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使命召唤12黑色行动3主机版内容删减
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电视剧《火蓝刀锋》剧情介绍以及分集剧情介绍
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《使命召唤12:黑色行动3》旧主机版将取消单人剧情
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使命召唤9黑色行动2 1.2 中英文完整硬盘版
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2024-03-13
《使命召唤》最可怜的男人,眼睁睁看着战友们倒下,却无能为力
《使命召唤》作为FPS游戏史上剧情最棒的游戏,那经典程度绝对是毋庸置疑的,而《现代战争》三部曲更是系列里面最为浓重的一笔,当然,之所以能够称为经典,也在于游戏刻画了一个个鲜活的人物角色,不过,众多的游戏角色中,有这么一个人,却是最为可怜的,这人便是约翰·普莱斯。 如果你熟悉游戏剧情的话,你就是知道普莱斯有个外号,叫“万年老不死”,而原因也很简单,早在使命召唤1的时候,他就登场了, 可后来,官方又让他在四代里面担任141特遣队的指挥官,为了不让剧情出现问题,官方称一代的普莱斯是四代的爷爷,这也就让普莱斯得名“万年老不死”称号。 可就这样一个人物,却承担了常人难以想象的折磨,在现代战争一代的剧情结束后,他率领141特遣队执行了一个代号王鱼行动的任务,可由于情报有误,导致己方遭到了数倍于己的人围攻,为了掩护队友们的撤退独自断后,连续被子弹击中几次后不幸被俘,后来,又被马卡洛夫囚禁在古拉格并且受尽了折磨。 在肥皂和小强的帮忙下逃出了古拉格,可没想到在接下来的时候,由于自己没有来得及通知幽灵和小强等人,导致他们两个被谢菲尔德将军残忍杀害,为了报复谢菲尔德将军,自己和肥皂两人独自闯荡谢菲尔德将军的营地,并且成功将其击杀。 可是,在这个时候,自己的生死兄弟肥皂却身负重伤,虽然,后来救回了肥皂却因此埋下了旧伤,在后来的行动中,肥皂不幸因为爆炸导致自己旧伤复发,最终因为流血过多而死去,记得他死去的时候,当时的普莱斯情绪激动地喊出了NONONO,就像是一个无助的人在大声撕喊一样。 最后,在自己和尤里的配合下,攻入马克洛夫所在的酒店,尤里为了给自己赢得时间,被马卡洛夫杀害,虽然,最终自己将他活活吊死,但是,却没有人能够跟他一起分享大仇已报的喜悦,他只能独自一人抽着雪茄为整个现代战争划上圆满的句号。 而之所以他会是最可怜的,眼睁睁看着自己身边的战友们一个个倒下,自己却不能改变这些事情,或许正因为活着才需要承担最多的痛苦吧,在四代开始的时候,肥皂、盖兹、小强、幽灵还有尤里、尼古莱等人,可到了结束的时候,只剩下自己和尼古莱了。
2024年03月13日
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2024-03-12
两屌丝打脸动视暴雪,跳槽后天天摸鱼,花3年做出全球最火网游!
最近《Apex英雄》英雄有多火呢?短短的7天时间里,全球已经有2500万玩家涌入,也让有着“美国腾讯”之称的EA公司,股价上涨20%左右。 今天,小弟就和大家聊一聊制作这款游戏的制作工作室:重生娱乐(Respawn Entertainment),其发展历史却堪称一场“宫斗大剧”! 重生娱乐成员合照↑ 1、动视“正宫娘娘”甄嬛传 说到重生娱乐的诞生,就得追溯到他的前身IW工作室。当年2015工作室在开发完《荣誉勋章:联合突袭》后名声大噪。 而工作室的核心员工Zampella和Jason West觉得自己一战成名之后就想要更大的权利和更多的资金,但2015工作室的老板却不同意他们的诉求。于是这俩哥们就开启了“夺权上位”之路,后来他们到了动视所做的行为更是激进。 荣誉勋章:联合突袭↑ 他们先是找到了《荣誉勋章:联合突袭》的发行商EA搞各种暧昧关系以此逼迫2015工作室老板就范。