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2024-04-12
《使命召唤:现代战争》2v2模式:FPS对战乐趣的提炼精简
(因为似乎全宇宙除了还在使用笔记本网线接口的日本,U盘已经消失,导致我没办法将PS4中的游戏截图拷贝出来,文中用屏摄代替) 今天动视提前在PS4平台开启了今年10月将要发售的游戏《使命召唤:现代战争》的2v2模式公开测试。 本来对新IW和大锤近年表现的失望,对今年的《使命召唤》并没有太多兴趣。但开启测试后群里的朋友惊呼新作手感之……性感,和私人的一些原因,对这次测试的2v2模式产生了兴趣,临时决定(删除了没通关的《荒野大镖客:救赎2》)下载本次测试版进行了试玩。 先说结论:我认为该测试版看到,也许《使命召唤》开启了下个『 十年』 。 这个结论主要就两个缘由,一是新引擎制作该作在表现力和操作手感上质的飞跃,二是个人认为2v2模式是一个更加符合当前时代且更适合普通玩家入门并体验FPS对战乐趣的模式。 先说后者。 2v2模式的优点不在于2v2 提到今年《现代战争》新加入的2v2模式,还是先向没有关注的玩家介绍一下该模式的特点: 在讨论2v2模式时,我需要先聊一下自己作为非核心FPS玩家(在单一FPS游戏上消耗的时间不会明显多于其他通关类型游戏的时间)这几年对FPS游戏的体验。 在传统对抗性FPS游戏上,本人能感知的乐趣越来越少,弃坑的时间越来越提前,初中高中玩CS、CF、CSOL、战地2还能坚持以年为单位的时间,战地3、战地4、战地1、黑色行动3、黑色行动4等一些自己购买游玩的对抗性FPS游戏能坚持的时间越来越短,主要原因在于多人对抗时的混乱与面对强力对手时的无力感:每次重生可以坚持的时间平均不足半分钟、在死亡回放时才能看到击杀自己的对手在哪、因为玩家重生频率极高策略性玩法很难施展。 这种体验在《战地》系列上愈发明显,其体验被我吐槽为:在1080p~4k的显示范围上寻找像素级别活动的代表敌对玩家的色彩,然后操纵准星到其位置后点击。 我不知道自己的感受代表性如何,但加入装备与职业要素的《命运》系列、根据特工技能进行策略对抗的《彩虹六号》、带入MOBA游戏对抗系统的《守望先锋》获得不少玩家的喜爱,《使命召唤》也越发强调英雄与技能的使用也许能证明自己的感受不是个例。 而《现代战争》的2v2模式一个神奇的特点就是:每局游戏的时间大幅度缩短(5~10分钟),玩家平均生存时常却大幅度增加。 原理其实很简单,将数十人的玩家数量缩减为4人,再安排适合4人游玩的地图,每个人的战略纵深大幅度扩展的同时,也不会出现大片区域内难以遇敌的情况(再次@战地!)。 这个特点我认为在游戏体验上有以下优势: 而该模式的其他特点也解决了很多传统对抗性FPS游戏的弊病: 回归到游戏本身,抛开后来游戏中增加的各种新模式新机制,在CS时代玩家游玩FPS游戏进行对抗,享受的就是第一人称射击的操作手感,以及3D空间的对抗性。在玩家水平和习惯差异渐渐扩大,原来的游戏模式很难让更广阔的没有长期沉浸在FPS对抗之中的玩家体验到游戏乐趣,一些游戏尝试加入了更现代的游戏机制,带来不同的体验,而《现代战争》的2v2的模式更像是回归原点,创造了新玩家入门FPS对抗,体会游戏乐趣的更加合理的机遇。 所以2v2模式的精髓并不在于2v2本身,在能保证以上特性的情况下3v3、4v4、5v5……也许也是可行。个人反而觉得3v3的乐趣可能更多,因为3人更接近一个小团体联机的黄金组合,这是题外话了。 而这些,也需要一个前提。 这个前提就是动视终于使用了全新的游戏引擎来制作《使命召唤》,整个游戏的画面表现力(主要是枪械质感)和操作手感上,以不成熟的我的感受来说已经在《战地》《命运》之上……当然,新作的手感更加厚重,也许习惯了科幻战争的新COD玩家不适应不喜欢也说不定。 《使命召唤:现代战争》这次测试版让我看到了《使命召唤》复兴的希望,但依然有很多不确定因素:2v2的匹配机制会不会无法解决新人玩家被老手虐杀的问题;传统的游戏模式里有没有能吸引玩家的新意;PVE模式的关卡设计和剧本会不会出现问题。 但起码,我有了去确认这些问题的兴趣。 本文发布在个人博客《刹那》。 《刹那》的元地址为: blog.fice.me 但因使用的是谷歌的Blogger服务(暂时没有时间或金钱去折腾或者购买其他博客服务,当然,欢迎推荐),墙内无法直接链接。若无法通过元地址阅读,那么请继续关注阁下现在阅读本文的平台即可,虽然敝人并不推荐如此。 若阁下有希望与敝人详细交流的内容,推荐使用电子邮箱联络,地址为: fice@fice.me
2024年04月12日
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