成了论文和答辩的毕业生们则一边忙着收拾东西,一边皱着眉头,思索着未来的路要如何走下去。 毕业季里,随处可见空荡荡的宿舍。 毕业之前的一个月,东隅提出大家重玩一款自己印象最深刻的游戏,算是和大学的游戏生涯做一个告别。我和宗源欣然同意,觉得这是个不错的想法。 “你还记得我们三个一共玩了多少游戏么?”东隅问我。 “可能有100个吧,我没数过。”后来我整理电脑里存档的时候发现游戏的数量超过了140个,记忆又一次和我们开了个玩笑。 东隅选择了《刺客信条2》,想要回到文艺复兴的黄金年代,再一次重温刺客大师的成长之路。宗源没有选NBA2K,而是打了《龙腾世纪:起源》。第一次通关的时候他没有打出孤狼结局,这个一人一狗浪迹天涯的结局在他的眼里很配即将来临的成人世界。我选择了《辐射3》,大学里的第一个游戏。四年的时间过去了,华盛顿的废土依旧满眼凄凉,没有一点复兴的意思。 听说美术系的毕业生在教学楼的墙上画了动漫人物,不知道现在被清除掉没有 正如一开始说的那样,不管是在游戏中还是在现实生活里,遗憾总是无法避免的。没有人能救拯救废土,没有人可以一直生活在弗洛伦萨。也许是剧情和画面太过熟悉,或者此时谁也没有了玩游戏的心思,东隅的怀旧计划最后以失败而告终。他的《刺客信条2》只打到主角的父亲被杀,宗源的孤狼结局在序章之后就草草收场。毕业之后提起此事,大家觉得失败原因是计划太美好了,而美好的事情永远只存在于游戏和幻想之中。 在我们的大学里有差不多11000人,每年6月送走其中的1/4,在9月迎来相同的人数。每个人在四年里要花上10万块的学费和生活费,平均上30门不同的课,看上150部电影,却只看不到5本书。5%的人会挂科至少一次,2%的人能拿到奖学金。1/5的人会迎来人生中第一段恋情(有些专业的比例要高得多),最后能走进婚姻殿堂的寥寥无几。20%的人不能通过英语四级考试,7%的人会因为各种原因没有顺利拿到学位证。所有人都会在毕业之后回到家乡,没有人留在本地发展。 如果把四年的大学比作一款游戏,这些数字就是游戏中的任务和经验。主线,支线,学习,恋爱,每一个人都交出一份答卷。在下一款游戏中,74%的人会在离开校园的3个月内找到工作,到了第二年2/3的人会换上第二份甚至第三份工作。6%的人能够成功考研,他们的名字会张贴在学校的红榜上,没能顺利毕业的人在明年的这个时候还要回学习继续补考,一年的时候又被浪费掉了。 因为没有通关的概念和评分系统的帮助,谁也不能给四年的生活做出一个评价。拖着旅行箱离开校园的那一刻,不会看见通常游戏大结局中的鲜花和掌声,也不会有顶级装备的奖励,更不会有尊贵的名望和头衔。如果你不满意这个结局,对不起,没有二周目的机会。 临走以前,大家在唯一的奖状上签上了自己的名字 临走那天,我和宗源还剩下最后一个支线任务:通关《生化危机6》。时间过了晚上10点,反复的死亡进度有些来不及了。东隅收拾好了所有东西,再一次检查了明早的火车票,一脸轻松地对我们说:“如果你们真的准备通关,应该试试作弊器了。” “真的要用那个东西么?” “如果你们不想留遗憾的话。”他转头爬上了床,准备继续欣赏流程。宿舍楼下到处散落着离开的同学留下的各种垃圾。等到人去楼空之后,宿管会逐一把它们捡起来,扔上垃圾车,清除所有人最后的痕迹。 我们很少使用作弊器。用宗源的话说,“连打游戏都要用作弊器,那实在是太失败了。”讽刺的是,在大学的最后一个任务中我们使用了作弊器。比起信念,消除遗憾才更加重要。毕竟有太多的遗憾已经发生,将来还会有更多的遗憾。 通关的时候已经过了午夜,没有特别的喜悦之情。我和宗源默默地刷牙,洗脸,上床睡觉,和第一天来的时候一样。东隅不知道什么时候已经睡着了。这个无声的场景反到成了我大学游戏中印象最深刻的一幕。它无关于游戏,而是关于玩游戏的人,以及游戏对所有人的影响。 如果真的要问四年的游戏给我们留下了什么,我想说除了那140个存档,什么都没有。它不过是大学生活的一部分,很小的一部分,仅此而已。 在宿舍的最后一刻,我拍下这张照片,发了人生的第一条朋友圈。下面写着:“友谊地久天长”
2024年03月20日
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