而EA自己心里也打着小九九,希望直接策反这两哥们直接去EA工作。后来2015工作室老板很生气他们的行为直接闹翻,而这两人也不是吃素的,发现上位失败于是就带着22名员工出走创办了IW工作室。 Jason West(左)和Zampella(右)↑ 这时候,动视自己因为《使命召唤1》而搞得后院失火,正需要一个“正宫娘娘”来平定后宫。于是乎IW顺理成章的和动视联姻,来拯救这个岌岌可危的使命召唤1项目。 果然IW还是有两把刷子的,使命召唤在他们的制作下竟然起死回生了! 《使命召唤1》大获成功一举拿下了当年IGN的最高评价,获得了9.3的高分。动视数钱数到手抽筋,之后就开始找IW商讨使命召唤续作的问题。不过这次IW已经不想在做二战题材的游戏了,并且有了制作现代战争系列的想法。然而动视作为一个商人怎么会冒这样的险,依旧是强烈要求IW继续制作二战题材的使命召唤。 次年使命召唤2上市,刷新了使命召唤系列的销量纪录,动视更是对IW宠爱有加,这时候IW正宫娘娘的地位已经稳稳的了。 2、正宫出走,小妾夺权 本来IW即将享受自己母仪天下的荣耀时,动视却突然纳了一个看起来并不起眼的“小妾”Treyarch,大家可以把它当做华妃。Treyarch是一家主机游戏工作室,先前没有任何PC游戏的制作经验。 剧情翻译过来,大概就是这样: Treyarch:哎呀老爷人家不会做PC游戏啦~ 动视:哈哈,没事没事我花点钱给你疏通关系,能让你上微软那个土财主最近做的那个主机Xbox360,那的人全都人傻钱多。 这时候Treyarch突然入主动视并且还是接手当家大作使命召唤系列的续作,这令IW这个正宫大为光火,老娘辛辛苦苦做出来的IP要被你搞了? 但作为正宫的IW刚开始对此并不能说什么,直到Treyarch推出了史上口碑最差的一部使命召唤3,但是口碑如此之差的《使命召唤3》却因为主机Xbox360的加成销量竟然还超过了前两部,IW当时的感觉就像吃了屎一样难受。 因此IW开始了他的夺权计划。明面上IW表现出与世无争的状态,每天摸鱼上班。而背地里使命召唤4:现代战争却在紧锣密鼓的制作中。 直到在一次大会上,IW拿出了几乎完成的使命召唤4,动视都傻眼了。但动视也只能接受这个事实,发售了这部使命召唤4:现代战争。 之后,现代战争系列真的是将使命召唤推向了巅峰,当年使命召唤4斩获了几乎所有的大奖,横扫E3展,但动视却已经对这个正宫娘娘开始颇有微词了。 后来IW为了维护自己的权威,放话Treyarch,要是后续的使命召唤5达不到使命召唤4的高度,以后使命召唤系列的正统续作就只能由IW来做,而Treyarch所做的作的使命召唤都不能冠以序号。 正宫放狠话了小妾Treyarch自然哭哭啼啼的去找动视老爷做主了呀。但怎奈目前正宫IW正如日中天,动视为了息事宁人只得妥协以后不论谁做使命召唤系列都是冠以副标题而不再加序号。而动视这时候心里知道了,IW这个甄嬛哪里是想母仪天下,分明就是想当武则天! 话说回来,Treyarch这个华妃虽然游戏做的不咋地,但是运气却出奇的好,使命召唤3依靠Xbox360获得了一大波销量,而使命召唤5依靠僵尸模式竟然又打开了一片新天地。虽然当年使命召唤5质量一般,但是僵尸模式却大受好评,其销量丝毫不逊色于使命召唤4。 这时候动视看到了小妾Treyarch的成长,也能逐渐独当一面于是就起了对正宫IW的杀心。 动视对使命召唤6的发售采取了不合理的价格定位,并且拒绝给IW发放制作资金,以此逼迫IW向动视低头。然而怎料IW竟然靠自己独立筹集齐了游戏的制作资金,作为反击还直接把使命召唤6的剧情给写死,其实最初故事的结局是马卡洛夫被击毙。 然而动视看到IW这么写剧本,后续还怎么开发续作啊!强行删减掉使命召唤6后续五分之一的剧情,当玩家玩到谢菲尔德将军被爆头后游戏剧情就结束了。 虽然当年的使命召唤6累计销量2600万套,当之无愧的殿堂级神作,但动视与IW的矛盾已经达到了不可调和的程度。后来动视更是拒绝向IW发放当年游戏制作的分红累计1.25亿美元,这就导致了后续IW举行的大罢工行动。最后IW的核心主创全部出走,另外35名员工也纷纷离开。至此IW名存实亡,只剩下一个空壳。 而看起来老实巴交的小妾Treyarch在动视的派遣下和另外两个小妾共同料理现代战争系列的后事。她们干活也都算尽心尽力,终究现代战争3算是给玩家们一个合理的结尾,虽然有点悲壮,但的确引发了玩家们不小的共鸣。 动视老爷看这这些小妾又听话又好用,比起那个IW省心多了,于是乎大手一挥,以后就你们管家啦。 结果后来使命召唤系列就走上了未来战争这条不归路,口碑也是一路下降,搞得动视自己也蒙圈了,急急忙忙又在使命召唤14的时候把二战题材给拖出来,但口碑依旧爆炸。 3、重生 于是从IW出走的这些核心员工流落街头以后决定改头换面继续找下一个靠山。于是他们给自己的新工作室取名为重生娱乐。 这时候另一个土财主EA看上了这个风韵犹存的美人,一掷千金花费4亿美金将她娶回家。同时还给了3000万美元的嫁妆让他制作接下来的新作品泰坦陨落。 毕竟前IW员工的实力摆在那,泰坦陨落和续作泰坦陨落2的口碑都不错,不仅如此还依靠玄学让当年动视暴雪正在开发的泰坦真的陨落了。不知道重生娱乐给他们的作品取这个名字是不是故意报复老东家动视的。 但是重生一有成绩这群人就又开始作妖了。泰坦陨落2发售以后,重生娱乐淡出了公众的视线,这三年间,甚至连EA都不知道他们在搞什么。直到今年年初,Apex英雄上午公布下午公测也是惊呆了了众人,就像当年摸鱼上班做出来的游戏,不声不响地就把事情给办了! EA对这个工作室现在也是头疼不已,Apex英雄毫无预告的冒出来,并且游戏刚出现就成为了北美最火的游戏。这很可能直接影响了EA的亲儿子圣歌的销量,但EA还能怎么办呢,只能捏着鼻子祈祷圣歌销量不要被影响太大吧,不然前期的宣发算是全部打了水漂。 小弟打死也要说:这批人无论是在2015还是在IW又或者是在重生,他们都是我行我素的行为,厂商们在头疼不已的同时,却又得益于他们天才般的创意,可以说他们就像是一把双刃剑。但是这么些年来,我们从他们身上看到的更多是在追求自由的路上奋斗不止,发行商或许是金主爸爸,但玩家们却才是最重要的人。他们一直以来真正服务的是玩家而不是发行商。 或许,Apex英雄真正横扫全球的时候,也就到了重生工作室离开EA的时刻了吧。
2024年03月12日
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2024-03-12
《使命召唤》早就不需要单人剧情了,它只是刚决定告诉你
《使命召唤》没有单人剧情的这一天终归还是来了。 你可能会觉得惊讶、不解,甚至是拒绝接受,它甚至可能还不是一次永久的变化,我们依然有可能在明年 Infinity Ward 的作品中看到它。但做好准备吧,没有单人剧情的《使命召唤》也许会再次出现,甚至变成一种常态。 爱作的T组是根源? 不能否认的是,最近十年的《使命召唤》之所以成为一个载入史册的系列,单人剧情实际上占据了重要的地位。 Infinity Ward 和 Treyarch 在自己独立经营的子系列里各自打造出了一套引人入胜的关于战争、谍报和士兵手足之情的大戏。即便抛开它们在多人模式上的巨大成就,《现代战争》和《黑色行动》系列的前两作也都可以称得上是超一流的单人 FPS。 这就引出了第一个问题:《黑色行动4》的单人剧情在某种意义上是被 Treyarch 自己作死作没的。我先把一个观点摆在前头:Treyarch“从一开始就没有考虑单人战役”的说法是欲盖弥彰。 4月初本作的大规模信息偷跑尽数成真,大逃杀模式、设定、特性、PC 版登陆战网统统被印证为真,唯独“单人模式过于乖张而被否决”被 Treyarch 矢口否认。算是巧合?还是爆料人觉得唯独在这个问题上瞎编很好玩?我是不买这个帐的,何况 Treyarch 在《使命召唤》身上“搞怪”早有前科。 先有并不怎么相关的《使命召唤3》身为整个系列正作唯一不登陆 PC,并且唯一不使用 id Tech 3 魔改引擎(换用了 Treyarch 早年多次使用的自有引擎)的怪事,到了并入动视 CoD 开发大军之后,《战火世界》的风格也与前一年刚刚火爆全球的《现代战争》格格不入。该作的血腥度大幅度提升,对虐囚等敏感话题毫不避讳,音乐中也运用了大量的金属元素,相信觉得这一代的风格极为怪异的绝对不只我一个人。 如今想想,雷泽诺夫也算是奥斯卡影帝加里·奥德曼的生涯亮点之一了 Treyarch 在《黑色行动》中依然保持着对刑讯等敏感议题不退缩的态度 到了前两作《黑色行动》,谍报特工、越战老兵加上一个神棍苏联老头的组合原本让人无限期待又一个《现代战争》三部曲传奇的诞生,实际上这两部的单人剧情也完全配得上这种期待。 初代《黑色行动》越战时代感浓厚的呈现方式和对一些冷战传奇故事的独特演绎,《黑色行动2》毫不拖泥带水的凌厉叙事节奏、令人意外的人物塑造和“竟然”具备实际意义的多分支选择都已经证明了 Treyarch 是 CoD 这一票小组中最敢于冒险与创新的。 The numbers Mason, what do they mean???!!! 《黑色行动2》有一套环环相扣的条件决定着6个角色命运迥异的结局 我们不知道《黑色行动3》的开发过程中到底发生了什么,但这作的单人剧情往好一点说是过于大胆,说难听一点就是一塌糊涂。 你当然可以跳出来骂我“你这个不懂得找彩蛋的莽夫”,“主角开场就死了”的设定单独拿出来看的话其实也算是符合 Treyarch 的一贯水准与行事风格。但对于《使命召唤》而言,直接、明确和富有冲击力的叙事方式才是最重要的。 玄虚可以有,但《黑色行动3》的最终成果用“装X装出车祸”形容也算得上恰如其分。 《黑色行动3》单人剧情的滑铁卢同时还伴随着整个《使命召唤》在这一领域的同步滑坡:大失血的 Infinity Ward 残部的《幽灵》中庸烂尾,而实际上水平相当高的《无限战争》被整个系列在那两年的颓势和整个玩家群体对未来科幻的抵触情绪拖累;大锤组的两作独立 CoD 作品的单人剧情虽然有亮点,却缺乏 Treyarch 和新 Infinity Ward 跳出《使命召唤》固有格局的勇气。 我依然认为《无限战争》的单人剧情被严重低估了 况且,只要你不是固执到非要《使命召唤》式的单人剧情才能满足你,传统的线性单人游戏如今已经有足够多更加优秀的替代品。 动作冒险游戏和 FPS 游戏已经完全超脱了上个主机世代一度泛滥的“《使命召唤》仿品”之风,《使命召唤》引以为傲的以事件、场景脚本和角色推动的电影化剧情战役,也早就被“青出于蓝而胜于蓝”了。 所以“没人在乎《使命召唤》单人剧情”的说法在诸多因素的推动下实际上每一天都在变得更为现实。 根据成就统计网站 TrueAchievements 对系列 Xbox 版成就数据的分析,自《使命召唤2》以来到《二战》的13部系列正作中,仅有3作的剧情模式综合参与度(根据剧情相关成就计算出的平均值)超过了30%,而自2014年的《高级战争》之后再也没有一作《使命召唤》达到过这个数字。 即便是系列单人剧情参与度比例最高的《使命召唤3》,也仅有22.65%的 Xbox 360 玩家打通了战役。至于《黑色行动3》,那个扎眼的最低值应该很能说明问题了。 没想到吧,《使命召唤》的系列剧情玩家参与度甚至低于《战地》! 相当吃力,但不讨好 无可辩驳的一点是,目前整个市场上最为热门的 FPS 游戏,已经没有哪个把单人剧情当作卖点了。实际上这一堆热门 FPS 里有单人剧情的也只剩下了《使命召唤》和《战地》了。 《堡垒之夜》《绝地求生》《彩虹六号 围攻》《守望先锋》直接就是纯粹的多人对战游戏。就算是有单人剧情的《战地》,谁也不会说它存在感有多强。FPS 游戏从一诞生起,多人对战就是它从未抹去的性格烙印,而把多人对战提升到“FPS 的主要游玩方式”境界的,还正是《使命召唤》。 《使命召唤4》把不可一世的《光环3》拉下 Xbox Live 在线人数第一的宝座,直接影响了之后整整十年对战游戏的设计格局,余下的事情则都已经是历史书上的篇章。某种意义上可以说,《使命召唤》系列单人剧情的最高峰起源于《现代战争》,但它退居幕后的过程也开始于“F.N.G”。 相比于数小时即可通关,就算加上老兵通关与全收集可能也只需要有一定水平的玩家十来个小时的单人剧情,《使命召唤》的多人模式显然有着指数级的重复可玩性优势,这在本世代的 3A 游戏商业模式新格局下成为了动视愈加看重的营收来源。 相比之下制作成本不低,但可以说得不到购买者用游戏时间表达的尊重的单人剧情被牺牲掉,从冷酷无情的商业角度来说简直是一个再合理不过的决定了。 何况在 PvE 和叙事方面,《使命召唤》有僵尸模式这个远比单人剧情在玩家投入度上更加成功的例子。 Treyarch 用足足4部作品的时间打造出了一个比《黑色行动》本身更庞大的“僵尸宇宙”,每作的僵尸模式在花样、深度、重复可玩性、鼓励玩家不断探索与游戏外合作的谜题上步步攀升。某些地图的解谜复杂程度甚至可说到了丧心病狂的地步,但这完全不妨碍僵尸模式的热度。 而《黑色行动4》对僵尸模式的额外投入,很明显是 Treyarch 审时度势的必然结果。 僵尸模式现在是 Treyarch 叙事努力的全部了 有些话,只是刚刚有勇气说出口 不论真的看不起也好,还是调侃也罢,整个玩家舆论对《使命召唤》年复一年的挖苦与批评早就不是什么新鲜事。但是有一点很难否认:《使命召唤》本体的内容丰富度与玩家类型的覆盖面从来都是无可指摘的,单人+合作僵尸+线上对战的三件套组合年年卖60美元,但说它“不值这个钱”可能就真的不算是客观的评价了。 而填补《黑色行动4》三件套中因取消单人剧情而缺失的那一环的东西 —— 大逃杀模式的加入,大概对很多这一年看着《绝地求生》和《堡垒之夜》火起来的人来说不算什么“惊讶”。 这个模式的具体细节我们一无所知,但你肯定可以期待《使命召唤》标志性的流畅动作、爽快射击感觉,而《使命召唤》历史名场景与名角色的大逃杀串烧,听起来是个不能再合适的设定了。 从另一个角度来看,《黑色行动4》大逃杀取代单人剧情意味着它是系列史上第一部把《使命召唤》的长处集于一身的作品:两种截然不同但同样代表《使命召唤》标志性多人对战风格的 PvP 体验,以及依然可以称得上是整个业界最好的 PvE 合作玩法之一的僵尸模式。 再换一个说法,《使命召唤》其实很久以前就已经不再需要单人剧情,而《黑色行动4》终于拥抱了这个事实。 这个事实肯定是残酷的。因为在乎《使命召唤》单人剧情的玩家就算再小众,在它每一作都能卖出1000-2000万份的庞大数字支持下,也意味着几十到上百万的玩家不能再从它身上找到自己想要的那一部分乐趣。 这也从一个侧面展现出《使命召唤》这个品牌庞大到了怎么样一个惊人的程度:它已经(或者说早就)可以承担得起失去以百万计的玩家的后果了。 这甚至都不能称得上是一步险棋。除非 Treyarch 犯下了什么极为业余的错误,否则“使命召唤 × 大逃杀”的成功几乎是板上钉钉的。 而即便在最黑暗的时代里,《使命召唤》的多人对战也依然是 PS4 和 Xbox One 上常年热度最高的游戏,更不用说这是在多人模式上从未让人失望的 Treyarch。 再多的 YouTube 视频点“踩”,再一线飘红的 Metacritic 用户评分(并不是说那个东西真的有任何的参考意义),都无法改变《黑色行动4》很可能又会创下历史新高的销量 —— 实际上就在我完成本文的当口,动视已经表示《黑色行动4》的首周预购超过了去年的《二战》。 题外话:关于《黑色行动4》投身战网 最后我还想扯一点不切题的东西:《黑色行动4》离开 Steam 转投暴雪的战网。 这事应该有不少人想到过。此前已经有《命运2》的先例,虽然暴雪彼时表示“目前没有为动视旗下其他游戏提供服务的计划”,但那更像是一种对现有游戏的表态。 从商业角度来说,动视没有更早地把战网利用起来,才是件奇怪的事。后者的可靠性早已毋庸置疑,作为集团兄弟的平台,也无需任何权利金成本,不用给 Valve 上30%的供对动视来讲简直是天大的好事。 下面这块动视的部分,以后估计还会发展壮大 “那么《命运2》后来怎么样了呢嘻嘻嘻嘻。”但《命运2》自身的品质问题,其实并不应该牵扯到战网这个平台上,因为可以说几乎没有哪个 PC 版《命运2》几近凉凉的原因是真的和“它上了战网”有关的。 相反,作为网络后端系统的战网在《命运2》里的表现离完美无缺也差不了多少,除了欧美服好友名单不共享略为蛋疼以及没有亚服支持(实际上也并不需要,作为 P2P 游戏《命运2》的区域选择只是决定中枢数据交换的位置,不影响匹配)这两点小问题之外。 另一边,Steam 在可见的未来都会是 PC 游戏数字发行的实际垄断者,它背后的问题却是无法掩盖的。 Steam 网络架构与后端平台早已陈旧,诸多开发者对 Valve 疏于维护面向他们的系统功能颇有微词也不是什么秘密。正如 Steam Spy 创始人,Epic Games 发行策略总监 Sergey Galyonkin 所言,这可能只是大发行商离开 Steam 的一个开始。 Sergey Galyonkin 此前效力于《坦克世界》开发商 Wargaming,而他们正是看到了这一点而选择不让 WoT 在 Steam发行 UCG翻译《尼尔:自动人形美术记录集》授权中文版 PS4《战神 艺术设定集》官方授权中文版 复制链接,打开浏览器 访问 UCG商城 ,现货包邮! 微信内搜索VGTIME2015,关注「游戏时光VGtime」 长按图片下载游戏时光App,获取更多精彩内容。
2024年03月12日
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2024-03-12
使命召唤12黑色行动3怎么修改工具包 修改工具包方法攻略
《使命召唤12黑色行动3》是款动作冒险游戏,这款游戏深受到玩家喜爱。这款游戏的战斗十分的过瘾,在游戏的时候很多玩家们都想修改工具包,但都束手无策。那么下面小编就为玩家们分享下关于使命召唤12黑色行动3修改工具包方法攻略,玩家们一起来看看吧。 《》是款,这款游戏深受到玩家喜爱。这款游戏的战斗十分的过瘾,在游戏的时候很多玩家们都想修改工具包,但都束手无策。那么下面小编就为玩家们分享下关于12黑色行动3修改工具包方法攻略,玩家们一起来看看吧。 使命召唤12:黑色行动3 修改工具包 怎么修改工具包 今天给大家带来《使命召唤12:黑色行动3》修改工具包的方法。 存档修改方法: 关闭游戏 用ultraedit打开stats_cp_offline_0.cgp 安ctrl+G跳转至 0xa7f9 位置 可以看到前面的 0X 或者 XX 代表工具包数 后面还有一个 0X 或者 XX 代表已消耗掉的工具包数 修改 0xA7F9 这个字节为 FF 也就是前面的那个 0X 或者 XX 就可以了。。。后面的可以修改为01~~~表示已消耗掉一个工具包~ 好了重启 游戏 进去升级的你装备吧! 以上就是关于使命召唤12黑色行动3修改工具包方法攻略,希望以上攻略能给玩家们带来一定的帮助。
2024年03月12日
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2024-03-12
《使命召唤12:黑色行动3》被砍开放世界战役模式图片泄露
《使命召唤12:黑色行动3》最初是计划包含一个开放世界战役模式的。但在游戏开发到一半的时候,这个方案被废除了,开发商还是选择了线性战役模式。 而最近,Reddit上泄露出了一些图片,显示了在开放世界方案被废除前,《黑色行动3》开放世界战役可能的模样。这些图片同样显示了多人游戏地图、环境,甚至还有开发商原本计划制作的各种游戏模式。一起来看看吧! 唐人街是新加坡大本营的一部分: 以下图片显示了游戏中一个住宅地图(不完整): 游戏中红色的Demolition机器人: 最后这张图片展示了一个特殊的游戏模式,你需要用粘性炸弹摧毁“生物武器贮藏地”来赢得比赛: 泄露图片的Reddit用户解释说,在《黑色行动3》的开放世界战役中,玩家将会穿越一个巨大的区域,这个区域内部通过各种大本营相互连接。每一个大本营都拥有它特别的目标与任务。而玩家能够以他们自己的节奏花费时间来探索这整个区域。 此外,游戏的开放世界战役还将会包含一个昼夜循环机制。玩家还可以使用喷气背包,喷气背包可以让人们更容易攀爬环境中的建筑物和其他大型建筑。 据悉,开发团队在2013年花了一年时间来制作这个开放世界战役模式,而在2014年中期的时候,这个开放世界战役方案被废弃了,开发团队还是回归了线性战役模式的制作。
2024年03月12日
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